Blender의 Image Texture Node는 객체에 이미지를 텍스처로 적용하는 데 사용되는 다용도의 노드입니다. 주요 기능과 사용 방법은 다음과 같습니다:
입력
- Vector: 선택한 투영 방법을 사용하여 2D 이미지에 투영되는 3D 좌표입니다. 일반적으로 Texture Coordinate Node의 출력에 연결됩니다. 연결되지 않은 경우, 객체의 활성 UV 맵에서 좌표를 가져옵니다.
속성
- Image: 사용할 이미지 데이터 블록입니다. 이 노드에서 직접 이미지 파일을 선택하거나 열 수 있습니다.
- Interpolation: 이미지가 렌더링을 위해 확대 또는 축소되는 방법을 결정합니다:
- Linear: 일반적인 품질의 보간.
- Cubic: 더 부드럽고 높은 품질의 보간, 범프 맵에 적합.
- Closest: 보간 없음, 픽셀 아트 렌더링에 유용.
- Projection: Vector가 이미지에 투영되는 방법을 정의합니다:
- Flat: 이미지를 단위 사각형에 투영합니다.
- Box: 이미지를 단위 큐브의 각 면에 투영합니다.
- Sphere: 이미지를 구에 감쌉니다.
- Tube: 이미지를 실린더에 감쌉니다.
- Extension: Vector가 일반적인 범위를 벗어날 경우 이미지가 어떻게 외삽되는지 지정합니다:
- Repeat: 이미지를 수평 및 수직으로 반복합니다.
- Extend: 이미지의 가장자리 픽셀을 반복하여 이미지를 확장합니다.
- Clip: 원래 이미지 크기로 클립하고 외부 픽셀을 투명한 검정색으로 설정합니다.
- Mirror: 이미지를 수평 및 수직으로 반복적으로 뒤집습니다.
출력
- Color: 이미지에서 가져온 RGBA 색상.
- Alpha: 이미지에서 가져온 알파 채널.

Node를 추가하는 방법은 Shift + A를 눌러 직접 Node의 이름을 적어 만들 수 있습니다. 이름을 적을 때 모든 글자를 하나씩 적기보다는 단어의 이니셜만 적어도 표시되는 Node들이 많아서 이 방법을 활용하면 좀 더 쉽게 Node를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 Image Texture Node는 앞에 이니셜만 따서 'it'만 적어도 가능합니다. 그리고 Image Texture Node를 위한 Mapping Node, Texture Coordinate Node를 직접 생성하여 연결할 수 있지만, Shader(여기에서는 Principled BSDF) 선택하고 Ctrl + T를 입력하면 자동으로 Image Texutre + Mapping + Texture Coordinate Node들을 생성해줍니다.
Blender에서 Texture Coordinate Node의 UV는 텍스처를 3D 객체에 매핑하는 데 사용되는 좌표 시스템입니다. UV 매핑은 2D 이미지 텍스처를 3D 메쉬에 감싸는 과정입니다. 다음은 UV 매핑의 주요 개념과 사용 방법입니다:
UV 매핑의 개념
- UV 좌표: 3D 공간에서 x, y, z 좌표를 사용하는 것과 달리, 텍스처 매핑에서는 u와 v 좌표를 사용합니다. 이는 텍스처의 2D 공간을 나타내며, 각 점이 텍스처 이미지의 특정 위치를 가리킵니다.
- UVW 매핑: UV 매핑은 일반적으로 2D 이미지 텍스처를 3D 객체에 적용하는 데 사용되지만, 절차적 텍스처와 같은 경우에는 3D 공간에서 텍스처를 생성할 수 있습니다.
UV 매핑의 과정
- UV 언랩(Unwrap): 객체의 메쉬를 자르고 펼쳐서 평면 레이아웃을 만듭니다. 이를 통해 텍스처가 객체에 어떻게 적용될지 정의합니다.
- UV 편집기: Blender의 UV 편집기를 사용하여 UV 맵을 조정할 수 있습니다. UV 맵을 이동, 회전, 크기 조정하여 텍스처가 객체에 잘 맞도록 합니다.
- UV 맵 적용: UV 맵을 객체에 적용하여 텍스처가 올바르게 표시되도록 합니다.
Texture Coordinate Node의 UV 출력
- UV: 활성 렌더 UV 맵에서 가져온 UV 텍스처 좌표입니다. 다른 UV 맵을 선택하려면 UV Map Node를 사용해야 합니다.
Blender에서 Generated 텍스처 좌표는 객체의 바운딩 박스를 기준으로 0에서 1 사이의 값을 가지는 좌표 시스템입니다. 이는 주로 절차적 텍스처를 적용할 때 사용되며, 객체의 크기나 위치에 관계없이 일관된 텍스처 매핑을 제공합니다.
주요 특징
- 좌표 범위: Generated 좌표는 객체의 바운딩 박스 내에서 0,0,0에서 1,1,1까지의 값을 가집니다. 이는 객체의 크기와 상관없이 동일한 범위를 유지합니다.
- 일관성: 객체의 크기나 위치가 변경되더라도 텍스처 매핑이 일관되게 유지됩니다. 이는 절차적 텍스처를 사용할 때 특히 유용합니다.
- 자동 생성: Blender는 객체의 바운딩 박스를 기준으로 자동으로 Generated 좌표를 생성합니다.
Box Projection
Box 투영은 이미지를 객체의 각 면에 투영하는 방법입니다. 이 방법은 주로 건축 모델과 같이 박스 형태의 객체에 유용합니다. Box 투영을 사용하면 텍스처가 객체의 각 면에 고르게 분포됩니다.
Blend
Blend 옵션은 Box 투영과 함께 사용되어, 텍스처가 객체의 여러 면에 걸쳐 부드럽게 전환되도록 합니다. Blend 값을 높이면 면 간의 경계가 부드러워져 더 자연스러운 결과를 얻을 수 있습니다. 위의 예시 이미지에서 왼쪽 원은 Blend 0, 오른쪽 원은 Blend 0.25을 주었다.
Blender에서 Image Texture Node의 Object 텍스처 좌표는 객체의 위치와 크기를 기준으로 텍스처를 매핑하는 방법입니다. 이 좌표 시스템은 객체의 변형에 따라 텍스처가 일관되게 유지되도록 합니다. 위 이미지에서 위의 큐브는 Object 좌표이고 아래 큐브는 Generated 좌표입니다. 두 큐브를 Edit 모드에서 좌우로 늘렸을 때, Object 좌표는 이미지가 늘어지지 않고 비율이 유지되는 것을 알 수 있습니다. 이러한 이점이 있지만, 오브젝트가 실시간 변형되는 상황에서는 변형되는 Mesh에 맞춰 이미지가 왜곡되지 않으므로 사용을 자제해야 합니다. 다음은 Object 텍스처 좌표의 주요 특징과 사용 방법입니다.
주요 특징
- 객체 기반 좌표: Object 텍스처 좌표는 객체의 위치, 회전, 크기를 기준으로 텍스처를 매핑합니다. 이는 객체가 이동하거나 변형될 때 텍스처가 일관되게 유지되도록 합니다.
- 일관된 텍스처 매핑: 객체의 변형에 따라 텍스처가 왜곡되지 않고 일관되게 유지됩니다. 이는 특히 절차적 텍스처를 사용할 때 유용합니다.
- 다양한 투영 방법: Object 텍스처 좌표는 다양한 투영 방법과 함께 사용할 수 있습니다. 예를 들어, Box 투영과 Blend 옵션을 사용하여 텍스처가 객체의 여러 면에 걸쳐 부드럽게 전환되도록 할 수 있습니다.
Blender의 Texture Coordinate Node에서 Camera와 Window 출력은 텍스처를 객체에 매핑하는 데 사용되는 두 가지 다른 좌표 시스템입니다. 각각의 기능을 자세히 설명하겠습니다: 위의 이미지에서 왼쪽 큐브는 Camera 좌표이고, 오른쪽 큐브는 Window 좌표이다.
Camera 출력
- Camera 출력은 카메라 공간에서의 위치 좌표를 제공합니다. 이는 카메라의 위치와 방향을 기준으로 텍스처를 매핑하는 데 사용됩니다.
- 용도: 카메라의 시점에 따라 텍스처가 동적으로 변해야 하는 경우에 유용합니다. 예를 들어, 카메라가 이동하거나 회전할 때 텍스처가 이에 맞춰 변형됩니다.
- 예시: 카메라를 기준으로 텍스처가 항상 정면을 향하도록 하거나, 특정 시점에서만 보이는 텍스처 효과를 만들 때 사용됩니다.
Window 출력
- Window 출력은 화면 좌표를 기준으로 쉐이딩 포인트의 위치를 제공합니다. 이는 화면의 왼쪽에서 오른쪽, 아래에서 위로 0.0에서 1.0까지의 값을 가집니다.
- 용도: 화면의 특정 영역에 텍스처를 적용하거나, 화면 비율에 따라 텍스처가 변해야 하는 경우에 유용합니다. 예를 들어, 화면의 특정 부분에만 텍스처를 적용하거나, 화면 크기에 따라 텍스처가 자동으로 조정되도록 할 수 있습니다.
- 예시: 화면의 특정 영역에만 텍스처를 적용하거나, 화면 비율에 따라 텍스처가 자동으로 조정되도록 할 수 있습니다.
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