반응형 분류 전체보기421 Unreal Engine 블루프린트 통신 (Blueprint Communication) 소개 블루프린트 통신 (Blueprint Communication) 소개 이번 섹션에 오신 것을 환영합니다! 이제 **블루프린트 통신(Blueprint Communication)**이라는 매우 중요한 주제에 대해 이야기해 보겠습니다. 블루프린트 통신이란 무엇인가? 블루프린트 통신이란 두 개 이상의 서로 다른 블루프린트가 정보를 주고받거나(communicate), 한 블루프린트에서 다른 블루프린트의 이벤트나 함수를 호출하는 것을 의미합니다.예시:새로운 블루프린트 클래스를 만들었을 때, 기존 블루프린트 클래스에 정의된 이벤트를 호출할 수 있습니다.이처럼 서로 다른 블루프린트 간에 연결을 설정하고 상호작용하는 것이 통신의 핵심입니다. 통신의 중요성 블루프린트 통신은 게임 개발에서 필수적인 개념입니다. 여러분의 게임.. 2025. 11. 11. Unreal Engine Get All Actors of Class (클래스의 모든 액터 가져오기) 노드 Get All Actors of Class (클래스의 모든 액터 가져오기) 노드 설명 이번 섹션을 마무리하기 전에 Get All Actors of Class 노드에 대해 알아보겠습니다. 1. Get All Actors of Class 노드 기본레벨 블루프린트로 이동하여 Begin Play 이벤트를 만듭니다.Begin Play에서 드래그하여 Get All Actors를 검색하고 Get All Actors of Class 노드를 선택합니다.Get All Actors of Class 노드의 기능:현재 레벨에 배치된 특정 클래스의 모든 액터를 찾아서 가져옵니다.가져온 액터들은 배열(Array) 형태로 반환됩니다. (출력 핀 옆의 정사각형 아이콘이 이것이 배열임을 나타냅니다.)클래스 지정:Actor Class 드.. 2025. 11. 11. Unreal Engine 액터 해즈 태그 (Actor Has Tag) 노드 설명 액터 해즈 태그 (Actor Has Tag) 노드 설명 이번에는 액터 해즈 태그(Actor Has Tag) 노드에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 노드는 오버랩(Overlap) 이벤트가 발생했을 때, 실제로 겹친 액터가 우리가 원하는 특정 액터인지 선택적으로 구별하여 코드를 실행하게 해줍니다. 1. 문제 상황: 불필요한 액터의 오버랩 방지 이전 강의에서 만든 BP_LightPole의 Trigger Box는 어떤 액터든 겹치면 Begin Overlap 이벤트를 실행하고 액터를 파괴합니다.예시: 레벨에 **적(Enemy)**이 돌아다닌다고 가정해 봅시다. 이 적이 우연히 땅에 있는 코인 (Trigger Box를 가진 액터)을 밟고 지나가면, 코인이 사라지는 (파괴되는) 이벤트가 발생할 것입니다.우리는 플레이어.. 2025. 11. 10. Unreal Engine 오버랩 이벤트 (Overlap Events) 및 충돌 감지 오버랩 이벤트 (Overlap Events) 및 충돌 감지 안녕하세요, 이번에는 **오버랩 이벤트(Overlap Events)**와 이를 활용하는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다. 오버랩 이벤트는 캐릭터가 아이템을 획득하거나 특정 영역에 진입하는 것을 감지하는 데 필수적입니다. 1. 충돌 박스 컴포넌트 추가우리가 만든 BP_LightPole 액터를 더블 클릭하여 편집기를 엽니다.컴포넌트 추가: 좌측 컴포넌트 패널에서 + Add 버튼을 클릭합니다.Box Collision 검색 및 추가:Box Collision (박스 충돌), Capsule Collision (캡슐 충돌), Sphere Collision (구체 충돌) 등 다양한 형태의 충돌 감지 컴포넌트가 있습니다.이번 예시에서는 Box Collision을.. 2025. 11. 9. Unreal Engine 편집 가능한 변수와 생성 시 노출 (Editable Variables & Expose on Spawn) 편집 가능한 변수와 생성 시 노출 (Editable Variables & Expose on Spawn) 이제 **편집 가능한 변수(Editable Variables)**와 생성 시 노출(Expose on Spawn) 기능에 대해 알아보겠습니다. 1. 편집 가능한 변수의 목적 편집 가능한 변수를 사용하면, 블루프린트 내부의 코드를 수정할 필요 없이 레벨 에디터의 디테일(Details) 패널에서 해당 변수의 값을 직접 수정할 수 있습니다.디자이너 친화적: 이 기능은 특히 블루프린트를 모르는 레벨 디자이너들에게 매우 유용합니다. 그들은 코드를 건드리지 않고도 노출된 변수(예: 조명 색상, 강도)만 바꿔서 레벨을 디자인할 수 있습니다.편의성: 프로그래머 자신에게도 특정 설정을 편리하게 변경할 때 유용합니다. 2.. 2025. 11. 8. Unreal Engine 씬 컴포넌트 (Scene Components) 설명 씬 컴포넌트 (Scene Components) 설명 이번에는 **씬 컴포넌트(Scene Components)**에 대해 이야기해 봅시다. 우리는 이미 씬 컴포넌트를 사용해 보았습니다! 1. 씬 컴포넌트란 무엇인가?대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.우리가 만든 BP_LightPole 블루프린트 클래스를 더블 클릭하여 편집기를 열면, 왼쪽의 컴포넌트 패널에서 우리가 추가했던 **Light (조명)**와 Cube (큐브) 목록을 볼 수 있습니다.씬 컴포넌트는 블루프린트 액터에 추가할 수 있는 모든 요소를 의미합니다.액터는 하나의 단일 요소가 아니라, 여러 개의 컴포넌트를 하나로 묶어 구성할 수 있는 컨테이너 역할을 합니다.예를 들어, 큐브와 조명을 함께 배치하여 가로등이라는 하나의 복합적인 오.. 2025. 11. 8. Unreal Engine 액터 생성(Spawn) 및 파괴(Destroy) 액터 생성(Spawn) 및 파괴(Destroy) 이번에는 **액터(Actor)**를 **생성(Spawn)**하고 **파괴(Destroy)**하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이는 게임플레이 중에 동적으로 오브젝트를 제어하는 매우 기본적인 방법입니다. 1. 액터를 생성하는 두 가지 방법 액터를 레벨에 추가하는 방법은 크게 두 가지가 있습니다. A. 레벨에 직접 배치 (디자인 시) 만들어진 BP_LightPole과 같은 액터 파일을 드래그 앤 드롭하여 레벨에 원하는 위치에 배치합니다. (레벨 디자인이나 코인 배치 등에 사용)Alt 키를 누른 채 이동하면 액터를 **복제(Duplicate)**할 수 있습니다. B. 게임플레이 중 동적 생성 (Spawn)게임이 시작된 후 특정 조건이나 이벤트에 따라 액터를 생성.. 2025. 11. 1. Unreal Engine 블루프린트 액터 (Blueprint Actor) 소개 블루프린트 액터 (Blueprint Actor) 소개안녕하세요, 블루프린트 액터(Blueprint Actors) 섹션에 오신 것을 환영합니다.블루프린트 액터란 무엇일까요?블루프린트 액터는 여러 개의 아이템들을 하나로 조립하여 만드는 것입니다.예를 들어, **큐브(Cube)**와 조명(Light) 같은 여러 오브젝트를 하나의 블루프린트로 묶을 수 있습니다.이렇게 만든 블루프린트를 레벨 전체에 배치하여 레벨 디자인을 할 수 있습니다.또한, 블루프린트 액터를 사용하면 **행동(Behavior)**을 추가할 수도 있습니다.예를 들어, 여러분의 캐릭터가 상호작용할 수 있는 **상자(Crate)**를 만들고, 이 상자가 특정 아이템을 **루트(Loot)**하도록 로직을 구현할 수 있습니다.기본적으로 블루프린트 액터.. 2025. 11. 1. Unreal Engine 폰(Pawn) 클래스와 캐릭터(Character) 클래스 설명 폰(Pawn) 클래스 설명 다음은 **폰(Pawn)**입니다.**폰(Pawn)**은 기본적으로 제어될 수 있는 **액터(Actor)**입니다. 폰이란 무엇인가?폰은 **소유(Possessed)**될 수 있는 액터입니다.소유된다는 것은 플레이어가 키보드(Keyboard) 입력(예: A, W, D, S 키)을 사용하여 그것을 제어할 수 있다는 것을 의미합니다.폰은 **플레이어 컨트롤러(Player Controller)**로부터 **입력(Input)**을 받습니다. 폰의 활용 예시 예를 들어, 우리가 게임을 만들고 싶다고 가정해 봅시다. 화면에 보이는 **구체(Sphere)**를 플레이어의 **캐릭터(Character)**로 사용하고, 이 구체를 제어하고 싶습니다.이 구체를 폰으로 만들 수 있습니다. 그러면 .. 2025. 11. 1. 이전 1 2 3 4 ··· 47 다음 반응형