반응형 분류 전체보기346 Unreal Engine 자신만의 재질(Material) 만들기 언리얼 엔진에서 자신만의 재질(Material) 만들기 많은 분들이 '창문이 없을 때는 어떻게 해야 하나?'라는 질문을 하실 수 있습니다. 만약 이 실내 장면에서 제가 커튼을 닫으면, 외부 조명이 없는 상황이 됩니다. 이는 기본적으로 **밤 시간 조명(nighttime lighting)**과 같아서 모든 것을 **인공 조명(artificial lights)**으로 처리해야 합니다. 이는 현실에서도 마찬가지입니다. 이미 다양한 기술과 팁을 배웠기 때문에 문제없이 잘 해낼 수 있을 겁니다.만약 커튼이 반만 닫힌 것처럼 외부 조명이 부분적으로 들어온다면, **외부 광원의 강도(intensity of that outside source of light)**를 높이고, 나머지는 내부의 인공 조명으로 처리하면 됩.. 2025. 9. 15. Unreal Engine 모델링에서 재질(Materials) 편집하기 3D 모델링에서 재질(Materials) 편집하기 재질을 더블 클릭해서 **디테일 패널(details panel)**로 가면 원하는 대로 조정할 수 있습니다.이 패널에서 여러 옵션들을 확인하고 다양한 값을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, **거칠기 마스크(roughness mask)**부터 시작해볼게요. 이 숫자를 변경해서 재질의 **거칠기(roughness)**를 바꿀 수 있습니다. 메탈릭(metallic) 옵션으로 가서 체크하면, 이 값은 0과 1 사이에서 작동합니다. 0에 가까울수록 재질이 플라스틱 같은 느낌을 주고, 1에 가까울수록 금속 같은 느낌을 줍니다.색상을 검정에서 흰색으로 바꿔보면 이 **금속 재질(metallic material)**이 얼마나 **반사(reflective)**되는지 .. 2025. 9. 15. Unreal Engine 재질 및 텍스처 작업 상세 가이드 언리얼 엔진에서의 재질 및 텍스처 작업 상세 가이드 이 글은 언리얼 엔진에서 재질과 텍스처를 다루는 다양한 방법을 보여줍니다. 타일링(Tiling), 퀵셀 브릿지(Quixel Bridge)에셋 사용, 두 면 재질(Two-Sided Material) 설정, 그리고 UV 매핑 수정에 대한 내용이 포함되어 있습니다. 1. 텍스처 타일링 (Tiling)타일링 기능을 사용하면 텍스처의 크기를 조절할 수 있습니다. 예를 들어, 타일링(Tiling) 값을 1에서 10으로 높이면 패턴이 더 작고 여러 개로 반복되는 것을 볼 수 있습니다.문제점: 타일링 값을 높이면 패턴 사이에 이음새(seams) 가 보일 수 있습니다.해결책: 원본 텍스처의 복사본(duplicate)을 만들어 타일링을 적용하면, 같은 텍스처를 공유하는 .. 2025. 9. 15. Unreal Engine 다양한 종류의 재질을 직접 만드는 방법 이제부터는 재질(materials) 제작에 집중할 것입니다. 지금 장면에서 볼 수 있는 모든 재질은 3ds Max에서 직접 가져온 것이며, 제가 아무것도 변경하지 않았습니다. 제가 한 유일한 작업은 몇 가지 색상을 변경한 것뿐입니다. 그래서 모든 재질은 3ds Max에서 직접 가져온 것입니다. 이제부터는 다양한 종류의 재질을 직접 만드는 방법을 배울 것입니다. 이 글이 끝날 때쯤에는 자신만의 프로젝트를 위한 재질을 만드는 데 전문가가 될 것입니다.Quixel Bridge 사용하기 (Using Quixel Bridge)시작하기 전에, Quixel 재질에 대해 알려드리겠습니다. 이것은 매우 일반적인 방법이며 오랫동안 사용되어 왔습니다. 아마 여러분의 언리얼 엔진에도 이 Quixel Bridge 탭이 있을 것.. 2025. 9. 14. Unreal Engine 레이 트레이싱의 도움 없이 씬에 조명을 적용하는 방법 이번 글에서는 레이 트레이싱의 도움 없이 씬에 조명을 적용하는 방법을 배울 것입니다. 왜냐하면 여러분 중 일부는 RTX 카드에 접근할 수 없거나 GPU가 약할 수 있기 때문입니다. 그래서 우리는 편집에서 프로젝트 설정으로 가서 레이 트레이싱을 검색하고 이 모든 옵션을 비활성화합니다. 제 씬에서는 레이 트레이싱이 비활성화되었고, 제가 여러분 모두가 이 글을 보기를 바라는 이유는 여러분이 RTX 카드를 가지고 있더라도, 여러분의 클라이언트가 그렇지 않을 수 있고, 여러분은 그들을 위해 실행 파일을 만들어야 할 수도 있기 때문입니다. 그리고 그가 저사양 시스템을 가지고 있다면, 여러분이 그 씬을 어떻게 만들고 그를 위해 레이 트레이싱 없이 그 씬을 커스터마이즈하는지 안다면 그가 그것을 사용할 수 있도록 하는.. 2025. 9. 13. Unreal Engine 야간 조명 설정하기 Unreal Engine 5에서 야간 조명 설정하기1. 야간 분위기 연출하기기본적으로 HDR 백드롭을 통해 야간 분위기를 연출할 수 있습니다. 디테일 패널에서 HDR 백드롭을 선택한 후, 라이팅의 인텐시티(Intensity) 값을 10에서 1.0으로 낮추고 **룩업 테이블(Look Up Table)**을 **나이트(Night)**로 변경하여 밤하늘을 표현할 수 있습니다.창밖의 어두운 분위기에 맞춰, 실내 조명의 **색온도(Temperature)**를 조절해야 합니다. 실내를 따뜻하게 보이게 하려면 따뜻한 색의 조명을 사용하고, 차갑고 현대적인 느낌을 주려면 차가운 색의 조명을 사용하세요.조명 세팅:**렉트 라이트(Rect Light)**의 색온도를 4500K로 설정하면 차가운 느낌을 줄 수 있습니다.렉트.. 2025. 9. 13. Unreal Engine 렉트 라이트(Rect Light)와 HDR 백드롭(HDR Backdrop)을 사용해 실내 환경에 사실적인 조명연출 언리얼 엔진 5 조명 강좌: 렉트 라이트(Rect Light)와 HDR 백드롭(HDR Backdrop) 활용법이 글은 언리얼 엔진 5에서 렉트 라이트(Rect Light)와 HDR 백드롭(HDR Backdrop)을 사용해 실내 환경에 사실적인 조명을 연출하는 방법을 설명합니다.렉트 라이트(Rect Light)렉트 라이트는 직사각형 모양의 광원으로, 특정 영역을 비추는 데 유용합니다. 창문 뒤에 설치하면 실외의 자연광이 실내로 들어오는 듯한 효과를 낼 수 있습니다.밝기 및 색상 조절: Intensity(강도)와 Color(색상)를 조절하여 조명의 밝기와 색온도를 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 렉트 라이트의 색상을 붉은색이나 푸른색 등으로 바꿔 원하는 분위기를 연출할 수 있습니다.빛의 확산 영역: Att.. 2025. 9. 13. Unreal Engine 여러 가지 조명 기법을 사용하여 장면을 꾸미는 방법 언리얼 엔진에서 여러 가지 조명 기법을 사용하여 장면을 꾸미는 방법에 대한 글입니다. 1. 낮과 밤 시간대 변경하기언리얼 엔진에서는 몇 번의 클릭만으로 낮과 밤의 시간대를 손쉽게 바꿀 수 있습니다.키보드에서 Ctrl과 L을 동시에 누르면 기즈모가 나타납니다. 누르고 있는 상태이어야 합니다.마우스를 왼쪽 또는 오른쪽으로 움직이면 태양의 위치가 바뀌면서 장면의 시간대와 조명이 실시간으로 변하는 것을 볼 수 있습니다.이 기능은 스카이 애트모스피어(Sky Atmosphere), 디렉셔널 라이트(Directional Light), 스카이라이트(Skylight)세 가지 요소가 모두 존재할 때만 작동합니다.특히 단일 프레임 렌더링을 할 때 매우 유용하며, 이 기능을 사용하면 훌륭한 조명 효과를 쉽게 얻을 수 있습니다.. 2025. 9. 13. Unreal Engine 조명(Light) 다루기 언리얼 엔진의 조명이 글은 언리얼 엔진 5에서 조명을 설정하는 방법을 다룹니다. 조명은 프로젝트의 분위기와 현실감을 결정하는 매우 중요한 요소이므로, 여러 세션에 걸쳐 심도 있게 다룰 예정입니다. 방향성 조명 (Directional Light)방향성 조명은 태양과 같은 역할을 하며, 모든 방향에서 오는 평행한 광선을 시뮬레이션합니다.장면 내에 있는 모든 기존 조명은 제거되었으며, 방향성 조명을 추가하기 전에는 **언릿 모드(Unlit mode)**로 건물의 외형만 보입니다. **릿 모드(Lit mode)**로 전환하면 조명이 없으므로 아무것도 보이지 않게 됩니다.방향성 조명을 추가한 후, 릿 모드에서 조명의 각도를 조절하여 창문을 통해 빛이 들어오도록 만듭니다. 조명 속성 조절소스 각도(Source An.. 2025. 9. 10. 이전 1 2 3 4 ··· 39 다음 반응형