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Blender Principal BSDF 노드

by hfgraphic 2025. 7. 22.
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Principal BSDF 노드 요약

이 글에는 블렌더에서 표면 재질을 만들 때 가장 중요한 Principal BSDF 노드에 대해 설명합니다. 이 노드는 이전에 여러 개의 개별 BSDF 노드(예: Glossy BSDF)를 혼합하여 사용하던 기능을 하나로 통합하여 훨씬 효율적으로 다양한 재질을 표현할 수 있게 합니다.

 

주요 설정 및 기능

 

  • Base Color (기본 색상)
  • 재질의 기본 색상을 설정합니다.
  • 색상환, HSV (Hue, Saturation, Value), RGB (Red, Green, Blue) 슬라이더를 통해 조절할 수 있습니다.
  • Hue (색조): 색상환 주변으로 색상을 변경합니다.
  • Saturation (채도): 색상의 강도를 조절하여 중앙(회색)으로 가깝게 만듭니다.
  • Value (명도): 색상의 밝고 어두움을 조절합니다.
  • Alpha (투명도): 현재 투명도에는 사용되지 않습니다.
  • Metallic (금속성): 재질이 금속처럼 보이게 합니다. 값을 높이면 금속 재질의 반사를 얻을 수 있습니다.
  • MetallicRoughness를 조절하여 다양한 금속 재질(예: 금, 은, 구리, 금속 페인트)을 만들 수 있습니다.
  • Roughness (거칠기)
  • 재질 표면의 거칠기를 조절합니다.
  • 값을 낮추면 매우 광택 있고 매끄러운 표면(예: 코팅된 재질, 검은 피아노)이 되고, 값을 높이면 무광택 표면이 됩니다.
  • RoughnessBase Color만으로도 플라스틱, 도색된 재질 등을 만들 수 있습니다.

 

  • IOR (굴절률)
  • 반사에 영향을 미칩니다. 값이 1에 가까워지면 반사가 거의 사라집니다.
  • 투과와 함께 설명될 때 더 명확해집니다.

 

  • Subsurface (표면 아래 산란)
  • 재질 내부로 빛이 침투하여 산란된 후 다시 표면으로 나오는 효과를 만듭니다.
  • 양초의 왁스, 캐릭터의 피부(특히 귀 부분) 등 반투명한 재질에 적합합니다.
  • **Weight (가중치)**를 높이면 효과가 강해집니다.
  • Radius (반경), Scale (크기), Anisotropy (이방성) 등의 추가 옵션이 있습니다.

 

  • Specular (정반사)
  • 반사의 강도를 조절합니다.
  • IOR 값과 함께 반사 조절에 사용될 수 있습니다.

 

  • Anisotropic (이방성)
  • 브러시 처리된 금속과 같은 재질을 만들 때 유용합니다.
  • 표면에 특정 방향으로 늘어지거나 퍼지는 반사 패턴을 만듭니다.
  • **Anisotropic Rotation (회전)**을 조절하여 반사 패턴의 방향을 변경할 수 있습니다.
  • Transmission (투과)
  • 재질을 투명하게 만듭니다.
  • Metallic 값이 0일 때만 작동합니다.
  • 유리, 보석, 물 등 투명하거나 반투명한 재질을 만들 때 사용됩니다.
  • Roughness를 조절하여 투명도를 흐리게 하거나 선명하게 할 수 있습니다.
  • **IOR (굴절률)**이 특히 중요하며, 빛이 재질을 통과하는 방식에 영향을 미칩니다. 실제 재질의 IOR 값을 참조하여 사실적인 투명 재질을 만들 수 있습니다 (예: 물 1.33, 유리 1.48, 다이아몬드 2.4).
  • Coat (코팅)
  • 재질 위에 추가적인 코팅층을 만듭니다.
  • 기존 반사 위에 두 번째 반사층을 추가하여 자동차 도색과 같이 코팅된 재질을 표현하는 데 적합합니다.
  • RoughnessIOR을 코팅층에 개별적으로 적용할 수 있습니다.
  • **Tint (색조)**를 사용하여 코팅 반사에 색상을 입힐 수 있습니다.
  • Sheen (광택)
  • 비금속 재질에 적합하며, 재질의 측면이나 가장자리에 추가적인 광택을 추가합니다.
  • 특히 어두운 재질에서 미묘하고 복잡한 반사 효과를 만드는 데 유용합니다.
  • **Tint (색조)**를 사용하여 광택에 색상을 입힐 수 있습니다.
  • Emission (방출)
  • 오브젝트 자체가 빛을 방출하게 만듭니다.
  • 장면에 다른 광원이 없을 때 오브젝트를 광원으로 사용할 수 있습니다.
  • **Strength (강도)**를 조절하여 빛의 밝기를, **Color (색상)**를 조절하여 빛의 색상을 변경할 수 있습니다.
  • Cycles 렌더 엔진에서 더욱 사실적인 빛 방출 효과를 보여줍니다.
  • Thin Film (얇은 막)
  • 코팅과 유사한 기능이지만, 이 비디오에서는 자세히 다루지 않습니다.

 

텍스처 연결의 중요성

Principal BSDF 노드의 회색 점(예: Roughness, Metallic)은 단순히 단일 값을 조절하는 것 외에, 흑백 이미지 텍스처를 연결하여 각 부분의 속성을 다르게 만들 수 있음을 나타냅니다. 예를 들어, Roughness에 흑백 텍스처를 연결하면 이미지의 흰색 부분은 거칠고, 검은색 부분은 매끄러운 재질이 되어 더욱 현실적이고 복잡한 재질을 만들 수 있습니다.

이 노드를 통해 광범위한 표면 재질을 만들 수 있으며, 다양한 설정을 조합하여 원하는 시각적 효과를 얻을 수 있습니다.

 

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