반응형 Unreal Engine110 언리얼 엔진 5의 레벨 에디터(Level Editor) 구성 요소와 주요 패널의 기능 이 글은 언리얼 엔진 5의 레벨 에디터(Level Editor) 구성 요소와 주요 패널의 기능을 소개하고 있습니다. 복잡한 세부 기능에 들어가기 전, 전체적인 인터페이스를 파악하는 데 중점을 둡니다.1. 레벨 에디터(Level Editor)란?개념: 레벨(맵)을 생성, 조회, 수정하는 핵심 공간입니다. 오브젝트를 배치하고, 위치를 옮기거나 속성을 편집하여 게임 세상을 만드는 모든 작업이 여기서 이루어집니다.프로젝트 활용: 이전 글에서 만든 '첫 번째 게임' 프로젝트를 그대로 사용하여 설명을 진행합니다. 2. 주요 패널 구성 및 기능에디터를 구성하는 5가지 핵심 영역을 설명합니다.메뉴 바 (Menu Bar): 상단에 위치하며 일반적인 Windows 프로그램과 유사합니다. 새 레벨 생성, 프로젝트 설정(Ed.. 2026. 1. 3. 언리얼 엔진 5에서 첫 번째 게임 요소인 '런칭 패드(Launch Pad)'를 제작하는 과정 이 글은 언리얼 엔진 5에서 첫 번째 게임 요소인 '런칭 패드(Launch Pad)'를 제작하는 과정을 담고 있습니다. 복잡한 이론보다는 직접 따라 하며 엔진과 친숙해지는 데 목적을 두고 있습니다.1. 프로젝트 생성 및 초기 설정프로젝트 시작: 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 실행합니다.템플릿 선택: 'Games' 카테고리에서 'Third Person(3인칭)' 템플릿을 선택합니다.설정: 블루프린트(Blueprint) 방식을 유지하고, 성능을 위해 레이 트레이싱(Ray Tracing)은 끕니다. 프로젝트 이름을 설정하고 생성합니다.기본 조작: W, A, S, D로 이동하고 마우스로 시점을 회전하며, 스페이스바로 점프할 수 있는 기본 캐릭터가 제공됩니다. 2. 런칭 패드 블루프린트 제작캐릭터를 하늘로.. 2026. 1. 3. 언리얼 엔진의 기원과 역사, 그리고 이 엔진으로 제작된 유명 게임들 이 글은 언리얼 엔진의 기원과 역사, 그리고 이 엔진으로 제작된 유명 게임들을 소개하며 수강생들에게 동기를 부여하는 내용을 담고 있습니다. 주요 내용을 한국어로 자세히 요약해 드립니다.1. 언리얼 엔진의 기원 (Unreal Origins)시작: 언리얼 엔진은 1998년 **에픽게임즈(당시 Epic MegaGames)**에서 출시한 게임 **'언리얼(Unreal)'**을 위해 개발된 자체 엔진입니다.성과: 게임 '언리얼'은 2002년까지 PC 플랫폼에서만 150만 장 이상의 판매고를 올렸는데, 당시 기술 수준과 PC 게임 시장 규모를 고려하면 엄청난 기록이었습니다.발전: 이후 언리얼 4(2014년 출시)를 거쳐, 최근에는 그래픽, 도구, 네트워킹 기능이 비약적으로 발전한 **언리얼 엔진 5(2022년 출시.. 2026. 1. 3. Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 10 최종 마무리 및 정리 작업 1. 승리 화면 카메라 시점 조정 (Map_End) 승리 레벨(Map_End)에서 카메라의 최종 뷰를 조정합니다.카메라 잠금 해제: World Outliner에서 배치해 둔 Camera Actor를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. Transform > Lock Actor Movement를 다시 클릭하여 잠금 상태를 해제합니다.카메라 파일럿 모드 진입: 카메라 액터를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Pilot을 선택하여 카메라 시점으로 진입합니다.시점 조정: 카메라 이동 속도를 조절하거나 뷰포트를 움직여 플랫폼과 트로피를 잘 보여주는 새로운 최종 시점을 잡습니다.파일럿 모드 해제: 뷰포트 상단의 Eject 버튼을 눌러 파일럿 모드에서 나옵니다.카메라 잠금: 조정된 카메라 액.. 2025. 11. 14. Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 9 트로피 보상 시스템 설정 1. 승리 화면 (Map_End) 설정 Map_End 레벨에 트로피를 놓을 Platform 액터를 배치합니다.Rewards 폴더에서 Bronze Trophy, Silver Trophy, Gold Trophy 스태틱 메시 액터를 레벨의 플랫폼 위에 적절히 배치하고 정렬합니다.트로피 초기 가시성 설정:세 트로피 액터를 모두 선택하고, 디테일(Details) 패널에서 Rendering > Visible 옵션의 체크를 해제합니다. (시작 시 모두 보이지 않도록 설정합니다.) 2. 열거형(Enum) 생성 및 트로피 참조 설정 A. 트로피 열거형 (Enum) 생성Blueprints 폴더 내에 **Enumeration**이라는 새 폴더를 생성합니다.이 폴더 안에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭.. 2025. 11. 14. Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 8 1. 승리 로직 구현: 레벨 전환 플레이어가 플랫폼 위의 트리거에 닿았을 때 게임을 종료하고 다른 레벨로 전환하는 로직을 설정합니다. BP_Platform에 레벨 전환 로직 추가레벨 정리: 기존 레벨에 남아있던 스태틱 메시 플랫폼을 삭제하고, 방금 생성한 블루프린트 클래스인 **BP_Platform**을 레벨에 배치합니다.**BP_Platform**을 더블 클릭하여 엽니다.Capsule Collision (캡슐 충돌) 구성요소를 선택하고, 디테일 패널 하단에서 On Component Begin Overlap 이벤트를 추가합니다.플레이어 태그 확인: 이전과 마찬가지로, 충돌을 일으킨 액터가 Player 태그를 가지고 있는지 확인해야 합니다.Other Actor 핀에서 Actor Has Tag 노드를 연결하.. 2025. 11. 13. Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 7 승리 플랫폼 설정: BP_Platform 생성 이 플랫폼은 게임의 끝을 알리고 플레이어를 승리 화면으로 이동시키는 역할을 합니다. 1. BP_Platform 블루프린트 클래스 생성콘텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 **블루프린트 클래스(Blueprint Class)**를 생성합니다.부모 클래스로 Actor를 선택하고, 이름을 **BP_Platform**으로 지정합니다. 2. 스태틱 메시 및 충돌 감지 영역 추가**BP_Platform**을 더블 클릭하여 엽니다.**구성요소 추가(Add Component)**를 클릭하고 **Static Mesh(스태틱 메시)**를 추가합니다. 이름을 **Platform**으로 변경합니다.Platform 구성요소를 선택한 후, 디테일(Details) 패널의 S.. 2025. 11. 13. Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 6 스크롤 아이템 획득 및 점수 시스템 설정 이 과정은 BP_Scroll에 충돌 감지 영역을 추가하고, 플레이어가 충돌했을 때 아이템을 파괴하며, Game Mode에 점수를 추가하도록 통신 로직을 구현하는 세 단계로 나뉩니다. 1. BP_Scroll에 충돌 영역 및 획득 로직 추가대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.BP_Scroll 블루프린트 클래스를 더블 클릭하여 엽니다.구성요소(Components) 탭에서 추가(Add) 버튼을 클릭하여 Sphere Collision (구체 충돌) 구성요소를 추가합니다.이 컴포넌트는 플레이어가 아이템을 획득했는지 감지하는 트리거 박스 역할을 합니다.Sphere Collision의 이름을 적절히 지정하고, Sphere Radius 값을 조정하여 획득하기 쉬운 .. 2025. 11. 13. Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 5 스크롤 블루프린트 설정 및 움직임 구현 (Scroll Blueprint Setup and Movement Implementation) 스크롤 액터 블루프린트 생성액터 블루프린트 생성:콘텐츠 브라우저의 블루프린트 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Blueprint Class를 생성하고, 부모 클래스로 Actor를 선택합니다.이름을 BP_Scroll로 지정합니다.스태틱 메시 추가:BP_Scroll을 더블 클릭하여 엽니다.Components 패널에서 Static Mesh 컴포넌트를 추가하고 이름을 Scroll로 지정합니다.스크롤 메시 할당:Details 패널에서 Scroll 컴포넌트를 선택합니다.Static Mesh 속성에서 SM_Scroll을 검색하거나, 콘텐츠 브라우저의 3D/Readables 폴더에.. 2025. 11. 13. 이전 1 2 3 4 ··· 13 다음 반응형