반응형 Unreal Engine15 Unreal Engine 조명(Light) 다루기 언리얼 엔진의 조명이 글은 언리얼 엔진 5에서 조명을 설정하는 방법을 다룹니다. 조명은 프로젝트의 분위기와 현실감을 결정하는 매우 중요한 요소이므로, 여러 세션에 걸쳐 심도 있게 다룰 예정입니다. 방향성 조명 (Directional Light)방향성 조명은 태양과 같은 역할을 하며, 모든 방향에서 오는 평행한 광선을 시뮬레이션합니다.장면 내에 있는 모든 기존 조명은 제거되었으며, 방향성 조명을 추가하기 전에는 **언릿 모드(Unlit mode)**로 건물의 외형만 보입니다. **릿 모드(Lit mode)**로 전환하면 조명이 없으므로 아무것도 보이지 않게 됩니다.방향성 조명을 추가한 후, 릿 모드에서 조명의 각도를 조절하여 창문을 통해 빛이 들어오도록 만듭니다. 조명 속성 조절소스 각도(Source An.. 2025. 9. 10. Unreal Engine 5의 루멘(Lumen) 기능 이해하기 언리얼 엔진 5의 루멘(Lumen) 기능 이해하기이번 글에서는 언리얼 엔진 5에 새로 추가된 루멘(Lumen) 기능에 대해 알아보겠습니다. 루멘은 언리얼 엔진 4에는 없었던 기능으로, 이 기능이 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 그리고 프로젝트에서 어떻게 활성화하고 제어하는지 배우게 될 것입니다.루멘을 시작하기 전에 **나나이트(Nanite)**에 대해 잠시 언급하겠습니다. 나나이트를 사용하면 씬에 무제한의 오브젝트를 추가할 수 있습니다. 오브젝트를 우클릭하고 'Browse to Asset'을 선택한 다음 나나이트를 활성화하기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 씬에서 많은 공간을 차지하지 않으면서 무수히 많은 오브젝트를 배치할 수 있습니다.이제 루멘으로 돌아와서, 언리얼 엔진 4에는 루멘이 없었습니다. 당시 우리.. 2025. 9. 10. Uneal Engine Post Process Volume 사용하기 이번 글에는 언리얼 엔진 5의 글로벌 포스트 프로세스 볼륨(Global Post Process Volume) 에 대해 알아보겠습니다. 포스트 프로세스 볼륨 추가하기 포스트 프로세스 볼륨은 씬(scene)의 노출(Exposure), 반사(Reflection), 색상(Color) 등 다양한 시각 효과를 제어하는 데 사용됩니다.아웃라이너(Outliner) 또는 플레이스 액터(Place Actors) 패널에서 포스트 프로세스 볼륨을 찾아 씬에 추가할 수 있습니다.아웃라이너: 검색창에 "Post" 를 입력하여 기존 볼륨을 찾거나 추가할 수 있습니다.플레이스 액터: 창(Window) -> 플레이스 액터(Place Actors) -> 비주얼 이펙트(Visual Effects) -> 포스트 프로세스 볼륨(Post Pr.. 2025. 9. 10. Unreal Engine 3D 모델 가져오기 3D 모델 가져오기(Import)이 글은 Unreal Engine 5에서 3D 모델을 가져오는 방법에 대한 튜토리얼입니다. 이 글은 3ds Max를 중심으로 설명하지만, 다른 소프트웨어(SketchUp, Revit 등)에도 동일하게 적용할 수 있다고 언급합니다. 1. 최적화된 모델 준비Unreal Engine으로 모델을 가져오기 전에 최적화하는 것이 중요합니다.Nanite와 Lumen 기술 덕분에 많은 버텍스를 가진 모델을 가져올 수 있지만, 불필요한 버텍스를 줄이는 것이 여전히 성능에 도움이 됩니다.가구 뒷면이나 벽의 외부 등 보이지 않는 부분의 버텍스를 삭제하면 모델을 더 가볍게 만들 수 있습니다.ProOptimizer 모디파이어를 사용하여 버텍스 수를 줄일 수 있습니다. 이 기능을 사용할 때는 Ke.. 2025. 9. 9. Unreal Engine 레벨(Levels) 다루기 이번에는 **레벨(Levels)**에 대해 탐구하고 배우겠습니다. 레벨이라는 개념이 너무 단순하다고 생각할 수도 있지만, 언리얼 엔진에서 레벨을 다루는 방법을 제대로 아는 것은 매우 중요합니다.우리는 모두 레벨이 무엇을 의미하는지 알고 있습니다. 예를 들어, 비디오 게임에는 여러 레벨이 있고, 각 레벨마다 다른 과제와 미션이 있으며, 각기 다른 분위기를 가질 수 있습니다. 하지만 언리얼 엔진에서 건축 프로젝트를 작업할 때, 레벨의 개념은 조금 다르게 해석될 수 있으므로 프로젝트에서 레벨을 사용하는 방법을 배워야 합니다.레벨 관리프로젝트가 완전히 로드되었습니다. **콘텐츠 브라우저(Content Browser)**로 가서 필터를 레벨로 설정하면 접근할 수 있는 레벨들이 보입니다. 아이콘에 주황색 막대가 있.. 2025. 9. 9. Unreal Engine 오브젝트를 관리하고 움직이는 법 지난 글에서는 장면을 탐색하고 카메라를 움직이는 법을 배웠는데, 이번에는 오브젝트를 관리하고 움직이는 법을 배울 겁니다. 이전 글에서 뷰포트의 여러 패널에 대해 알아보고, 패널을 도킹하고 여러 옵션을 사용하는 법을 배웠습니다. 이번에는 이 패널들이 필요하지 않으니 뷰포트가 덜 복잡해지도록 잠시 닫아두겠습니다. 이 버튼들을 이용해 오브젝트를 선택하고 움직이는 법을 배우게 될 겁니다. 오브젝트 선택 및 이동먼저, 마우스 클릭 아이콘이 있는 첫 번째 버튼은 오브젝트를 선택하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 이 창문들을 선택하면 간단하게 선택이 됩니다. 오른쪽에 디테일 패널을 하나 열어두면, 오브젝트를 선택할 때마다 관련 디테일이 패널에 나타나는 것을 볼 수 있습니다.여러 개의 아이템을 선택하고 싶을 때는 창 .. 2025. 9. 6. Unreal Engine 뷰포트(Viewport) 조작하기 이번 글에서는 언리얼 엔진의 **뷰포트(viewport)**에 익숙해지고, 뷰포트를 탐색하며 사용 가능한 도구와 제어 방법을 배우겠습니다. 기본 이동가장 기본적인 이동부터 시작해 봅시다.마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 W, S, A, D 키를 사용해 씬(scene)을 이동할 수 있습니다.W: 앞으로S: 뒤로A: 왼쪽으로D: 오른쪽으로모든 이동은 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 가능합니다.E를 누르면 위로, Q를 누르면 아래로 이동합니다.E: 위로Q: 아래로마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 움직이면 마치 머리를 돌리는 것처럼 시야를 회전시킬 수 있습니다.마우스 왼쪽 버튼을 누른 상태에서는 X, Y 축으로만 평면 이동이 가능합니다.마우스 왼쪽 버튼과 오른쪽 버튼을 동시에 누른 상태에서는 3.. 2025. 9. 2. Unreal Engine Interface(인터페이스) 새 프로젝트 생성 및 템플릿 종류언리얼 엔진에서 파일(File) 메뉴의 **새 프로젝트(New Project)**로 가면 다양한 템플릿을 볼 수 있어요.Third-person(3인칭): 점프 기능이 있는 게임에서 많이 쓰입니다.Top-down(탑다운): WSAD 키로 캐릭터를 움직여 오브젝트와 상호작용하는 전략 게임이나 포인트 앤 클릭 게임에 주로 사용됩니다.Vehicle(차량): 기본적인 트랙과 자동차가 제공되며, WSAD 키로 운전할 수 있습니다. 물리학(physics)을 변경하거나 차량을 직접 디자인하는 등 자유롭게 수정할 수 있어요.이러한 **빈 프로젝트(Blank projects)**들은 하드 디스크 공간을 꽤 많이 차지하니, 불필요한 파일은 정리하는 것이 좋습니다. 건축(Architecture.. 2025. 9. 2. Unreal Engine 모션디자인 아웃라이너(Outliner) 모션 디자인 아웃라이너(Motion Design Outliner)라는 언리얼 엔진 툴에 대한 튜토리얼입니다.아웃라이너의 주요 기능:시퀀서 연동: 시퀀서에 있는 노드(텍스트, 도형 등) 옆에 시퀀서 아이콘이 표시되어 쉽게 구별할 수 있습니다.가시성 조절 및 잠금: 눈 모양 아이콘을 클릭하여 특정 요소를 숨기거나 보이게 할 수 있고, 자물쇠 아이콘으로 요소를 잠가서 움직이지 않게 할 수 있습니다.색상 지정: 레이어에 색상을 지정하여 구분할 수 있습니다.필터링: 애니메이션, 재질(material), 조명 등 다양한 필터를 사용해 원하는 요소만 볼 수 있습니다.요소 정렬 및 그룹화:널(Null) 오브젝트: 널 오브젝트를 생성한 뒤 다른 오브젝트들을 널 아래에 드래그하여 그룹화할 수 있습니다. 널 오브젝트를 움직.. 2025. 8. 28. 이전 1 2 다음 반응형