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언리얼 엔진 5.7 IK Retarget 설정 방법, 어떤 툴을 왜 쓰는지 쉽게 정리 Unreal Engine 5.7 IK Retarget, 어떤 툴을 왜 쓰고 어떤 순서로 진행하면 좋을까요이번 글은 Unreal Engine 5.7에서 IK Retarget 작업을 처음 접하실 때, 어떤 툴을 왜 사용하는지와 실제 작업 순서를 어떻게 이해하시면 좋은지를 설명형으로 정리한 문서입니다.IK Retarget가 왜 필요할까요언리얼에서 IK Retarget는 한 캐릭터용으로 만들어진 애니메이션을 다른 캐릭터에 자연스럽게 적용하기 위해 사용하는 흐름입니다. 예를 들어 마네킹용으로 만들어진 애니메이션을 비율이 전혀 다른 곰 캐릭터에 적용하려고 하면, 그냥 연결만 했을 때는 팔이 꺾이거나 어깨가 들리거나 손 위치가 어색하게 나올 수 있습니다. 이럴 때 필요한 것이 IK Retarget 설정입니다. 즉 단.. 2026. 4. 10.
언리얼 엔진 5 나이아가라 연기 이펙트 입문: Smoke Steam 만들기 핵심 정리 Unreal Engine 5 Niagara Smoke Steam 강의 정리: 바이크 엔진 연기 이펙트 만들기이번 영상은 Unreal Engine 5의 Niagara를 이용해서 바이크 엔진에서 피어오르는 연기 이펙트를 만드는 강의입니다. 단순히 연기처럼 보이는 파티클 하나를 띄우는 수준이 아니라, 게임 속 이펙트를 레퍼런스로 가져와 직접 Unreal에서 재현하는 방식으로 진행된다는 점이 꽤 인상적입니다.처음 보는 분들은 Niagara가 어렵게 느껴질 수 있는데, 이번 강의는 그 복잡한 구조를 전부 설명하기보다 연기 효과를 만들 때 실제로 중요한 값들이 무엇인지 하나씩 맞춰가면서 감을 잡게 해주는 쪽에 가깝습니다. 그래서 입문자 입장에서는 실습형 강의로 받아들이기 좋은 편입니다. 1. 이 글은 무엇을 만드는.. 2026. 3. 22.
언리얼 엔진 나이아가라 입문: 첫 Emitter에서 꼭 알아야 할 핵심 개념 정리 언리얼 엔진 Niagara 입문, 첫 Emitter에서 먼저 이해해야 할 것들언리얼 엔진에서 Niagara를 처음 접하면 메뉴가 많고 구조도 낯설어서 어렵게 느껴질 수 있습니다. 하지만 처음부터 모든 기능을 다 이해하려고 하기보다, 파티클이 어디서 생성되고, 얼마나 오래 보이며, 어떤 방향과 속도로 움직이는지를 조절하는 시스템이라고 생각하면 훨씬 정리가 쉬워집니다.이번 강의에서는 Niagara의 첫 Emitter를 만들면서, 실제로 많이 만지게 되는 주요 설정들을 하나씩 살펴봅니다. 전체적으로 보면 이 강의의 목적은 복잡한 이론 설명보다는, 기본 Emitter를 하나 만든 뒤 자주 쓰는 항목이 화면에 어떤 변화를 만드는지 직접 확인하게 해주는 것에 가깝습니다. Niagara는 System 안에 Emitt.. 2026. 3. 20.
언리얼 엔진 5의 레벨 에디터(Level Editor) 구성 요소와 주요 패널의 기능 이 글은 언리얼 엔진 5의 레벨 에디터(Level Editor) 구성 요소와 주요 패널의 기능을 소개하고 있습니다. 복잡한 세부 기능에 들어가기 전, 전체적인 인터페이스를 파악하는 데 중점을 둡니다.1. 레벨 에디터(Level Editor)란?개념: 레벨(맵)을 생성, 조회, 수정하는 핵심 공간입니다. 오브젝트를 배치하고, 위치를 옮기거나 속성을 편집하여 게임 세상을 만드는 모든 작업이 여기서 이루어집니다.프로젝트 활용: 이전 글에서 만든 '첫 번째 게임' 프로젝트를 그대로 사용하여 설명을 진행합니다. 2. 주요 패널 구성 및 기능에디터를 구성하는 5가지 핵심 영역을 설명합니다.메뉴 바 (Menu Bar): 상단에 위치하며 일반적인 Windows 프로그램과 유사합니다. 새 레벨 생성, 프로젝트 설정(Ed.. 2026. 1. 3.
언리얼 엔진 5에서 첫 번째 게임 요소인 '런칭 패드(Launch Pad)'를 제작하는 과정 이 글은 언리얼 엔진 5에서 첫 번째 게임 요소인 '런칭 패드(Launch Pad)'를 제작하는 과정을 담고 있습니다. 복잡한 이론보다는 직접 따라 하며 엔진과 친숙해지는 데 목적을 두고 있습니다.1. 프로젝트 생성 및 초기 설정프로젝트 시작: 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 실행합니다.템플릿 선택: 'Games' 카테고리에서 'Third Person(3인칭)' 템플릿을 선택합니다.설정: 블루프린트(Blueprint) 방식을 유지하고, 성능을 위해 레이 트레이싱(Ray Tracing)은 끕니다. 프로젝트 이름을 설정하고 생성합니다.기본 조작: W, A, S, D로 이동하고 마우스로 시점을 회전하며, 스페이스바로 점프할 수 있는 기본 캐릭터가 제공됩니다. 2. 런칭 패드 블루프린트 제작캐릭터를 하늘로.. 2026. 1. 3.
언리얼 엔진의 기원과 역사, 그리고 이 엔진으로 제작된 유명 게임들 이 글은 언리얼 엔진의 기원과 역사, 그리고 이 엔진으로 제작된 유명 게임들을 소개하며 수강생들에게 동기를 부여하는 내용을 담고 있습니다. 주요 내용을 한국어로 자세히 요약해 드립니다.1. 언리얼 엔진의 기원 (Unreal Origins)시작: 언리얼 엔진은 1998년 **에픽게임즈(당시 Epic MegaGames)**에서 출시한 게임 **'언리얼(Unreal)'**을 위해 개발된 자체 엔진입니다.성과: 게임 '언리얼'은 2002년까지 PC 플랫폼에서만 150만 장 이상의 판매고를 올렸는데, 당시 기술 수준과 PC 게임 시장 규모를 고려하면 엄청난 기록이었습니다.발전: 이후 언리얼 4(2014년 출시)를 거쳐, 최근에는 그래픽, 도구, 네트워킹 기능이 비약적으로 발전한 **언리얼 엔진 5(2022년 출시.. 2026. 1. 3.
Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 10 최종 마무리 및 정리 작업 1. 승리 화면 카메라 시점 조정 (Map_End) 승리 레벨(Map_End)에서 카메라의 최종 뷰를 조정합니다.카메라 잠금 해제: World Outliner에서 배치해 둔 Camera Actor를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. Transform > Lock Actor Movement를 다시 클릭하여 잠금 상태를 해제합니다.카메라 파일럿 모드 진입: 카메라 액터를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Pilot을 선택하여 카메라 시점으로 진입합니다.시점 조정: 카메라 이동 속도를 조절하거나 뷰포트를 움직여 플랫폼과 트로피를 잘 보여주는 새로운 최종 시점을 잡습니다.파일럿 모드 해제: 뷰포트 상단의 Eject 버튼을 눌러 파일럿 모드에서 나옵니다.카메라 잠금: 조정된 카메라 액.. 2025. 11. 14.
Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 9 트로피 보상 시스템 설정 1. 승리 화면 (Map_End) 설정 Map_End 레벨에 트로피를 놓을 Platform 액터를 배치합니다.Rewards 폴더에서 Bronze Trophy, Silver Trophy, Gold Trophy 스태틱 메시 액터를 레벨의 플랫폼 위에 적절히 배치하고 정렬합니다.트로피 초기 가시성 설정:세 트로피 액터를 모두 선택하고, 디테일(Details) 패널에서 Rendering > Visible 옵션의 체크를 해제합니다. (시작 시 모두 보이지 않도록 설정합니다.) 2. 열거형(Enum) 생성 및 트로피 참조 설정 A. 트로피 열거형 (Enum) 생성Blueprints 폴더 내에 **Enumeration**이라는 새 폴더를 생성합니다.이 폴더 안에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭.. 2025. 11. 14.
Unreal Engine 간단한 스크롤 수집 게임 8 1. 승리 로직 구현: 레벨 전환 플레이어가 플랫폼 위의 트리거에 닿았을 때 게임을 종료하고 다른 레벨로 전환하는 로직을 설정합니다. BP_Platform에 레벨 전환 로직 추가레벨 정리: 기존 레벨에 남아있던 스태틱 메시 플랫폼을 삭제하고, 방금 생성한 블루프린트 클래스인 **BP_Platform**을 레벨에 배치합니다.**BP_Platform**을 더블 클릭하여 엽니다.Capsule Collision (캡슐 충돌) 구성요소를 선택하고, 디테일 패널 하단에서 On Component Begin Overlap 이벤트를 추가합니다.플레이어 태그 확인: 이전과 마찬가지로, 충돌을 일으킨 액터가 Player 태그를 가지고 있는지 확인해야 합니다.Other Actor 핀에서 Actor Has Tag 노드를 연결하.. 2025. 11. 13.
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