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캐릭터 폰(Pawn) 설정: BPBall 생성
이 섹션에서는 사용자가 조작할 굴러다니는 공 캐릭터를 설정합니다. 이 캐릭터는 단순한 공이기 때문에 복잡한 움직임 로직이 내장된 'Character' 클래스 대신, 컨트롤러로부터 입력을 받을 수 있는 기본적인 'Pawn' 클래스를 선택합니다.
1. 폰(Pawn) 블루프린트 클래스 생성

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- 콘텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 블루프린트 클래스를 생성합니다.
- 부모 클래스로 Pawn을 선택합니다.
- Pawn을 선택하는 이유: Pawn은 컨트롤러로부터 입력을 받아 조종될 수 있는 액터입니다. 'Character'는 걷기/점프 등 복잡한 인체 움직임 로직이 포함되어 있지만, 단순한 공에는 Pawn이 적합합니다. 'Actor'는 입력(Input)을 직접 받을 수 없어 선택하지 않습니다.
- 이 블루프린트 클래스 이름을 BPBall로 지정합니다.

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2. 공(Ball) 구성요소 추가
- BPBall을 더블 클릭하여 엽니다.
- **구성요소 추가(Add Component)**를 클릭하고 **Sphere(구)**를 추가합니다.
- 이 구 구성요소의 이름을 ball로 변경합니다. (F2 키를 사용하여 빠르게 변경 가능)

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- **컴파일(Compile)**하고 저장합니다.
- 이제 이 BPBall을 레벨에 드래그하여 배치하면 실제로 조종하게 될 공이 나타납니다.
탑다운 카메라(Camera) 설정
공을 굴릴 때 시점을 제공하기 위해 탑다운 뷰 카메라를 설정합니다.
1. Spring Arm 및 Camera Component 추가

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- BPBall 뷰포트에서 **구성요소 추가(Add Component)**를 클릭하고 **Spring Arm(스프링 암)**을 추가합니다.
- Spring Arm은 카메라를 연결하는 일종의 '홀더' 역할을 하며, 카메라와 부모 구성요소(여기서는 'ball') 사이의 거리를 유지하고 충돌 방지 등의 기능을 제공합니다.
- Spring Arm에 다시 **구성요소 추가(Add Component)**를 클릭하고 **Camera(카메라)**를 추가합니다.
- 결과적으로 Ball에 Spring Arm이, Spring Arm에 Camera가 붙어있는 구조가 됩니다.

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2. Spring Arm 설정
- Spring Arm 구성요소를 선택합니다.
- **회전(Rotation)**을 조정하여 탑다운(Top-down) 뷰를 만듭니다. (예: Y축을 회전시켜 위에서 아래를 바라보도록 조정)
- 스냅(Snap) 기능을 해제하여 더 자유롭게 회전할 수 있습니다.
- 세부 정보(Details) 패널에서 **Arm Length(팔 길이)**를 조정하여 공과의 거리를 설정합니다. (예: 600으로 설정)
- Spring Arm의 Do Collision Test(충돌 테스트) 옵션을 비활성화합니다.
- 이것은 카메라가 지면 가까이 내려올 때 스프링 암이 지면과 충돌하여 카메라 시점이 갑자기 가까워지는(버그처럼 보이는) 현상을 방지하기 위함입니다.
마무리 조정 및 테스트
1. 지면 위치 조정

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- 뷰포트에서 ball 구성요소를 선택합니다.
- 공이 지면(빨간색 선) 아래로 파묻히지 않도록 위로 살짝 이동시킵니다.
- 더 정확하게 위치를 보려면 왼쪽(Left) 또는 오른쪽(Right) 뷰 모드를 사용하여 공의 밑면이 지면선(빨간색 선) 위에 있도록 확인합니다.
- 컴파일하고 저장합니다.
2. 카메라 시점 테스트

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- 레벨에 배치된 BPBall 액터를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
- **파일럿 BPBall(Pilot BPBall)**을 선택하여 현재 설정된 카메라 뷰를 미리 확인합니다.
- 시점에서 벗어나려면 이젝트(Eject) 버튼을 클릭합니다.
이제 플레이어가 조작할 수 있는 공 캐릭터인 BPBall이 완성되었으며, 다음 단계인 캐릭터 움직임(Movement) 구현을 위한 기본 준비가 끝났습니다.
다음 단계: 이제 BPBall에 입력을 받아 실제로 굴러다니게 하는 캐릭터 움직임 로직을 구현할 차례입니다. 이에 대한 도움을 드릴까요?
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