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Unreal Engine

Unreal Engine 열거형(Enumeration) 소개, 생성 및 사용하기

by hfgraphic 2025. 10. 29.
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열거형(Enumeration) 소개

 

이번 글은 **열거형(Enumeration)**에 관한 것입니다.

우선, 여기까지 오신 것을 정말 축하드립니다! 정말 훌륭하게 진도를 나가고 계십니다. 이제부터는 더 재미있는 내용들을 다루게 될 것입니다. 이전 노드들을 배우는 과정도 재미있으셨기를 바라지만, 특히 이제부터 시작될 내용들, 그리고 이후의 블루프린트 클래스(Blueprint Classes) 등을 다루는 다음 강의들에서는 더욱 흥미로워질 것이라 생각합니다.

 

열거형이란 무엇인가?

 

자, 이제 **열거형(Enumeration, Enum)**에 대해 배워봅시다.

열거형이란 간단히 말해 **아이템들의 목록(a list of items)**입니다.

  • 예를 들어, 채소(Vegetables) 목록, 동물(Animals) 목록, 아이템(Items) 목록, 무기(Weapons) 목록 등이 될 수 있습니다.
  • 원하는 모든 것의 단순한 목록이라고 생각하시면 됩니다.
  • 캐릭터의 움직임 상태를 목록으로 만들 수도 있습니다. 예를 들어, 질주(Sprinting), 달리기(Running), 웅크리기(Crouching) 등의 상태를 열거형 목록으로 정의할 수 있습니다.

열거형은 매우 간단한 개념이지만, 게임 개발에서 매우 강력하고 유용하게 사용되는 목록이며, 저 역시 항상 사용하는 기능입니다. 열거형을 실제로 어떻게 생성하고 사용하는지 자세히 알아보겠습니다.

 

열거형(Enumeration) 생성 및 사용하기

 

열거형을 생성하는 방법을 알아보겠습니다.

 

1. 열거형 파일 생성하기

  1. **콘텐츠 폴더(Content folder)**로 이동하여 블루프린트(Blueprints) 폴더를 만듭니다.
  • 폴더가 없다면, 콘텐츠 폴더오른쪽 클릭하고 **새 폴더(New folder)**를 선택한 후 이름을 Blueprints로 지정합니다. (정리된 상태를 유지하는 것이 좋습니다.)
  1. Blueprints 폴더 내부를 오른쪽 클릭합니다.
  2. 블루프린트(Blueprints) 섹션 아래에서 **열거형(Enumeration)**을 선택하여 생성합니다.
  1. 열거형의 **이름 명명 규칙(Naming Convention)**은 E로 시작하는 것입니다. (저는 항상 앞에 E를 붙입니다.)
  • 파일 이름을 E_CharacterMovement (캐릭터 움직임)라고 지정합니다. (예: 웅크리기, 질주 등)

 

2. 열거형 항목(아이템) 추가하기

  1. 생성한 E_CharacterMovement 파일을 더블 클릭하여 엽니다.
  2. 열거형 편집 창에서 새로 만들기(New) 버튼을 클릭하여 목록에 항목을 추가할 수 있습니다.
    • 목록의 첫 번째 항목은 기본적으로 0 인덱스 값을 가집니다.
  3. 항목 이름을 지정합니다.
    • Crouch (웅크리기)
    • Walk (걷기)
    • Run (달리기)
    • Sprint (질주)
    • Prone (엎드리기)
    • (참고: 원치 않는 항목, 예를 들어 'Potatoes' 같은 것을 넣을 수도 있지만, 캐릭터 움직임 목록에는 의미가 없으므로 제거합니다.)
  4. 저장(Save) 버튼을 클릭합니다. 이제 아이템 목록이 완성되었습니다.

 

3. 열거형 변수 생성 및 사용하기

 

이제 만든 목록을 사용해 봅시다.

  1. 작업 중이던 **레벨 블루프린트(Level Blueprint)**로 이동합니다.
  2. 새로운 **변수(Variable)**를 만듭니다. 이름을 CharacterMovement라고 지정합니다. (항상 변수가 어떤 역할을 하는지 알 수 있도록 적절한 이름을 지정하세요.)
  3. 변수의 **타입(Type)**을 설정해야 합니다.
    • 변수 타입 드롭다운을 클릭하고 Enum 섹션을 확인하면, 엔진에 기본적으로 포함된 표준 열거형이 많이 보일 것입니다.
    • 검색창에 우리가 만든 열거형의 이름인 E_CharacterMovement를 검색합니다.
    • 명명 규칙(E_ 접두사) 덕분에 빠르게 찾을 수 있습니다.
  4. 변수의 타입으로 E_CharacterMovement를 선택합니다. 이제 이 변수는 열거형 타입이 됩니다.
  1. Ctrl 키를 누른 채 변수를 이벤트 그래프로 드래그하여 Get 노드를 만듭니다.
  2. 이 열거형 값을 화면에 출력하여 확인해 봅시다.
    • Print String 노드를 만듭니다.
    • Get CharacterMovement 노드를 Print StringIn String 핀에 연결합니다.
    • (참고: 기본적으로 열거형 변수는 목록의 첫 번째 값을 기본값으로 가집니다. 여기서는 'Crouch'가 기본값입니다.)
  3. Play를 클릭하면 화면에 "Crouch"가 출력되는 것을 볼 수 있습니다. 즉, 만든 목록에서 값을 제대로 출력하고 있는 것입니다.
  1. 열거형 수정의 유연성
  • 목록에 새로운 움직임을 추가하고 싶다면, E_CharacterMovement 파일을 다시 엽니다.
  • 새 항목을 추가하고 이름을 Crouch2라고 지정합니다.
  • 목록에서 이 항목의 순서를 위로 이동시킬 수도 있습니다.
  • 저장하고 레벨 블루프린트로 돌아와서 변수를 클릭하면, 목록에 Crouch2가 추가된 것을 확인할 수 있습니다.

 

결론적으로, 열거형은 원하는 모든 것의 목록을 생성할 수 있는 매우 강력한 기능입니다. 기본값을 선택하거나, 게임 플레이 중에 이 값을 조작할 수도 있습니다.

다음 글에서는 이 열거형을 어떻게 비교(Compare)하는지에 대해 배우겠습니다.

 

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