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언리얼 엔진에서 위젯(사용자 인터페이스)과 그에 연결된 명령어가 반드시 동일한 레벨에 저장되어야 제대로 작동합니다. 다른 레벨에 저장할 경우 위젯이 작동하지 않는다는 문제를 해결하기 위한 방법을 설명드리겠습니다.
주요 내용 요약

- 문제 정의: 언리얼 엔진에서 프로젝트를 저장할 때마다 새로운 레벨 파일이 생성되는 문제를 겪었습니다. 이로 인해 여러 레벨 파일이 생겨 관리가 복잡해졌고, 특히 위젯과 관련된 기능이 올바르게 작동하지 않았습니다. 위젯은 반드시 위젯이 연결된 레벨과 동일한 파일에 저장되어야 합니다.
- 해결책: 위젯을 만들기 전에 레벨을 정리하고 특정 레벨 파일을 지정하여 작업하는 것이 중요합니다.
- 레벨 정리 및 저장 단계:

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- 새 폴더 생성: 콘텐츠 브라우저에 **Levels**라는 새 폴더를 만듭니다.
- 현재 레벨 저장: 파일 > 현재 레벨 다른 이름으로 저장(Save Current Level As)을 선택합니다.
- 메인 레벨 지정: 앞서 만든 Levels 폴더에 현재 작업 중인 레벨을 **main**이라는 이름으로 저장합니다. 이렇게 하면 모든 위젯과 명령이 이 main 레벨에 연결됩니다.

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- 불필요한 레벨 삭제: 콘텐츠 브라우저에서 이전에 자동 생성되었던 불필요한 레벨 파일들을 모두 삭제합니다. 이 과정을 통해 프로젝트를 깨끗하게 정리할 수 있습니다.
- 추가 레벨 정리: 필요한 경우, 예를 들어 **landscape**라는 새로운 레벨을 만들고 기존 레벨들을 정리합니다. landscape 레벨의 **스트리밍 메서드(streaming method)**를 **'Always Loaded(항상 로드됨)'**로 설정하여 항상 로드되도록 합니다.
- 정리 완료: 불필요한 레벨을 다시 한 번 삭제하고, 카메라 애니메이션 경로가 끊어질 수 있지만 나중에 수정할 수 있다고 언급합니다.
최종 결과:

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- 이제 Levels라는 폴더 안에 main 레벨과 landscape 레벨처럼 정리된 레벨 파일들이 있습니다.
- 위젯과 모든 명령은 main 레벨에 연결되어 있어 더 이상 문제가 발생하지 않습니다.
- 이렇게 정리된 레벨 구조를 통해 프로젝트를 더 효율적으로 관리하고 작업할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 효율적인 레벨 관리의 중요성을 보여주며, 특히 위젯과 상호작용하는 프로젝트에서 발생할 수 있는 문제를 사전에 예방하는 방법을 설명해드렸습니다.
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