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Unreal Engine

Unreal Enfgine

by hfgraphic 2025. 10. 13.
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기본 변수 유형: Integer, Float, Byte

 

자, 이제 제가 다루고 싶은 첫 번째 변수 유형은 Integer (정수), Float (부동 소수점), 그리고 **Byte (바이트)**입니다.

(먼저, 이전에 사용했던 Print String 노드들을 삭제하겠습니다.)

 

1. Integer (정수)

  1. 변수 생성: 새 변수를 만들고 이름을 **"Amount of Coins (코인 수량)"**이라고 지정하겠습니다. (마우스 오른쪽 버튼 클릭 후 Rename을 선택하거나, 변수를 클릭하고 F2를 눌러 이름을 바꿀 수 있습니다. 이 작업은 디테일 패널에서도 가능합니다.)
  2. 변수 유형: 변수 유형은 **Integer (정수)**로 설정합니다.
  3. 변수 사용: 이 변수를 드래그할 때 Ctrl 키를 누른 채로 드래그하면 자동으로 Get (가져오기) 노드가 생성됩니다. ("Get"과 "Set"에 대해서는 나중에 다룰 것입니다.)
  4. 값 설정: **"Please compile the blueprint to edit the values" (값을 편집하려면 블루프린트를 컴파일하십시오)**라는 메시지가 뜨면, **Compile (컴파일)**을 클릭합니다. 이제 여기에 플레이어가 가진 코인 수량을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 200 코인으로 설정합니다. (이 값은 게임 내에서 동적으로 변하지만, 지금은 수동으로 설정합니다.)
  5. 출력하기: 이 숫자를 화면에 표시하고 싶습니다. 출력 실행 핀을 당겨서 **'Print'**를 작성하면 **'Print String'**이 바로 나타나지 않을 수도 있습니다. 'Print String' 노드 자체가 문자열(String) 변수를 인쇄하는 노드이기 때문입니다. 따라서 **정수(Integer)**는 바로 인쇄할 수 없습니다.
  1. 변수 유형 변환: 하지만 정수 핀을 당겨서 문자열 핀에 연결하면, 시스템이 자동으로 이 정수문자열변환한 다음 'Print String' 노드에 연결합니다. (이 변환 과정을 "To String" 노드를 사용하여 수동으로 할 수도 있습니다.)
  2. 실행: Event BeginPlay에 연결하고, 표시 시간을 10초로 설정하겠습니다.
  3. 컴파일저장하고 **Play (실행)**를 클릭하면, 화면에 200 코인이 출력되는 것을 볼 수 있습니다.

📌 Integer (정수)의 정의: 정수는 **소수점(Decimal)**을 포함할 수 없는 숫자입니다. 코인, 점수 등 소수점이 필요 없는 수량에 사용하기 좋습니다.

출처 입력


 

2. Float (부동 소수점)

  1. 변수 생성: 새 변수를 만들고 이름을 **"Weight (무게)"**라고 지정하겠습니다. (캐릭터의 무게 등에 사용할 수 있습니다.)
  2. 변수 유형: 변수 유형을 **Float (부동 소수점)**으로 변경합니다.
  3. 값 설정: 컴파일하여 값을 확인합니다. 이제 소수점이 있는 숫자를 입력할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터의 무게를 75.8 kg로 설정합니다.

📌 Float (부동 소수점)의 정의: Float소수점을 포함할 수 있는 숫자입니다. (Integer에는 소수점을 입력할 수 없습니다.)

출처 입력

  1. 출력하기: Alt 키를 누른 채 실행 핀을 클릭하여 기존 연결을 끊고 새 변수를 연결합니다. Float 변수 핀문자열 핀에 연결하면 자동으로 Float을 문자열로 변환합니다.
  2. 컴파일하고 Play를 클릭하면, 75.8 kg가 출력됩니다.

 

3. Byte (바이트)

  1. 변수 생성: 새 변수를 만들고 이름을 **"Hair Type (머리 유형)"**이라고 지정하겠습니다. (캐릭터 커스터마이징 화면에서 선택할 수 있는 머리 유형 등에 사용됩니다.)
  2. 변수 유형: 변수 유형을 **Byte (바이트)**로 변경합니다.
  3. 값 설정: 컴파일하여 값을 확인합니다. Byte 역시 숫자이며 소수점을 가질 수 없습니다.
 

📌 Byte (바이트)의 정의: Byte소수점이 없는 숫자이지만, 최대 255까지만 저장할 수 있습니다. 256을 입력하면 자동으로 255로 변경됩니다.

출처 입력

  1. 사용 이유: 예를 들어, 게임에 255개 이하의 머리 유형이 있다면, Byte를 사용하는 것이 좋습니다. 이는 ByteIntegerFloat보다 적은 메모리를 사용하기 때문에 게임 최적화에 도움이 됩니다. 따라서 여러분은 게임의 각 시나리오에 대해 어떤 변수 유형을 선택할지 우선순위를 정해야 합니다. 소수점이 없는 모든 것에 Integer를 사용하는 대신, 옵션의 수가 255를 넘지 않는다면 Byte를 사용할 수 있습니다.
  2. 출력하기: Hair Type56으로 설정하고, 이전 연결을 끊은 후 Byte 변수를 연결하여 화면에 출력합니다.
  3. 컴파일하고 Play를 클릭하면 56이 출력됩니다.

 

요약

 

 
변수 유형
데이터 형식
소수점 허용
최대값 (대략)
주요 용도
메모리 효율성
Integer
정수
❌ (불가)
20억 이상
코인, 점수, 개수 등
중간
Float
부동 소수점
⭕ (가능)
매우 큼
무게, 속도, 좌표 등
중간
Byte
정수
❌ (불가)
255
적은 수의 옵션 (예: 머리 유형)
높음 (가장 적게 사용)

 

 

 

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