

언리얼 엔진 5 이상의 디테일 (Details) 창에 있는 Geometry Cache 컴포넌트의 Running 및 Looping 메뉴는 가져온 Alembic 파일 같은 지오메트리 캐시 애니메이션의 재생을 제어하는 핵심 속성입니다.
Geometry Cache 컴포넌트
Geometry Cache 컴포넌트는 외부 DCC(Digital Content Creation) 도구(예: Maya, Blender, Houdini)에서 가져온 복잡한 메시 변형 애니메이션(예: 유체 시뮬레이션, 옷 시뮬레이션, 파괴 시뮬레이션)을 언리얼 엔진에서 재생하는 데 사용됩니다.
Running 속성
속성
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유형
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설명
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Running
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불리언 (Boolean)
|
지오메트리 캐시 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다.
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Running (체크됨)
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True
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컴포넌트가 레벨에 배치되거나 블루프린트에서 명령을 받으면 애니메이션이 즉시 재생됩니다.
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Running (체크 해제됨)
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False
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애니메이션이 일시 정지되거나 재생되지 않은 상태를 유지합니다. 블루프린트에서 **Play**나 Stop같은 노드를 사용하여 애니메이션 재생을 수동으로 제어할 때 유용합니다.
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**Running**은 블루프린트에서 Set Running 노드를 통해 런타임에 동적으로 변경할 수 있으며, 지오메트리 캐시 애니메이션을 재생할지 또는 특정 프레임에 멈춰있게 할지 제어하는 데 사용됩니다.
Looping 속성
속성
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유형
|
설명
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Looping
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불리언 (Boolean)
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애니메이션의 반복 재생 여부를 결정합니다.
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Looping (체크됨)
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True
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애니메이션의 마지막 프레임에 도달하면 자동으로 처음 프레임으로 돌아가 다시 재생됩니다. (무한 반복)
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Looping (체크 해제됨)
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False
|
애니메이션은 한 번만 재생된 후 마지막 프레임에서 멈춥니다.
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Looping 역시 블루프린트에서 Set Looping 노드를 통해 제어할 수 있으며, 배경에서 지속적으로 움직이는 애니메이션(예: 물방울, 연기) 등에 유용합니다.
요약:
* Running: 애니메이션을 시작/일시 정지할지 여부를 제어합니다.
* Looping: 애니메이션을 반복 재생할지 여부를 제어합니다.

애니메이션을 적용하기 위해서는 Static Mesh가 아닌 Geometry Cache로 가져와야 한다.

커튼을 적당한 위치에 배치해 준다.

Sequence 노드를 통해 문을 열리고 닫히는 연결하고 그에 맞춰 Delay를 통해 시간 지연 후 커튼 애니메이션이 작동하도록 설정할 수 있다.
Sequence 노드는 언리얼 엔진 블루프린트에서 여러 개의 실행 흐름을 순차적으로(하나씩 차례대로) 실행해야 할 때 사용하는 제어 흐름(Flow Control) 노드입니다.
Sequence 노드 (Sequence Node) 설명
Sequence 노드의 주된 목적은 하나의 입력 실행 핀을 받아 여러 개의 출력 실행 핀을 정해진 순서대로 작동시키는 것입니다.
1. 작동 방식 (Execution Flow)
- 입력: 노드의 왼쪽에는 하나의 입력 실행 핀이 있습니다. 이 핀에 연결된 이전 노드의 실행이 완료되면 Sequence 노드가 활성화됩니다.
- 출력: 노드의 오른쪽에는 Then 0, Then 1, Then 2 와 같이 여러 개의 출력 실행 핀이 있습니다.
- 순차 실행: Sequence 노드는 활성화되면 가장 위쪽 핀인 Then 0부터 시작하여, 연결된 노드들을 실행합니다. Then 0의 실행이 완료되면 **Then 1**을 실행하고, 이어서 **Then 2**를 실행하는 방식으로 순서대로 모든 출력 핀을 실행합니다.
2. 주요 사용 목적
Sequence 노드는 다음과 같은 경우에 유용하게 사용됩니다.
- 다단계 초기화: 게임 시작 시 (Event BeginPlay와 같은 이벤트에서) 여러 액터의 초기 설정(예: UI 생성, 변수 초기화, 애니메이션 재생)을 특정 순서대로 실행해야 할 때 사용합니다.
- 복잡한 이벤트 분리: 하나의 이벤트에서 파생되는 여러 개의 독립적인 로직 덩어리를 분리하여 블루프린트 그래프를 더 깔끔하게 정리하고 싶을 때 사용합니다.
- 시간 지연(Delay) 직후: Delay 노드는 단 하나의 실행 흐름만 허용하기 때문에, 지연 후 여러 개의 독립적인 작업을 실행해야 할 때 Sequence 노드를 사용하여 흐름을 분기시킬 수 있습니다.
3. 노드 추가/제거
Sequence 노드를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나, 디테일(Details) 창을 통해 "Add Pin" 기능을 사용하면 필요한 만큼 Then 핀을 추가할 수 있습니다. 핀을 삭제할 때도 동일한 방법을 사용합니다.
4. 주의 사항
Sequence 노드는 흐름 제어만을 담당하며, 실행 속도에 영향을 미치지 않습니다. 각 Then 핀에 연결된 노드들은 이전 핀의 작업이 완료되기를 기다리므로, 모든 작업은 순차적으로 실행됩니다. 만약 여러 작업을 동시에 시작해야 한다면 Sequence 노드가 아닌 다른 방법을 고려해야 합니다.

Play From Start 노드는 언리얼 엔진 블루프린트에서 애니메이션, 타임라인 또는 미디어 재생을 시작(또는 재시작)하는 데 사용되는 함수 노드입니다.
이 노드는 특히 Timeline 노드와 함께 사용될 때 가장 일반적이며, 항상 애니메이션을 처음부터 재생하도록 보장합니다.
Play From Start 노드의 역할과 특징
1. 시간적 초기화
이 노드의 핵심 기능은 재생을 시작하기 전에 재생 위치를 **0.0초(시작 지점)**로 강제 설정한다는 것입니다.
- 일반 Play 노드와의 차이점:
- Play 노드: 현재 재생 중이거나 일시 정지된 위치부터 재생을 시작합니다. (이어 재생)
- Play From Start 노드: 재생 위치를 무조건 처음으로 되돌린 후 재생을 시작합니다. (처음부터 다시 시작)
2. 주요 사용처 (Timeline 기준)
상황
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사용 목적
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재시작 로직
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이미 한 번 재생이 완료되었거나 중간에 멈춘 애니메이션을 새로운 이벤트 발생 시 항상 처음부터 다시 보고 싶을 때 사용합니다. (예: 문이 닫힌 상태에서 다시 열릴 때)
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반복 회피
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타임라인의 Looping 옵션이 꺼져 있을 때, 애니메이션이 끝난 후 다시 재생하려면 반드시 Play From Start를 사용해야 합니다.
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3. 블루프린트 노드 구성 (예시)
Timeline 노드와 연결할 경우 다음과 같이 구성됩니다.
[Event - 특정 키 입력 또는 충돌 시작] → [Play From Start (Timeline 노드)] ↓ [Update] → [애니메이션 실행 로직]
|
이 노드를 사용하면 키를 누를 때마다, 또는 플레이어가 Box Collision에 진입할 때마다 애니메이션이 항상 처음부터 시작됩니다.
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