반응형
블루프린트 액터 (Blueprint Actor) 소개

안녕하세요, 블루프린트 액터(Blueprint Actors) 섹션에 오신 것을 환영합니다.
블루프린트 액터란 무엇일까요?

- 블루프린트 액터는 여러 개의 아이템들을 하나로 조립하여 만드는 것입니다.
- 예를 들어, **큐브(Cube)**와 조명(Light) 같은 여러 오브젝트를 하나의 블루프린트로 묶을 수 있습니다.
- 이렇게 만든 블루프린트를 레벨 전체에 배치하여 레벨 디자인을 할 수 있습니다.
- 또한, 블루프린트 액터를 사용하면 **행동(Behavior)**을 추가할 수도 있습니다.
- 예를 들어, 여러분의 캐릭터가 상호작용할 수 있는 **상자(Crate)**를 만들고, 이 상자가 특정 아이템을 **루트(Loot)**하도록 로직을 구현할 수 있습니다.
- 기본적으로 블루프린트 액터는 월드에 존재하는 **정적인 액터(Static Actors)**이며, 이를 통해 복잡한 오브젝트를 쉽게 만들고 재사용할 수 있습니다.
이제부터 블루프린트 액터를 어떻게 만드는지 배워보겠습니다.
첫 번째 블루프린트 액터 생성 및 활용
모든 것을 삭제하고 처음부터 첫 번째 블루프린트 액터를 만들어 보겠습니다.
1. 블루프린트 액터 생성

- 새 폴더 생성: 콘텐츠 브라우저에서 새 폴더를 만들고 이름을 Blueprints로 지정합니다.
- 블루프린트 클래스 생성:
- 콘텐츠 브라우저에서 오른쪽 클릭 → 블루프린트(Blueprints) → **블루프린트 클래스(Blueprint Class)**를 선택하거나, 상단의 블루프린트 버튼을 클릭합니다.
- 우리가 앞서 이야기했던 다양한 클래스 목록이 나타납니다. 가장 단순한 클래스인 **액터(Actor)**를 선택합니다.
- 이름 지정: 블루프린트의 이름은 관례적으로 BP_ 접두사를 붙여 시작합니다.
- 이름을 BP_LightPole (가로등)로 지정합니다.
- 블루프린트 편집기 열기: BP_LightPole을 더블 클릭하여 엽니다.

2. 블루프린트 편집기 구조 설명

블루프린트 편집기 창은 레벨 블루프린트와는 다른 새로운 영역들을 보여줍니다.
- 뷰포트 (Viewport): 이곳에서 액터에 추가할 **아이템(Components)**들을 시각적으로 조립하고 배치합니다. (예: 상자, 조명 등)
- 컴포넌트 (Components): 뷰포트에 추가된 모든 요소들의 목록이 왼쪽에 표시됩니다. (이에 대해서는 나중에 자세히 다룰 것입니다.)
- 컨스트럭션 스크립트 (Construction Script): 액터가 **생성(Spawn)**될 때 즉시 실행되는 프로그래밍 영역입니다. 이 스크립트는 다른 코드를 실행하기 전에 액터가 올바르게 설정되도록 보장하는 코드를 작성하는 데 사용됩니다.
- 이벤트 그래프 (Event Graph): 레벨 블루프린트와 마찬가지로, 이 액터의 **행동(Behavior)**을 정의하는 코드를 작성하는 영역입니다. 이 코드는 현재 작업 중인 이 블루프린트 액터에만 특화되어 작동합니다.
3. 레벨 블루프린트 vs. 블루프린트 클래스
이 두 가지의 중요한 차이점을 알아야 합니다.
- 레벨 블루프린트: 해당 코드는 특정 레벨에만 국한됩니다. 이 레벨에서 코드를 작성하고 다른 레벨을 새로 만들면, 이 코드는 새 레벨로 전달되지 않습니다.
- 블루프린트 클래스 (BP_LightPole): 이 클래스는 모든 레벨에서 사용할 수 있습니다. 블루프린트 클래스를 생성하면, 이것을 드래그하여 프로젝트 내의 어떤 레벨에도 배치할 수 있습니다. 이것이 블루프린트 클래스가 가지는 강력한 장점입니다.
4. 라이트 폴 (Light Pole) 조립하기
이제 뷰포트에서 가로등을 만들어 봅시다.
- 큐브 컴포넌트 추가: 뷰포트 창에서 + Add를 클릭하고 Cube를 추가합니다.

- 큐브 크기 조절:
- Scale (크기) 툴을 사용하여 큐브를 가늘고 길게 늘여 기둥 모양을 만듭니다. (균일하지 않게 크기를 조절하려면 자물쇠 아이콘을 클릭하여 잠금을 해제합니다.)
- 왼쪽 뷰나 오른쪽 뷰를 사용하여 큐브를 바닥 위에 적절히 배치합니다.
- 포인트 라이트 컴포넌트 추가: + Add를 다시 클릭하고 Point Light (포인트 조명)를 추가합니다.

- 조명 컴포넌트를 이동 툴을 사용하여 큐브 기둥의 상단으로 올립니다.
- 결과: 이제 큐브와 조명이 하나의 블루프린트 클래스 안에 결합되었습니다.
- 컴파일 및 저장: Compile (컴파일) 및 Save (저장) 버튼을 클릭하여 변경 사항을 저장합니다.

5. 블루프린트 액터 배치 및 활용

- BP_LightPole 블루프린트 편집기를 닫습니다.
- 콘텐츠 브라우저에서 방금 만든 BP_LightPole을 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.
- 장점: 이처럼 오브젝트를 조합한 블루프린트 액터를 만들어두면, 레벨에 가로등이 필요할 때마다 큐브를 추가하고 크기를 조절하고 조명을 추가하는 반복적인 작업을 할 필요 없이, 이 BP_LightPole 하나만 드래그하여 배치하면 됩니다.
- 행동 추가 가능: 우리는 이 블루프린트 클래스에 행동을 추가할 수도 있습니다.
- 예를 들어, 플레이어가 가까이 없을 때는 조명을 끄도록 이벤트 그래프에 코드를 작성할 수 있습니다.
이것이 블루프린트 클래스를 생성하는 방법이며, 다음 강의에서는 이렇게 만든 블루프린트 액터를 게임 중에 **생성(Spawn)**하고 **제거(Destroy)**하는 방법을 배워보겠습니다.
반응형
'Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
| Unreal Engine 액터 생성(Spawn) 및 파괴(Destroy) (0) | 2025.11.01 |
|---|---|
| Unreal Engine 폰(Pawn) 클래스와 캐릭터(Character) 클래스 설명 (0) | 2025.11.01 |
| Unreal Engine 플레이어 컨트롤러 (Player Controller) 클래스와 게임 모드 (Game Mode) 클래스 설명 (0) | 2025.11.01 |
| Unreal Engine 블루프린트 클래스 (Blueprint Classes) 소개 - 액터(Actor) 클래스 (0) | 2025.11.01 |
| Unreal Engine 열거형, 멀티 게이트, Switch 활용 예시: 무작위 과일 먹기 (0) | 2025.10.31 |