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Unreal Engine

Unreal Engine 씬 컴포넌트 (Scene Components) 설명

by hfgraphic 2025. 11. 8.
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씬 컴포넌트 (Scene Components) 설명

 

이번에는 **씬 컴포넌트(Scene Components)**에 대해 이야기해 봅시다. 우리는 이미 씬 컴포넌트를 사용해 보았습니다!


 

1. 씬 컴포넌트란 무엇인가?

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우리가 만든 BP_LightPole 블루프린트 클래스를 더블 클릭하여 편집기를 열면, 왼쪽의 컴포넌트 패널에서 우리가 추가했던 **Light (조명)**와 Cube (큐브) 목록을 볼 수 있습니다.

  • 씬 컴포넌트는 블루프린트 액터에 추가할 수 있는 모든 요소를 의미합니다.
  • 액터는 하나의 단일 요소가 아니라, 여러 개의 컴포넌트를 하나로 묶어 구성할 수 있는 컨테이너 역할을 합니다.
  • 예를 들어, 큐브와 조명을 함께 배치하여 가로등이라는 하나의 복합적인 오브젝트를 만들었습니다.
  • 활용: 상점 건물(큐브, 스태틱 메시), 간판(스태틱 메시), 조명 효과(라이트 컴포넌트) 등 다양한 요소를 결합하여 상점이라는 하나의 블루프린트 액터로 만들 수 있으며, 이를 레벨에 드래그하여 배치할 수 있습니다.

 

2. 컴포넌트 조작 및 루트 컴포넌트

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  • 구성 요소 확인: 뷰포트에서 컴포넌트를 복제하고 이동시키면, 이 액터가 우리가 추가한 모든 요소로 구성되어 있음을 시각적으로 확인할 수 있습니다.
  • 루트 컴포넌트 (Root Component): 모든 블루프린트는 기본적으로 Default Scene Root라는 루트(Root) 컴포넌트를 가집니다. 이것은 액터의 **기본 위치와 변환(Transform)**을 결정하는 시작점입니다.
  • 원하는 컴포넌트를 드래그하여 Default Scene Root 위로 옮기면, 해당 컴포넌트를 새로운 루트로 설정할 수 있습니다.
  • 주의: 루트 컴포넌트를 변경하면 액터의 위치 기준이 바뀌므로, 레벨에서의 위치가 달라지거나 꼬일 수 있습니다. 일반적으로는 기본적인 Default Scene Root를 유지하는 것이 좋습니다.
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3. 추가 가능한 컴포넌트 종류

 

+ Add 버튼을 클릭하면 수많은 종류의 컴포넌트를 액터에 추가할 수 있습니다.

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  • 0열 선택0열 다음에 열 추가
  • 1열 선택1열 다음에 열 추가
  • 0행 선택0행 다음에 행 추가
  • 1행 선택1행 다음에 행 추가
  • 2행 선택2행 다음에 행 추가
  • 3행 선택3행 다음에 행 추가
  • 4행 선택4행 다음에 행 추가
  • 5행 선택5행 다음에 행 추가
  • 6행 선택6행 다음에 행 추가
  • 7행 선택7행 다음에 행 추가
셀 전체 선택
열 너비 조절
행 높이 조절
컴포넌트 종류
설명 및 예시
스태틱 메시 (Static Mesh)
고정된 형태의 3D 모델 (큐브, 테이블, 벽 등)
라이트 (Light)
조명 효과 (Point Light, Directional Light 등)
오디오 (Audio)
소리 재생 기능
카메라 (Camera)
뷰포트나 플레이어 시점용 카메라
콜리전 박스 (Collision Box)
충돌 또는 트리거(Trigger) 감지 영역 (예: 플레이어가 코인 근처에 왔는지 감지)
비주얼 이펙트 (Visual Effects)
파티클 시스템 (예: 불, 연기 효과)
씬 컴포넌트 (Scene Component)
빈(Empty) 컴포넌트로, 그 자체로는 아무것도 하지 않지만, 다른 컴포넌트들을 계층적으로 연결하고 위치를 잡는 데 유용합니다.
  • 셀 병합
  • 행 분할
  • 열 분할
  • 너비 맞춤
  • 삭제

활용 예시: 벽난로 액터를 만들 때, 통나무 모양의 스태틱 메시들을 조립하고, 중앙에 불꽃 파티클 효과를 내는 비주얼 이펙트 컴포넌트를 배치할 수 있습니다.

팁: 컴포넌트를 추가하고 삭제하면서 자유롭게 실험해 보세요! 이것이 언리얼 엔진을 배우는 가장 좋은 방법입니다.

 

 

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