새 프로젝트 생성하기
이제 새 프로젝트를 만들어 봅시다. 언리얼 엔진의 라이브러리 탭 안에서 엔진을 실행합니다.
엔진이 실행되면, 이 탭이 나타나는 것을 볼 수 있는데, 이것이 바로 **언리얼 프로젝트 브라우저(Unreal Project Browser)**입니다. 이곳에서 여러분이 이전에 만든 모든 프로젝트들을 볼 수 있으며, 이전에 아무 프로젝트도 만들지 않았다면 당연히 비어 있을 것입니다.

우리는 'Games' 탭 안에서 작업하기를 원합니다. 영화 및 비디오, 건축 등 다른 탭들도 있지만, 우리는 게임에서 작업할 것입니다.
제가 보통 하는 방식은 'Blank' 프로젝트로 시작하는 것입니다. 왜냐하면 저는 가장 많이 배우기 위해 모든 것을 처음부터 만드는 것을 좋아하기 때문입니다. 물론 이 모든 템플릿들은 'Blank' 프로젝트에서 만들 수 있지만, 이 템플릿들은 엔진에 비교적 익숙지 않은 경우 시작하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임을 만들고 싶다면, 이 'First Person' 템플릿이 있고, 'Puzzle', 'Third Person' 등도 있습니다. 하지만 다시 말씀드리지만, 이 모든 템플릿들은 'Blank' 프로젝트에서 처음부터 만들 수 있습니다.

오른쪽에서는 우리가 사용할 것이기 때문에 **'Blueprint'**를 선택할 것입니다. **'Desktop'**은 괜찮고, **'Maximum Quality Preset'**도 괜찮습니다. 그리고 저는 **'Starter Content'**를 체크 해제할 것입니다. 우리는 아무것도 필요하지 않습니다. 또한 **레이 트레이싱(Ray Tracing)**도 사용하지 않을 것입니다.

이 프로젝트의 이름은 원하는 대로 지정할 수 있습니다. 저는 그냥 **'Blueprints'**라고 부르겠습니다. 그리고 **'Create Project'**를 클릭합니다.
프로젝트가 열리면, 이것이 바로 여러분이 보게 될 화면입니다. 이것이 바로 언리얼 엔진 5입니다.
다음 강의에서는 블루프린트로 넘어가기 전에, 언리얼 엔진 5의 인터페이스에 대해 이야기해 봅시다.
언리얼 엔진 5 인터페이스 개요

비록 이 강좌가 블루프린트 과정이지만, 언리얼 엔진과 인터페이스에 대해 조금 다루고 싶습니다. 왜냐하면 여러분이 프로그래머일지라도 엔진에 대해 어느 정도 알고 다룰 줄 알아야 하기 때문입니다. 때로는 클라이언트가 조명을 추가하거나, 무언가를 삭제하거나, 특정 속성을 변경해 달라고 요청할 수 있습니다. 그리고 프로그래밍할 때도 일부 속성을 변경해야 하므로, 엔진에서 필요한 것을 어디서 찾을 수 있는지 알아야 합니다.
상단 메뉴 바 (Top Menu Bar)
우선, 왼쪽 상단부터 시작하겠습니다. 다른 소프트웨어에서도 보셨을 법한 기본 버튼들이 있습니다.

- File (파일): 여기에서 새 레벨을 만들거나, 새 프로젝트를 열거나, 현재 프로젝트를 저장할 수 있습니다.
- Edit (편집): 여기서 중요한 것은 **Editor Preferences (에디터 환경 설정)**입니다. 에디터 내부의 무언가를 편집하고 싶다면 여기에 환경 설정이 있습니다. 저는 여기서 많이 작업하지는 않았지만, 여러분의 취향에 맞게 에디터를 수정할 수 있습니다.
- Project Settings (프로젝트 설정): 이곳에서 매우 자주 작업하게 될 것입니다. 나중에 더 자세히 다루겠지만, 예를 들어 여기서 작업 중인 게임 모드를 변경할 수 있습니다 (이것도 나중에 다룰 것입니다). 게임 시작 시 재생되는 동영상을 변경할 수도 있고, 게임이 완성되었을 때의 패키징 설정, 설명 등을 설정할 수 있습니다. 즉, 비디오 게임을 만들 때 작업해야 하는 많은 설정들이 있습니다.
- Plugins (플러그인): 여기에서 많은 플러그인들을 활성화 및 비활성화할 수 있습니다. 제가 프로젝트를 시작할 때 가장 중요하게 여기는 것은 Virtual Reality (가상 현실) 섹션입니다. 저는 새 프로젝트를 만들 때 보통 항상 Oculus VR과 Steam VR을 비활성화합니다. 왜냐하면 이 게임이 VR 게임이 아닌데도 Steam에 올리면, 제 FarmTale을 출시했을 때처럼, 어떤 이유에서인지 VR 모드로 열리는 경우가 있기 때문입니다. 저는 보통 이것들을 비활성화하고 엔진을 재시작합니다. 하지만 지금은 그렇게 할 필요 없습니다. 우리가 이것들을 비활성화할 필요는 없지만, 여러분께 보여드리기 위해 해봤습니다.
- Window (창): 여기서는 원한다면 여러 개의 창을 열 수 있습니다. 예를 들어, 여기에 **Details Panel (디테일 패널)**이 있는데, 'Window' → 'Details'를 통해 두 번째 디테일 패널을 열 수 있습니다. 이 창들은 실제로 같은 창이므로, 뷰포트 안에서 무언가를 클릭하면 두 곳 모두 동일한 정보가 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이 기능은 여러 개의 모니터를 사용할 때 매우 유용합니다. 예를 들어, 이 창을 제 두 번째 화면으로 끌어다 놓고 거기서 작업할 수 있습니다. 현재로서는 'Window'에서 더 중요한 것은 없습니다.
- Help (도움말): 여기서 언리얼 엔진의 **문서(Documentation)**를 읽을 수 있습니다.
주요 툴바 (Main Toolbar)
다음은 아래에 있는 주요 툴바입니다.

- Save (저장): 저장 버튼이 있습니다.
- Create (생성): 이것도 중요합니다. 여기서 다양한 애셋을 생성할 수 있습니다.
- 예를 들어, **조명(lights)**을 만들 수 있습니다. Point Light를 클릭하면 점 조명이 생성된 것을 볼 수 있습니다. (키보드의 Delete 버튼을 눌러 다시 삭제하겠습니다.)
- 'Create' 외에도 Shape (모양) 섹션이 있습니다. Cube(큐브), Sphere(구), Cylinder(원통), Cone(원뿔), Plane(평면) 등을 만들 수 있습니다.
- Cameras (카메라), Visual Effects (시각 효과), Volumes (볼륨) 등을 만들 수 있습니다. (이것들은 나중에 다룰 것입니다.)
- 여기에 만들 수 있는 모든 클래스가 있습니다.
- Content (콘텐츠): 여기에서 새로운 콘텐츠 브라우저를 열 수 있습니다.

- 콘텐츠 브라우저는 실제로 이 버튼을 클릭하거나, **"Ctrl + Space"**를 누르면 나타납니다. 여기서 'Content Browser'를 클릭하면 이것과 정확히 동일한 창이 나타납니다. 따라서 이것에도 여러 개의 창을 가질 수 있습니다.
- Blueprints (블루프린트): 이것이 바로 우리가 주로 작업할 부분입니다. 이곳에서 게임을 프로그래밍할 수 있습니다. 새 Blueprint Class를 만들거나 Level Blueprint를 열 수 있습니다 (이것도 나중에 다룰 것이니 지금은 걱정하지 마세요).
- Cinematics (시네마틱): 여기는 건드리지 않을 것입니다. 여기서 시네마틱 영상을 만들 수 있습니다.
모드 툴바 (Modes Toolbar)
다음은 다른 도구들입니다.

- Selection Tool (선택 도구): 다양한 것을 선택할 수 있는 도구입니다.
- Landscape Tool (지형 도구): 게임을 위한 **지형(Landscape)**을 만들 수 있습니다.
- Foliage Tool (폴리지 도구): 잔디, 초목, 식물 등 폴리지를 다룰 수 있습니다.
- Mesh Paint Tool (메시 페인트 도구): 여기에 있는 바닥과 같은 메시가 있다면, 텍스처가 있을 경우 색칠할 수 있습니다. (걱정 마세요, 아티스트 과정이 아니라 블루프린트 과정입니다.)
- Fracture Tool (파괴 도구): 스스로 설명되는 도구입니다 (주로 메시를 부술 때 사용)
실행 및 설정 (Play and Settings)

- Play (실행): 작업 중인 게임을 플레이할 수 있습니다. 이것을 자주 사용하게 될 것입니다.
- 옆에 있는 점 세 개를 클릭하면 뷰포트 내에서 게임을 여는 대신 새 에디터에서 게임을 열 수 있습니다.
- Platforms (플랫폼): 여기에서 게임을 다른 플랫폼으로 패키징할 수 있습니다.
- Settings (설정): 오른쪽의 'Settings'에서 **World Settings (월드 설정)**를 볼 수 있습니다 (나중에 다시 다룰 것입니다). 이미 살펴본 Project Settings와 Plugins도 여기서 볼 수 있습니다.
(다시 Selection Tool로 돌아가겠습니다.)
패널 및 서랍 (Panels and Drawers)
다음으로 중요한 것은 오른쪽에 있는 **Details Panel (디테일 패널)**입니다.

- Details Panel (디테일 패널): 여기에서 다양한 속성들을 볼 수 있습니다.
- 뷰포트 내에서 다른 항목을 클릭하면 다른 디테일이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이것들은 뷰포트에서 선택한 항목의 디테일입니다.
- 예를 들어, 바닥 메시를 선택하면 해당 항목이 가진 다양한 속성을 볼 수 있습니다. 위치(Location), 회전(Rotation), 크기(Scale) 등이 있습니다.
- 위치를 변경하고 싶다면, 클릭하고 드래그하거나 숫자를 입력할 수 있습니다.
- 물리(Physics), 충돌(Collision), 조명(Lighting), 렌더링(Rendering), 내비게이션(Navigation) 등 많은 설정이 있습니다.
- 선택하는 항목에 따라 물론 다른 디테일이 표시됩니다. 조명을 선택하면 **조명 강도(Intensity)**를 변경할 수 있습니다. 반사 구(Reflection Sphere)를 선택하면 광택(brilliance), 복사(radiance) 등을 변경할 수 있습니다.
- 이것이 Details Panel이며, 우리는 이 패널을 가지고 많은 작업을 할 것입니다.
- World Outliner (월드 아웃라이너): 오른쪽에 보이는 World Outliner는 현재 작업 중인 레벨에 있는 모든 항목을 보여줍니다.
- 예를 들어, 이 바닥 메시를 클릭하면 World Outliner에서도 이 바닥이 선택된 것을 볼 수 있습니다.
- 이것은 하늘이고, 클릭하면 World Outliner에서 하늘이 선택된 것을 볼 수 있습니다.
- World Outliner에 있는 항목을 클릭하는 대신, 뷰포트 내에서 항목을 클릭하여 선택할 수도 있습니다.
- 따라서 이것들은 레벨 내의 모든 항목입니다.

- World Settings (월드 설정): 여기서 주로 게임 모드를 변경해야 할 때 작업하게 될 것입니다. 이것은 블루프린트 관련이므로 지금은 걱정하지 마세요. 따라서 현재로서는 World Settings 내에서 많은 작업을 하지는 않을 것입니다.

- Content Drawer (콘텐츠 서랍): 뷰포트로 들어가기 전 마지막으로 가장 중요한 것은 Content Drawer입니다.
- 이 버튼을 클릭하거나 Ctrl + Space를 누르면 Content Drawer가 나타납니다.
- 이 Content Drawer 안에는 폴더들이 있으며, 이곳에 게임을 위한 모든 파일이 보관됩니다. 캐릭터, 적, NPC, 게임에서 사용하고 싶은 코인 모델 등 이 모든 파일들이 여기에 있습니다.
- 일단 파일이 여기에 있으면, 실제로 레벨 안으로 드래그하여 넣을 수 있습니다. 예를 들어, 여기에 표시하고 싶은 체력 포션이나 마나 포션이 있다면, 게임 안으로 드래그할 수 있습니다.
- 여기에 모든 파일이 있습니다.
- 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 **'New Folder (새 폴더)'**를 만들어 새 폴더를 생성할 수도 있습니다.

- 폴더에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 다른 색상을 선택하여 정리하는 것을 좋아한다면 색상을 입힐 수도 있습니다. 이제 폴더에 색상을 지정할 수 있습니다.
- 또한 **'Add to Favorites (즐겨찾기에 추가)'**하여 쉽게 접근할 수도 있습니다.
- 이 새 폴더는 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 **'Delete'**를 클릭하거나 키보드의 'Delete' 버튼을 눌러 삭제하겠습니다.
- 이 콘텐츠 서랍을 계속 나타나게 하고 싶다면, **'Control + Space'**를 계속 누르는 대신 콘텐츠를 클릭하고 **'Dock in Layout (레이아웃에 고정)'**을 클릭할 수 있습니다. 그러면 콘텐츠 브라우저가 고정됩니다. (이유는 모르겠지만 여기에 나타났습니다.)
- 언리얼 엔진에서는 탭을 클릭하고 드래그하여 이동할 수 있습니다. 하지만 이 경우 저는 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 **'Restore Tab (탭 복원)'**을 클릭하겠습니다. 그러면 탭이 된 것을 볼 수 있습니다.
- 하지만 저는 언리얼 엔진 4처럼 일반적인 언리얼 엔진의 모습과 같이 아래에 두기를 원합니다. 그래서 아래로 드래그하여 여기에 놓겠습니다. 그리고 공간을 더 확보하기 위해 크기를 줄일 수 있습니다.
- 이제 Content Drawer를 계속 클릭하는 대신, 이 콘텐츠 브라우저를 원하는 대로 사용하여 작업할 수 있습니다.
- 이것이 필요하지 않다면, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 **'Close (닫기)'**를 클릭하면 원래 상태로 돌아갑니다.
- 하지만 이 강좌에서는 여러분이 항상 더 쉽게 볼 수 있도록 **'Dock in Layout'**을 클릭하고 이것을 항상나타나게 하겠습니다.
뷰포트 (The Viewport)
자, 이제 엔진 내에서 마지막으로 가장 중요한 것은 **Viewport (뷰포트)**입니다.

- Viewport (뷰포트): 여기가 바로 여러분의 게임을 보게 될 곳이기 때문에 매우 중요합니다.
- 뷰포트 주위를 탐색하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 채 유지해야 합니다. 이렇게 하면 주변을 둘러볼 수 있습니다.
- 오른쪽 클릭을 유지한 채 A, W, D, S 키를 클릭할 수 있습니다. 이렇게 하면 마우스 버튼을 잡은 상태에서 뷰포트 주위를 움직일 수 있습니다. 키를 누르고 주변을 움직이면 익숙하지 않다면 매우 어색하게느껴질 수 있습니다. 하지만 게임을 해봤다면 오른쪽 버튼을 누른 채 A, W, D, S를 누르는 것이 매우 자연스럽게 느껴질 것입니다.
- 왼쪽 마우스 버튼을 누른 채 마우스를 움직이면 주변을 이동할 수도 있습니다. 저는 이 모드를 사용하지 않습니다. 저는 오른쪽 버튼을 누른 채 이동하며 작업합니다.
- 마우스 휠을 사용하여 확대/축소할 수도 있습니다. 또는 오른쪽 버튼을 클릭한 채 가까이 이동하는 것도 같은 효과입니다.
- 왼쪽 버튼과 오른쪽 버튼을 모두 클릭하면 위아래로 움직일 수 있습니다. (저는 이것도 사용하지 않지만, 원하면 사용할 수 있습니다.)
뷰포트 버튼 (Viewport Buttons)
뷰포트 안에는 다양한 버튼들이 있습니다.

- 첫 번째 버튼 안에서 FPS를 표시할 수 있습니다. 이것은 게임을 만들 때 게임이 최적화되지 않아 랙이 걸리지 않는지 확인하는 데 매우 중요합니다.
- 게임을 최적화할 때 다양한 통계도 볼 수 있습니다. (지금은 게임 최적화에 대해 다루지 않을 것입니다.)
- **시야각(Field of View)**을 변경할 수 있습니다.
- 매우 중요한 것은 **Game View (게임 뷰)**를 클릭하는 것입니다.
- Game View는 뷰포트 내의 모든 아이콘을 숨깁니다. 뷰에 이러한 아이콘 없이 게임을 보고 싶을 때 아주 좋습니다.
- Game View를 다시 클릭하여 아이콘을 다시 나타나게 할 수 있습니다. 또는 제가 보통 하는 것처럼 G 키를 누를 수 있습니다. 따라서 제 아이콘이 나타났다 사라지는 것을 본다면 제가 G 키를 반복해서 누르고 있기 때문입니다.
- 다음으로 중요한 것은 **Immersive Mode (몰입 모드)**입니다.
- 이것은 뷰포트를 전체 화면으로 만듭니다. 게임을 완전히 보고 싶을 때 매우 멋집니다.
- F11 키를 눌러도 접근할 수 있습니다. F11은 뷰포트를 최소화하고 최대화합니다.
- G는 아이콘을 사라지게 합니다. 이제 뷰에 이러한 성가신 아이콘 없이 게임을 볼 수 있습니다. (다시 G를 누르고 F11을 눌러 일반 뷰로 돌아가겠습니다.)
- 여기서 제가 보통 하는 마지막 일은 카메라를 만드는 것입니다.
- 현재 서 있는 위치에 카메라를 만들고 싶다면, 여기서 **'Create Camera'**를 클릭하고 원하는 카메라 종류를 선택할 수 있습니다.
- 현재 보고 있는 화면을 스크린샷 찍을 수도 있습니다.
- 다음은 Perspective Modes (원근 모드) 사이를 변경할 수 있습니다.

- 예를 들어, 게임의 **Top View (상단 뷰)**를 볼 수 있습니다. Bottom, Left, Right로 변경할 수 있습니다.
- 이는 무언가를 매우 구체적으로 배치하고 싶을 때 아주 좋습니다. 예를 들어, 이것을 중앙에 두고 싶다면, 오른쪽, 왼쪽을 클릭하여 중앙에 있는지 확인할 수 있습니다.
- Perspective에서 중앙에 맞추려고 애쓰는 것보다 이러한 뷰 모드를 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다.
- **Lighting Modes (조명 모드)**가 있습니다.
- 이러한 View Modes 안에는 현재 우리가 있는 'Lit' 모드가 있습니다. 이 뷰는 현재 우리가 가지고 있는 조명으로 게임을 보여줍니다.
- 조명 없이 게임을 볼 수도 있습니다. 사용할 수 있는 다양한 뷰 모드가 있습니다.
- Show (표시): 여기 안에서 보고 싶지 않은 항목을 표시하거나 제거할 수 있습니다. 예를 들어, 여기에 있는 아이콘들입니다.
뷰포트 이동 도구 (Viewport Manipulation Tools)
오른쪽에는 매우 중요한 다양한 도구를 선택할 수 있습니다. (다시 Lit 모드로 돌아가겠습니다.)

- Select Tool (선택 도구): 뷰포트 내에서 항목을 선택할 수 있게 해주는 도구입니다.
- Move Tool (이동 도구): 여기에 피벗 포인트가 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 피벗 포인트를 드래그하면 해당 방향으로 드래그됩니다. 레벨 내의 모든 항목에 대해 이것을 수행할 수 있습니다. 가운데에 있는 공을 클릭하면 모든 다른 방향으로 드래그할 수 있습니다. 이 축 중 하나의 사각형을 클릭하면 하나의 축이 아닌 두 개의 다른 축으로 드래그할 수 있습니다.
- Rotate Tool (회전 도구): 항목을 회전하는 도구입니다. 바깥쪽을 드래그하면 모든 축이 아닌 이 축에서 회전합니다.
- Scale Tool (크기 조절 도구): 항목의 크기를 조절하는 도구입니다.
팁: 이러한 도구를 키보드로 사용하는 것이 더 좋습니다. Move Tool을 클릭하고 바닥을 움직인 다음, Rotate Tool을 클릭하고 회전하는 등의 작업은 시간이 오래 걸립니다.
-
- 훨씬 더 쉬운 방법은 Select Tool을 선택하려면 Q를 클릭하고, Move를 원하면 W를 클릭하고, Rotate를 원하면 E를 클릭하고, Scale을 원하면 R을 클릭하는 것입니다. Q, W, E, R입니다.
- 예를 들어, W를 클릭하여 이동하고, E를 클릭하여 회전하고, R을 클릭하여 이런 식으로 크기를 줄이고, W를 클릭하여 다시 이동하는 식입니다.
- Snapping Tools (스냅 도구): 스냅 기능이 켜져 있기 때문에 이 바닥을 움직일 때 부드럽게 움직이지 않는 것을 볼 수 있습니다. 현재 그리드에서 10단위로 스냅되고 있습니다.
- 아이콘을 클릭하면 스냅 기능이 꺼지고, 이제 부드럽게 이동할 수 있습니다.
- 회전 도구나 크기 조절 도구에도 마찬가지입니다.
- Camera Speed (카메라 속도): 이것도 매우 중요합니다.

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- 아주 가까운 곳에서 작업하고 싶다면 카메라 속도가 빠르지 않아야 합니다. 따라서 카메라 속도를 줄이고 이제 아주 가까운 곳에서 작업할 수 있습니다.
- 또는 아주 거대한 월드를 가지고 있다면, 카메라 속도를 높여서 훨씬 더 빨리 이동할 수 있습니다. (눈금으로 카메라 속도를 줄일 수 있습니다.)
- Viewports (뷰포트): 마지막은 이 뷰포트들입니다.
- 이 버튼을 클릭하면 모든 다른 뷰포트를 동시에 볼 수 있습니다.
- 여기에 Perspective View, Back View, Right View, 그리고 Top View가 있습니다.
- 한 번에 하나만 보는 대신, 다른 뷰를 가지고 작업할 수 있습니다.
- 여기 있는 이 버튼을 클릭하여 뷰포트 중 하나를 최대화할 수도 있고, 버튼을 다시 클릭하여 돌아갈 수도 있으며, 뷰포트를 최대화할 수도 있습니다.
작업 저장 (Saving Your Work)

- 마지막으로 중요한 것은 작업을 저장하는 것입니다. 단순히 **'File'**을 클릭하고 **'Save All (모두 저장)'**을 클릭하면 됩니다. 하지만 지금은 이 레벨을 저장하고 싶지 않기 때문에 저장하지 않겠습니다. 다음 강의에서 새로운 레벨을 만들 것입니다.
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