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Unreal Engine

Unreal Engine 블루프린트 살펴보기

by hfgraphic 2025. 10. 11.
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블루프린트란 무엇인가? (What are Blueprints?)

자, 이제 블루프린트 작업을 시작하기 전에, 블루프린트가 무엇인지 설명해 드리고 싶습니다.

제가 블루프린트라고 말할 때, 실제로 블루프린트로 작업하고 있다면 여러분은 사실상 프로그래머입니다. 이것은 다른 것이거나 혹은 속임수 같은 것이 아닙니다. 블루프린트는 프로그래밍의 한 형태이며, 실제로는 **시각적 프로그래밍(Visual Programming)**입니다. 그래서 **시각적 스크립팅(Visual Scripting)**이라고 불립니다.

블루프린트를 사용하면 실제로 매우 시각적인 방식으로 작업할 수 있습니다. (여기에서 볼 수 있습니다.) 언리얼 엔진에서 선택할 수 있는 다른 프로그래밍 언어인 C++ 같은 경우에는, 아마 이전에 보셨을 겁니다. (이것이 C++의 모습입니다.) 여러분이 프로그래머가 아니라면 이것은 아마 아무 의미도 없을 것이고, 매우 혼란스러워보일 것입니다.

이것이 바로 블루프린트가 아주 좋은 이유입니다. 사용하기가 훨씬 쉽고, 여러분이 실제로 무엇을 하고 있는지 시각화할 수 있습니다. 이것은 아티스트에게는 **인생을 바꾸는 일(life changer)**입니다.

일부 사람들은 블루프린트가 성능이 약하다고 생각하고, 유용한 게임을 만들 수 없다고 생각합니다. 하지만 저는 실제로 SteamFarmTale이라는 유용한 게임블루프린트만으로 출시했으며, C++ 코드전혀 사용하지 않았습니다.

또한, 여러분은 다른 게임들도 출시할 수 있습니다. 블루프린트유용한 게임들을 아무런 문제차이 없이 출시할 수 있습니다. 마리오와 같은 플랫폼 게임도 만들 수 있습니다. 지금 휴대폰에서 플레이되고 있는 **"퍼스트"**와 같은 게임도 만들 수 있습니다. 또한, **"스타듀 밸리(Stardew Valley)"**나 "마인크래프트(Minecraft)"같은 게임도 만들 수 있습니다. 심지어 "카운터 스트라이크(Counter-Strike)" 등과 같은 다른 게임도 만들 수 있습니다.

따라서 블루프린트를 사용하면 기억할 수 있는 모든 것을 만들 수 있습니다.

자, 이제 블루프린트에 대한 이야기는 충분히 했으니, 다음 강의에서 블루프린트 에디터에 대해 이야기해 봅시다.

 

새 레벨 생성 및 블루프린트 에디터 살펴보기

 

자, 이제 엔진 내에서 다른 작업을 하기 전에, 저는 새로운 맵을 만들고 싶습니다. 이전에 연습했던 맵에서는 작업하고 싶지 않습니다.

 

새 레벨 생성 및 저장

 

  1. **File (파일)**을 클릭하고 **New Level (새 레벨)**을 클릭할 것입니다.
  2. 조명을 가진 레벨을 확보하기 위해 'Default (기본)' 템플릿을 선택하겠습니다. **'Default'**를 클릭하면, 현재 레벨을 저장할지 묻는 창이 나타납니다. 저는 저장하고 싶지 않기 때문에 **'Don't Save (저장 안 함)'**를 클릭하겠습니다.
  1. 새 레벨을 생성했으면, 아래에 새 폴더를 만들 수 있습니다. 폴더 이름을 **'Maps'**라고 하겠습니다.
  2. 이 레벨을 실제로 이 폴더 안에 저장할 수 있습니다. **'Save All (모두 저장)'**을 클릭해 보겠습니다. (지금은 아무 일도 일어나지 않습니다.) 이는 제가 여기서 아무것도 변경하지 않았기 때문입니다.
  3. 만약 제가 무언가를 클릭하고 이동시킨다면, 다시 **'Save All'**을 클릭할 수 있습니다. 이제 레벨을 저장할지 묻습니다.
  4. 'Maps' 폴더 안으로 들어가서 레벨 이름을 **'Map_Tutorial'**이라고 부르겠습니다. 파일 앞에 명명 규칙을 두는 것은 언제나 좋은 습관입니다. 큰 게임을 만들 때 무언가를 찾고 싶을 때 **"map"**이라고 입력하면 모든 맵이 나타나기 때문에 훨씬 쉽습니다.
  5. 이것이 우리가 만든 새로운 레벨이고, **'Save All'**을 클릭하겠습니다. 이제 이 레벨 내에서 작업할 수 있습니다.

 

레벨 정리

  • 이 **반사 구체(reflection sphere)**를 클릭하고 Delete를 눌러 삭제하겠습니다. 필요 없을 것입니다.
  • 또한, **포그(fog)**도 클릭하고 Delete를 누르겠습니다.
  • 이제 우리는 작업할 레벨을 가지게 되었습니다.

 

블루프린트 에디터 열기

블루프린트에 접근하려면, **레벨 블루프린트(Level Blueprints)**를 통하거나, 이미 보셨겠지만, 아래에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Blueprint Class를 만들 수도 있습니다. 또는 이 안에 많은 다른 블루프린트들이 있습니다. (이것들은 나중에 작업할 것이니 지금은 걱정하지 마세요.)

시작은 쉽게 합시다. 우리는 위쪽에 있는 'Blueprints' 버튼을 누르고 **'Open Level Blueprint (레벨 블루프린트 열기)'**를 클릭할 것입니다.

 

블루프린트 에디터 구성 요소

 

이것이 **블루프린트 에디터(Blueprint Editor)**입니다.

  • 에디터가 기본 엔진 인터페이스와 거의 동일하게 보이는 것을 볼 수 있습니다.
  • 오른쪽에는 **Details Panel (디테일 패널)**이 있고, 아래쪽에는 **Compiler (컴파일러)**가 있습니다.
  • 왼쪽에는 우리가 만드는 다양한 그래프를 볼 수 있습니다. Functions (함수), Macros (매크로), Variable (변수), 그리고 **Event Dispatchers (이벤트 디스패처)**라고 불리는 것들이 있습니다. (지금은 이것에 대해 걱정하지 마세요.)
  • 여기에는 여러분이 여기서도 본 다른 버튼들이 있습니다. 하지만 여기에 있는 버튼들은 다릅니다. (지금은 이것에 대해 걱정하지 마세요. 처음부터 여러분이 혼란스러워지는 것을 원하지 않습니다.)

이 에디터 내에서 가장 중요한 버튼은 **'Compile (컴파일)'**입니다.

  • 컴파일은 여러분이 코드를 작성했을 때, 그것을 **정리(clean)**한 다음 게임을 플레이하고 싶을 때 **'Compile and Play'**를 클릭하는 것입니다.
  • 무언가를 찾고 싶을 때 **'Find (찾기)'**를 클릭하고 가지고 있는 블루프린트 노드를 검색할 수 있습니다.
  • 'Class Settings (클래스 설정)' 안으로 들어가서 클래스 설정을 변경할 수 있습니다.
  • **'Class Defaults (클래스 기본값)'**가 있으며 여기서 일부 설정을 변경할 수 있습니다.

그리고 가운데에 있는 이 부분이 매우 중요한데, 이것이 바로 여러분이 작성할 모든 코드가 있는 곳입니다.

  • 마우스 스크롤 버튼을 사용하여 확대축소할 수 있습니다.
  • 또한 마우스 오른쪽 클릭을 누른 채 이동하여 뷰포트 주위를 돌아다닐 수 있습니다.
  • 왼쪽 클릭을 누른 채 드래그하여 작성한 모든 코드선택할 수 있습니다.

이것이 이 에디터 내에서 알아야 할 모든 중요한 사항들입니다.

다시 말하지만, 여러분이 만드는 모든 파일 (실제로는 파일이 아닌 노드)은 여기에 나타납니다. 예를 들어, 나중에 사용할 변수를 만들면 (이것은 다음 비디오에서 다룰 것입니다) 노드가 실제로 왼쪽에 생성되는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 지금은 삭제하겠습니다. 필요 없을 것입니다. Delete 버튼을 클릭하고 'File' → **'Save All'**을 클릭하겠습니다.

 

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