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Unreal Engine

Unreal Engine 실행 파일 만들기

by hfgraphic 2025. 9. 23.
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이번 글에는 실행 파일을 만들어 고객에게 제공하는 방법을 배울 것입니다. 그러면 그들은 우리 프로젝트 안을 걸어 다니며 직접 볼 수 있습니다.

실행 파일을 만들기 전에, 필요한 패키지파일을 설치해야 합니다. 저는 이미 그것들을 설치했으며, 이 비디오를 실행 파일을 만드는 것으로 시작하여 그것이 어떻게 생겼는지 보여드릴 것입니다. 그 후, 모든 것을 삭제하고, 그 파일들을 다시 설치할 것입니다.

지금 저는 **‘플랫폼’(platforms)**으로 가서 이 목록에서 **‘윈도우’(windows)**를 선택합니다. 여러분은 아직 설치하지 않았기 때문에 이 항목들이 보이지 않을 수 있습니다. 저는 **‘윈도우’**로 가서 **‘프로젝트 패키징’(package project)**을 클릭합니다. 그런 다음 **저장 위치(destination)**를 선택하고 **‘폴더 선택’(select folder)**을 클릭하여 그 폴더에 설치되도록 합니다. 그리고 완료되기를 기다립니다. 지금 시간은 12:17입니다. 얼마나 걸리는지 봅시다.

이것이 완료되는 동안, **출력 로그(output log)**의 오류와 경고에 대해 말씀드릴게요. 보시다시피, 우리는 지금 **경고(warnings)**와 **오류(errors)**를 보고 있습니다. 여러분은 다양한 프로젝트에서 수많은 오류를 겪을 수 있습니다. 각 오류는 고유한 문제에서 비롯될 수 있습니다. 우리는 모든 것에 대한 해결책을 가질 수 없습니다. 그래서 여러분이 해야 할 첫 번째 일은 그 오류를 **구글(Google)**에 검색하는 것입니다. 먼저 그것을 읽고, 이해하려고 노력하세요. 이해가 안 된다면, 구글에 검색해서 최고의 해결책이 무엇인지 보세요. 그리고 그 문제를 해결하려고 노력하세요.

지금 제 패키징이 완료되었습니다. 잠시 후에 그 파일이 어떻게 생겼는지 보게 될 겁니다. 하지만 그 전에, 제가 강조하고 싶은 것은 여러분이 그러한 오류들을 검색하고 해결책을 찾는 과정에 익숙해져야 한다는 것입니다. 왜냐하면 새로운 프로젝트를 할 때마다, 그리고 프로젝트에서 하는 작업에 따라 다른 오류가 발생할 수 있기 때문입니다. 모든 문제에 대한 해결책을 외울 수는 없습니다.

 자, 우리 폴더로 가서 실행 파일이 우리에게 무엇을 주는지 봅시다. **‘Windows’**라는 폴더 안에 있습니다. 그리고 여기 언리얼 엔진 아이콘이 있는 이 .exe 파일이 고객이 실행하게 될 것입니다. 아이콘도 수정할 수 있습니다. 몇 개의 파일과 폴더도 있습니다.

이제 하드 드라이브에서 얼마나 차지하는지 봅시다. 제 프로젝트가 매우 무겁기 때문에 2.6기가바이트입니다. 원래 파일에서 일부 **정점(vertices)**을 제거하여 하드 드라이브 공간을 덜 차지하도록 할 수 있습니다.

자, 로딩되기를 기다리고 우리 고객이 무엇을 보게 될지 봅시다. 좋아요, 이것이 우리 고객이 보고 할 수 있는 것입니다. 이것이 그들이 프로젝트 안을 걷고, 가구 사이를 이동하고, 주방으로 가서, 우리가 만든 속도와 카메라 높이로 모든 것을 직접 보는 방식입니다.

이제 고객이 할 수 있는 모든 **상호 작용(interactive option)**은 블루프린트의 도움으로 이루어집니다. 예를 들어, 소파의 색상을 바꾸거나, 조명을 바꾸거나, 다른 것들을 열거나 하는 모든 것들은 블루프린트의 도움으로 이루어질 수 있습니다. 그리고 블루프린트를 다룰 수 있다면, 고객에게 수많은 기회와 상호 작용을 제공할 수 있으며, 그것은 그들을 놀라게 할 것입니다.

제가 말했듯이, 패키지를 만들기 전에 몇 가지 파일을 설치해야 합니다. 지금 **‘플랫폼’**으로 가면, 윈도우와 다른 항목들 대신 느낌표를 볼 수 있습니다. 하지만 지금 가장 중요한 것은 SDKVisual Studio를 설치하는 것입니다. 보시다시피, 제가 설치한 SDK 버전이 여기에 나타납니다. 설치한 후에는 이것도 볼 수 있습니다.

자, 필요한 파일을 실제로 다운로드합시다. 구글로 가서 **‘Visual Studio 다운로드’**를 검색합니다. 우리가 얻는 광고 결과는 무시하고, 원본인 **Microsoft(마이크로소프트)**에서 Visual Studio를 다운로드하려고 노력하세요. 이것이 우리가 찾고 있는 것입니다. ‘커뮤니티’(Community) 아래에 있는 ‘무료 다운로드’(free download) 버튼을 클릭할 것입니다. 그리고 그냥 다운로드할 것입니다. 다른 웹사이트에서 이것을 다운로드할 수도 있지만, 저는 항상 학생들에게 모든 것을 실제 **주요 출처(main source)**에서 다운로드하라고 조언합니다.

이것은 **설치 관리자(installer)**입니다. 다음으로 이것을 열 것입니다. 그리고 **‘계속’(continue)**을 클릭합니다. Visual Studio Installer, ‘계속’. 몇 가지 초기 파일을 설치하는 데 시간이 좀 걸릴 겁니다. 실제로 다운로드해야 하는 파일은 12기가바이트 이상입니다. 시간이 좀 걸릴 겁니다. 하지만 지금 우리는 어떤 파일을 다운로드하고 설치해야 할지 선택해야 합니다.

**‘.NET 데스크톱 개발’(.Net Desktop Development)**을 선택하고 체크하세요. 그리고 **‘C++를 사용한 데스크톱 개발’(Desktop Development with C++)**도 선택합니다. 이들은 절대적으로 필요한 파일입니다. **‘C++를 사용한 게임 개발’(Game Development with C++)**도요.

그리고 나서 우리는 SDK를 설치해야 합니다. 그러니 가지고 있는 윈도우 버전을 알아두세요. 만약 윈도우 버전을 모른다면, ‘내 컴퓨터’로 가서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 ‘속성’(properties)으로 가세요. 보시다시피, 저는 ‘윈도우 10 엔터프라이즈’(Windows 10 Enterprise)를 가지고 있습니다. 그래서 저는 윈도우 10 SDK, 둘 다 체크할 것입니다. 그리고 나서, ‘개별 구성 요소’(individual components)에서 저는 ‘.NET Core 3.1 런타임’(.Netcore 3.1 runtime)을 선택할 것입니다.

이것이 선택되었는지 확인하세요. 16기가바이트를 다운로드해야 합니다. 그리고 **‘설치’(install)**를 클릭하겠습니다. 시간이 좀 걸릴 겁니다. 그런 다음 필요한 파일을 다운로드하기 시작하고, 그 후에 설치할 수 있습니다.

좋아요, 한 가지 보여드릴게요. 이 파일들이 제대로 설치되면, 이 느낌표 아이콘이 보이지 않을 겁니다. 그것은 모든 것이 완벽하게 설치되었다는 신호입니다. 시간이 좀 걸릴 거고 모든 것이 하나씩 다운로드되고 설치될 겁니다.

좋아요, 시간을 절약하기 위해 이 부분은 건너뛰겠습니다. 여기서 Visual Studio의 테마를 선택할 수 있는데, 이것은 별로 중요하지 않습니다. 예를 들어, **‘어두운 테마’(dark theme)**를 선택하고 **‘Visual Studio 시작’(start Visual Studio)**을 클릭할 수 있습니다. 우리는 Visual Studio를 그렇게 많이 사용하지 않을 겁니다. 그래서 이것들은 중요하지 않습니다. 모든 것이 준비되면 그냥 닫을 수 있습니다.

좋아요, 이것이 우리 Visual Studio의 모습일 것입니다. 모든 것을 닫고, 언리얼 엔진 뷰포트로 돌아가서, ‘플랫폼’아래 **‘윈도우’**로 가서 **‘패키지’**를 클릭합니다. 좋아요, 경로를 만들고 **‘폴더 선택’**을 클릭하고 패키지를 만들 수 있습니다.

이전에 말했듯이, 출력 로그를 볼 수 있습니다. **오류만(only errors)**으로 설정하여 오류만 볼 수 있도록 하는 것을 권장합니다. 그리고 이전에 말했듯이, 이러한 오류들을 제거하고 수정하는 가장 좋은 방법은 구글에서 검색하고 찾을 수 있는 최고의 해결책을 적용하는 것입니다.

오류를 많이 발생시키는 것 중 하나는 블루프린트입니다. 지금 우리 프로젝트, 이 장면에는 작동하는 블루프린트가 그렇게 많지 않습니다. 카메라와 캐릭터가 있는 이것만 있습니다. 하지만 우리가 작업할 다음 워크숍에서 블루프린트를 사용하면 더 많은 오류가 발생할 수 있습니다. 하지만 걱정하지 마세요. 하나씩 해결할 수 있습니다.

지금 패키지가 거의 끝났다고 생각합니다. 좋아요, 끝났습니다. 이제 폴더로 갈 수 있습니다. 보시다시피, 비어 있습니다.

이 새 폴더 안에는 다른 버전들이 있습니다. 지금 우리는 버전 5, 즉 UE 5를 다루고 있습니다. 그리고 ‘Engine’으로 갑니다. 그런 다음 ‘Binaries’로 갑니다. 이 폴더에서 ‘Binaries’로 가세요. ‘Binaries’ 안에서 ‘ThirdParty’로 가세요. 그리고 그 안에서 ‘.NET’으로 가세요. 그런 다음 ‘Windows’로 가고, ‘Host’로 가세요. 그리고 그 안에 이 두 폴더가 있습니다. 이 파일을 찾을 때까지 복사하세요.

우리는 이 파일을 두 개의 다른 폴더 안에 붙여넣어야 합니다. ‘ThirdParty’ > ‘.NET’ 안으로 가서 **‘AutomationTool’**로 갑니다. 이것이 우리가 이것을 붙여넣을 첫 번째 장소입니다. 여기에 한 번 붙여넣습니다. 그런 다음 .NET 폴더로 돌아가서, 이번에는 ‘UnrealBuildTool’ 안에 같은 파일을 붙여넣겠습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 여기에 붙여넣습니다.

이제 모든 것이 준비되었습니다. **‘플랫폼’ > ‘윈도우’**로 돌아가서 다시 패키지를 만듭니다. 같은 폴더를 선택하고 이번에는 무슨 일이 일어나는지 봅시다. 그 후에 다시 설치할 것입니다. 그래서 이번에는 완벽하게 설치되었는지 확인하고 있습니다. 그리고 우리는 그런 오류를 얻지 않을 것입니다. 그래서 저는 ‘설치’를 클릭할 것입니다. 상대적으로 빠르게 설치될 것입니다. 그리고 성공적으로 설치되면 이 창을 닫을 수 있습니다. 그리고 언리얼 엔진으로 돌아가서 다시 그 패키지, 윈도우 패키지를 만들고 새 폴더를 선택하고 이번에는 어떻게 되는지 봅시다. 좋아요, 이제 새 윈도우 폴더에서 실행 파일을 클릭하고 무엇을 얻는지 봅시다.

이 단계에서 오류가 발생하더라도 괜찮습니다. 구글에서 이 오류들을 찾으면 쉽게 해결할 수 있습니다. 그래서 지금 이 패키지가 작동하고 있습니다. 고객은 이 프로젝트를 직접 보고 모든 것이 작동하는 것을 볼 수 있습니다.

좋아요, 다음으로 실행 파일의 이 아이콘을 변경하는 방법을 보여드릴게요. **‘편집’(edit)**으로 가서, ‘편집’ 아래에 있는 **‘프로젝트 설정’(project setting)**으로 갑니다. 여기서 몇 가지 변경을 해야 합니다.

먼저 ‘플랫폼’(platforms) 섹션으로 스크롤을 내립니다. 그리고 **‘윈도우’(windows)**를 찾습니다. 이제 **‘아이콘’(icon)**으로 가서, 아이콘.ico 포맷이어야 하고 256x256 픽셀이어야 합니다. 그래서 .ico 포맷의 새 아이콘을 만들어야 합니다. 여기 PNG 파일이 있습니다. 저는 이 방법을 사용하는 것을 좋아합니다.

제가 하는 일은 구글로 가서 저에게 편리하게 변환해 줄 **변환기(converter)**를 찾는 것입니다. **‘jpg 또는 png를 ico로 온라인 변환’**과 같은 것을 검색합니다. 그리고 이 웹사이트 중 하나를 선택합니다. 그런 다음 제 포맷인 PNG를 선택합니다. 그것을 ico로 변환할 것입니다. 그리고 이 새 이미지 또는 아이콘을 사용할 수 있습니다. 저는 크기를 변경하지 않았습니다. 반드시 이것을 하세요. 그래서 ‘플랫폼’으로 돌아가서, ‘윈도우’ 그리고 ‘게임 아이콘’(Game Icon)으로 갑니다. 이 점들을 클릭하고 새로운 아이콘을 선택합니다. 좋아요? 그래서 모든 것을 닫고, 이 설정 창을 닫고, 돌아가서, ‘윈도우’에서 새로운 패키지를 만듭니다. 이 폴더를 선택하고, 폴더를 선택하고, 그리고 이번에 다운로드될 때까지 기다립니다. 보시다시피, 제 실행 파일에 이 새로운 아이콘이 있습니다.)

업로드하기 전에 포토샵과 같은 프로그램에서 크기를 조정했는지 확인하세요. 예를 들어, 제 로고를 포토샵 안으로 끌어다 놓고, 키보드에서 Alt + I를 누르면 이 창이 나타납니다. **‘픽셀 256x256’**이라는 자막을 보세요. 그러면 이것을 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 제가 이전에 보여드린 것처럼요.

이번 글은 여기까지입니다. 그리고 이 강좌를 통해 많은 가치 있는 것들을 배우셨기를 바랍니다.

자, 제가 게시할 다음 몇 개의 워크숍에서 우리가 할 일은 기본적으로 먼저 장면을 구축하고(building a scene), 장면을 위한 조명을 만들고(building the lights), **‘장면 베이킹(baking the scene)’**이라고 부르는 것을 배우는 것입니다. 특히 **서브스턴스 페인터(Substance Painter)**와 같은 소프트웨어에서는 **조명 정보(lights information)**를 가져와서 모든 것을 만드는 것입니다.

그리고 장면을 더 상호 작용적으로 만드는 방법, 소파나 의자 같은 특정 물체의 색상을 바꾸는 방법, TV나 조명을 켜고 끄는 방법, 그리고 밤이나 낮에 프로젝트를 방문하거나 심지어 조명을 바꾸는 방법까지요.

 

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