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Unreal Engine

Unreal Engine 충돌의 개념 및 유형

by hfgraphic 2025. 9. 24.
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언리얼 엔진에서의 충돌: 개념 및 유형

이 글에는 언리얼 엔진에서 물체들이 서로 부딪히고 상호작용하는 물리적 현상인 **충돌(Collision)**의 개념과 유형을 다룹니다. 충돌은 게임이나 3D 환경에서 현실감을 구현하는 데 매우 중요한 기본 요소입니다. 예를 들어, 캐릭터가 벽을 통과하지 못하고 멈추게 하는 기능이 바로 충돌 설정 덕분입니다.

실시간 렌더링으로 만든 EXE 파일에서 캐릭터가 벽을 뚫고 지나가는 비현실적인 상황을 예시로 들어 충돌 설정의 필요성을 강조합니다.


충돌 설정 방법

언리얼 엔진에서 충돌을 설정하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 기본 충돌(Default Collision) 제거: 먼저 기본 충돌이 설정된 풍경(landscape)을 숨기고, 충돌이 필요한 물체들에만 충돌을 적용하는 효율적인 방법을 제안합니다.
  2. 단순화된 충돌(Simplified Collision) 적용:
    • 박스(Box), 캡슐(Capsule), 구체(Sphere) 등과 같은 간단한 기본 도형을 사용하여 물체에 충돌을 적용하는 방법입니다.
    • 이러한 단순화된 충돌은 복잡한 물체에 비해 시스템 리소스(메모리 및 성능)를 적게 소모하기 때문에 **최적화(Optimization)**에 유리합니다. 예를 들어, 기둥에는 기둥과 유사한 **캡슐 충돌(Capsule simplified collision)**을 적용하고, 벽이나 상자에는 **박스 충돌(Box simplified collision)**을 적용하는 것이 효율적입니다.
    • 여러 물체가 **인스턴스(instance)**로 복제된 경우, 하나에만 충돌을 적용해도 모두 적용된다는 점을 설명합니다.

 

  1. 복잡한 충돌(Complex Collision):
    • 이 방법은 물체의 실제 **메시(mesh)**를 그대로 충돌 범위로 사용하는 방식입니다.
    • 매우 정확하지만, 시스템 리소스 소모가 크기 때문에(it takes a very big memory of the performance) 게임과 같은 실시간 상호작용이 중요한 애플리케이션에서는 최적화에 큰 부담이 될 수 있습니다. 이 방법은 계단처럼 비교적 단순한 물체에만 제한적으로 사용하고, 복잡한 조각상 등에는 사용하지 않을 것을 권장합니다.
    • Complex Collision as Simplified 옵션을 사용하거나 Use Complex as Simple 옵션을 활용하여 물체 고유의 복잡한 형태를 충돌로 사용할 수 있습니다.
  2. 블로킹 볼륨(Blocking Volumes):
    • 블로킹 볼륨은 보이지 않는 충돌 영역으로, 주로 캐릭터의 이동을 제한하는 데 사용됩니다.
    • 강의자는 소파나 테이블처럼 복잡한 물체에 대해, 복잡한 충돌 대신 이 블로킹 볼륨을 활용하는 방법을 소개합니다. 이 방식은 원하는 위치에만 충돌 영역을 만들 수 있어 유연하며, 최적화에도 매우 효과적입니다. 예를 들어, 테이블과 의자 사이의 빈 공간을 통과할 수 있도록 블로킹 볼륨을 원하는 모양으로 커스터마이징할 수 있습니다.
    • 블로킹 볼륨은 메뉴의 Volumes에서 찾을 수 있습니다.

충돌의 응용 및 다음 단계

  • 강의자는 충돌 설정이 완료된 후, 뷰포트에서 Show > Collision을 선택하여 설정된 충돌 영역을 직접 확인할 수 있다고 설명합니다. 이를 통해 설정이 제대로 되었는지 시각적으로 검토할 수 있습니다.
  • 문의 열림과 같은 상호작용은 블루프린트(Blueprint) 모듈에서 다루게 될 것이라고 언급합니다. 블루프린트는 언리얼 엔진의 핵심 기능 중 하나로, 시각적인 코딩을 통해 게임 로직을 구현하는 도구입니다. 충돌은 블루프린트의 필수적인 선행 학습 과정이며, 충돌과 블루프린트를 결합하면 다양한 상호작용과 게임 플레이를 만들 수 있습니다.

 

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