반응형 C4D4 Cinema 4D의 새로운 GPU 파티클 시스템을 심층 탐구 1. 리소스 소개학습 리소스: Demystifying Post-Production의 내용으로 Cinema 4D의 새로운 GPU 파티클 시스템을 심층 탐구합니다.2. 스플라인 기반 파티클 포털 제작 (Spline-based Emission)스플라인을 활용해 소용돌이치는 '포털' 효과를 만드는 과정입니다.설정 핵심:Spline Emitter: n-Side 스플라인을 생성하고 이를 에미터로 설정했습니다. 포인트 모드를 'Uniform'으로 설정하여 파티클이 균일하게 방출되도록 제어했습니다.Surface Attract: 단순히 회전 이펙터를 쓰는 대신, 회전하는 지오메트리를 만들고 Surface Attract 모디파이어를 사용하여 파티클이 지오메트리의 회전 속도를 상속받아 표면에 밀착되어 돌도록 만들었습니다.C.. 2026. 1. 23. Cinema 4D의 새로운 GPU 파티클 시스템을 활용한 다양한 예제 분석과 기술적 트릭 공유 1. 기본 정보이번 글의 핵심은 Cinema 4D의 새로운 GPU 파티클 시스템을 활용한 다양한 예제 씬(Asset Browser에 포함된 프리셋) 분석과 기술적 트릭 공유입니다.2. 핵심 프리셋 분석 및 기술 시연① Switch Groups (그룹 전환 및 조건 제어)개요: 특정 조건에 따라 파티클의 그룹을 바꾸고 성질을 변화시키는 방법입니다.메커니즘:Condition Modifier: 파티클의 속성(나이, 속도 등)을 체크합니다. 여기서는 '나이(Age)가 10프레임 이상'인 경우를 조건으로 설정했습니다.Chance 파라미터: 10프레임이 넘었다고 해서 모든 파티클이 즉시 변하는 것이 아니라, 설정된 '확률(Chance)'에 따라 무작위로 그룹이 전환되도록 애니메이션화하여 훨씬 유기적인 움직임을 만듭.. 2026. 1. 23. Cinema 4D의 새로운 GPU 기반 파티클 시스템을 활용한 실제 작업물과 테크닉 Cinema 4D의 새로운 GPU 기반 파티클 시스템을 활용한 실제 작업물과 테크닉 1. 글의 개요핵심 주제: 신규 파티클 시스템의 유연성과 성능을 활용하여 복잡하고 유기적인 시각 효과를 빠르고 효율적으로 구현하는 방법.2. 주요 씬(Scene) 분석 및 테크닉① 보텍스(Vortex)와 폭발 효과 (The Tornado Scene)에미터 설정: 디스플레이서(Displacer) 변형을 준 **Spline Emitter(Circle)**를 사용하여 정적이지 않은 유기적인 방출을 유도했습니다.Flock 모디파이어: 파티클 간의 응집(Cohesion), 분리(Separation), 정렬 등을 제어하여 단순한 먼지가 아닌 밀도 있는 구조체를 형성했습니다.컬러 매퍼(Color Mapper): 파티클의 나이(Age).. 2026. 1. 22. Cinema 4D 신규 GPU 파티클 시스템 심화 분석 및 워크플로우 Cinema 4D 신규 GPU 파티클 시스템 심화 분석 및 워크플로우1. 시스템의 철학: "모든 것은 데이터다"새로운 파티클 시스템은 단순한 시각 효과를 넘어, 고성능 데이터 관리 시스템으로 설계되었습니다. 과거의 시스템이 CPU 기반의 순차적 계산에 의존했다면, 현재는 수백만 개의 점(Point) 데이터를 GPU 상에서 병렬로 처리합니다.파티클의 정의: 파티클은 위치 정보 외에도 Lifetime(수명), Alignment(방향), Angular Velocity(회전 속도), Distance(이동 거리) 등 수많은 **내장 속성(Attributes)**을 가진 동적 개체입니다.성능의 혁신: GPU 내에서 시뮬레이션과 렌더링 데이터 준비가 동시에 이뤄집니다. 이는 CPU와 GPU 사이의 데이터 병목 현상을.. 2026. 1. 22. 이전 1 다음 반응형