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애프터 이펙트 파티클 이펙트의 이해와 활용
본 강의는 애프터 이펙트에서 파티클을 표현하는 두 가지 주요 방식을 소개하고, 각 방식에 사용되는 다양한 이펙트의 기능과 활용법을 심도 있게 다룹니다. 궁극적으로는 상황에 맞는 파티클 이펙트를 사용하여 작업 효율성을 극대화하고 활용 범위를 넓히는 것을 목표로 합니다.
파티클 이펙트의 두 가지 분류
애프터 이펙트에서 파티클을 다루는 이펙트는 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다:
- 파티클을 생성하는 이펙트 (Create Particles)
- 가진 소스를 파티클화 시켜주는 이펙트 (Particleization)

1. 파티클을 생성하는 이펙트
파티클을 직접 생성하는 이펙트들은 다음과 같습니다:
- Red Giant Trapcode Particular (유료 플러그인)
- Red Giant Trapcode Form (유료 플러그인)
- CC Particle World (기본 내장)
- CC Particle Systems II (기본 내장)
- Particle Playground (기본 내장)
- Stardust (유료 플러그인)
특히 Particular 이펙트에 대해 자세히 설명합니다.
- Particular의 기본 설정: 이펙트를 적용하면 기본적인 항목들이 나타나며, 여기서 설정을 통해 다양한 아웃풋을 만들 수 있습니다.
- Designer 버튼: 내장된 프리셋을 통해 어떤 아웃풋을 만들 수 있는지 미리 파악할 수 있습니다.
- Emitter (이미터): 파티클의 전체 구조를 잡는 항목입니다.
- Emitter Type: 파티클이 어떤 형태로 보여질지 타입을 설정합니다 (점, 포인트, 박스, 구, 레이어 등).
- Particles/sec: 초당 생성되는 파티클의 개수를 지정합니다.
- Emitter Size XYZ: 파티클이 방출되는 구역의 크기를 설정합니다.
- Direction: 파티클 방출 방향의 각도를 조절합니다.
- Velocity (속도): 생성되는 파티클들의 속도를 지정합니다. 속도 값이 있으면 제자리에서 생성되는 것이 아니라 움직이면서 방출됩니다.
- Particle (파티클): 생성된 파티클 개별 속성을 설정합니다.
- Life (수명): 파티클의 생성부터 소멸까지의 시간을 조절합니다.
- Particle Type (유형): 파티클의 모양을 선택합니다 (구, 별, 스프라이트 등).
- Size (크기): 파티클의 크기를 조절합니다.
- Opacity (투명도): 파티클의 투명도를 조절합니다.
- Color (색상): 파티클의 색상을 조절합니다.
- Environment (환경): 파티클에 영향을 주는 물리 환경을 조절합니다.
- Gravity (중력): 중력 값을 설정합니다.
- Wind (바람): 바람의 영향 값을 설정합니다.
- Air Resistance (공기 저항): 공기 중에서의 움직임을 설정합니다.
- Physics Simulations (물리 시뮬레이션):
- Bounce, Meander, Flocking, Fluid 등 네 가지 시뮬레이션 옵션을 제공합니다. Designer 버튼을 통해 각 시뮬레이션이 어떤 모양으로 적용되는지 파악하고 필요에 맞게 사용합니다.
- Fast Physics: Trapcode 16버전부터 추가된 항목으로, Drift와 Turbulence Field 등을 포함합니다.
- Drift: Wind와 유사한 결과를 얻을 수 있습니다. 둘 중 아무거나 사용해도 되지만, 동시에 사용하면 더 디테일한 룩을 만들 수 있습니다.
- Turbulence Field (난기류): 파티클의 움직임에 불규칙성을 더합니다.
- Spin (회전): 파티클의 회전 값을 설정합니다.
- Motion Path (경로): 파티클의 이동 경로를 설정합니다.
- Spherical Field (구형 필드): 파티클을 구 형태로 모이게 할 수 있습니다.
- Global Controls (전역 컨트롤):
- Physics Time Factor: 만들어 놓은 옵션 값의 파티클 속도를 조절할 수 있습니다.
- Samples/Frame: 파티클 속도를 느리게 할 때 뚝뚝 끊기거나 각져 보이는 현상을 해결하기 위해 샘플링 값을 올릴 수 있습니다.
- Lighting (조명): 라이트 및 섀도우 설정을 할 수 있습니다.
- Visibility (가시성): 포커스 조정, 보이는/보이지 않는 구간 설정 등을 할 수 있습니다.
- Rendering (렌더링): 모션 블러 등의 렌더링 관련 설정을 포함합니다.
- Aux System (보조 시스템): 기존 버전의 Aux 항목은 16버전부터는 패널에 따로 없고, 시스템을 추가하여 만들 수 있습니다.
- 기타 파티클 생성 이펙트: Particular 외의 다른 생성 이펙트들도 기본적인 속성들이 유사하며, 패널 이름이나 일부 속성에서만 차이가 있습니다. Emitter와 Particle에 대한 항목은 대부분 내재되어 있습니다.
- 강의에서 다룰 이펙트: 이번 커리큘럼에서는 Particular, CC Particle World, Stardust를 중점적으로 다루고, Form은 한 강의에서만 다룹니다.


2. 소스를 파티클화 시켜주는 이펙트
기존 소스를 파티클 형태로 변환하는 이펙트들은 다음과 같습니다:
- CC Ball Action
- CC Star Burst
- CC Scatterize
- Scatter
이 이펙트들은 공통적으로 **Scatter (흩뿌림, 흩어지게 하다)**라는 항목을 가지고 있으며, 소스를 작은 입자로 흩뿌리는 기능을 합니다.
- 활용 예시:
- 배경에 작은 별들을 만들 때처럼 생성 속성이 필요 없는 경우, CC Ball Action이나 CC Star Burst를 사용합니다. 공간에 고정되어 있기 때문에 사용하기 용이하며, 카메라 값에 자동으로 파티클들이 배치되어 공간 설정을 따로 하지 않아도 편리하게 이동합니다.
- Scatter는 질감 표현에 유용하게 사용됩니다. 관련 강의에서 다른 이펙트들과 함께 질감 표현 방법을 다룰 예정입니다.


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