최종 마무리 및 정리 작업
1. 승리 화면 카메라 시점 조정 (Map_End)
승리 레벨(Map_End)에서 카메라의 최종 뷰를 조정합니다.
- 카메라 잠금 해제: World Outliner에서 배치해 둔 Camera Actor를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. Transform > Lock Actor Movement를 다시 클릭하여 잠금 상태를 해제합니다.
- 카메라 파일럿 모드 진입: 카메라 액터를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Pilot을 선택하여 카메라 시점으로 진입합니다.
- 시점 조정: 카메라 이동 속도를 조절하거나 뷰포트를 움직여 플랫폼과 트로피를 잘 보여주는 새로운 최종 시점을 잡습니다.
- 파일럿 모드 해제: 뷰포트 상단의 Eject 버튼을 눌러 파일럿 모드에서 나옵니다.
- 카메라 잠금: 조정된 카메라 액터를 다시 선택하고 Transform > Lock Actor Movement를 클릭하여 잠금 상태로 되돌려 실수로 위치가 변경되는 것을 방지합니다.

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사운드 효과(Sound Effects) 추가
스크롤 획득과 레벨 전환 시 사운드를 추가합니다.
A. 사운드 큐(Sound Cue) 생성 및 볼륨 설정

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제공된 사운드 파일(sfx_change_level, sfx_loot)을 게임 내에서 사용하려면 **사운드 큐(Sound Cue)**로 변환해야 합니다.
- sfx_change_level 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create Cue를 선택합니다. 이름을 **SC_ChangeLevel**로 지정합니다.
- sfx_loot 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create Cue를 선택합니다. 이름을 **SC_Loot**으로 지정합니다.
- 볼륨 조정:
- **SC_Loot**을 더블 클릭하여 엽니다. Attenuation 또는 Volume 설정을 조정하여 볼륨을 적절히 낮춥니다. (예: 0.3으로 설정하여 너무 크지 않게 조정)
- **SC_ChangeLevel**도 볼륨을 조정합니다. (예: 0.5로 설정)

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B. 블루프린트에 사운드 재생 로직 추가
1. 스크롤 획득 사운드

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- BP_Scroll 블루프린트를 엽니다.
- Begin Overlap 로직에서 Destroy Actor 노드 이전에 Play Sound 2D 노드를 호출합니다.
- Play Sound 2D의 Sound 슬롯에 **SC_Loot**를 선택합니다. (액터가 파괴되기 직전에 사운드가 재생됩니다.)

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2. 레벨 변경 사운드
레벨 변경(Open Level)은 즉시 발생하므로, BP_Platform에서 사운드를 재생하면 레벨 전환 때문에 소리가 잘릴 수 있습니다. 대신 새로운 레벨이 시작될 때 사운드를 재생하도록 설정하여 소리를 "속입니다."
- **BP_Platform**의 Open Level 로직에서 Play Sound 2D 노드는 삭제합니다.
- Map_End 레벨 블루프린트를 엽니다.
- Event BeginPlay (카메라 시점 전환 로직이 시작되는 곳)의 초반에 Play Sound 2D 노드를 추가합니다.
- Sound 슬롯에 **SC_ChangeLevel**을 선택합니다. (레벨 전환 후 바로 사운드가 재생됩니다.)

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블루프린트 코드 정리 및 주석 처리
블루프린트는 시간이 지난 후 다시 보거나 다른 개발자와 협업할 때 가독성이 매우 중요합니다.
A. 주석 (Comments) 추가
모든 블루프린트(Game Mode, Player Controller, BP_Scroll, BP_Platform, Level Blueprint 등)에서 중요한 로직이나 복잡한 섹션을 주석으로 감싸줍니다.
- 주석을 달고 싶은 노드 그룹을 선택합니다.
- 키보드의 C 키를 눌러 Comment Box를 생성합니다.
- 내용에 해당 로직의 목적을 명확히 작성합니다. (예: "Add Scrolls when looted" 또는 "Initialize Game Instance Reference")
- 주석은 멀리서도 로직의 기능을 한눈에 파악할 수 있게 해줍니다.
B. 코드 가독성 개선

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- 노드 정렬: 노드들이 깔끔하게 선형으로 배열되도록 정리합니다. 노드를 선택한 후 Q 키를 누르면 자동으로 정렬됩니다.
- Reroute Node (Reroute 노드): 선(Wire)이 복잡하게 꼬이는 것을 방지하기 위해, 선을 더블 클릭하여 Reroute Node를 생성하여 보기 쉽게 경로를 정리합니다.
- 함수 및 매크로 사용 (선택 사항): 현재 프로젝트는 코드가 비교적 작아 불필요한 함수 생성이 오히려 복잡도를 높일 수 있습니다. 하지만 코드가 커진다면, **코드 블록을 함수로 축소(Collapse to Function)**하거나 **매크로로 축소(Collapse to Macro)**하여 그래프를 깔끔하게 유지할 수 있습니다.
이제 모든 기능 구현과 최종 마무리 작업이 완료되었습니다! 작은 게임이지만, Pawn 움직임, 블루프린트 인터페이스를 사용한 통신, Game Instance를 사용한 데이터 유지, 물리 기반 조작, 트로피 시스템 등 핵심적인 언리얼 엔진의 개념을 모두 적용했습니다.
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