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Unreal Engine

Unreal Engine 라이트 "로컬 라이트와 글로벌 일루미네이션(GI)"

by hfgraphic 2025. 7. 30.
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라이트 "로컬 라이트와 글로벌 일루미네이션(GI)"

 

1. 로컬 라이트 종류:

  • 디렉셔널 라이트 (Directional Light): 태양을 시뮬레이션하기에 적합하며, 넓은 범위에 영향을 줍니다. 큰 스케일의 샷에 적합하며, 위치를 바꿔도 영향은 없지만 회전 값으로 방향을 제어합니다. 색온도 조절이 가능하며, 소스 앵글을 통해 그림자를 부드럽게 표현할 수 있습니다. 언리얼 엔진 5에서는 루멘(Lumen) 기능과 함께 더욱 효과적인 소프트 섀도우 표현이 가능해졌습니다.
  • 스팟 라이트 (Spot Light): 언리얼에서 가장 최소 단위의 라이트로, 한 방향으로 원뿔 형태의 빛을 뿜어냅니다. 콘 앵글(Cone Angle)로 범위 조절이 가능하며, 렌더링 구조에서 활용되던 기본적인 라이트입니다. 가장 효율적인 라이트로, 렌즈(Source Lens) 값을 조절하여 빛의 형태를 길게 뻗어나가게 할 수 있습니다. 그림자 표현이 가능하며, 인버스 스퀘어 폴오프(Use Inverse Square Falloff)를 비활성화하여 강도를 균일하게 표현할 수 있습니다.
  • 포인트 라이트 (Point Light): 6가지 방향으로 빛을 뿜어내는 편리한 라이트입니다. 물리적인 표현에는 한계가 있으며, 주로 필 라이트(Fill Light) 역할로 전체적인 톤을 잡는 데 사용됩니다. 비용이 많이 드는 라이트이며, 감쇠 반경(Attenuation Radius)을 통해 빛이 영향을 미치는 범위를 제어할 수 있습니다. 소스 레디어스(Source Radius)를 통해 그림자를 부드럽게 조절할 수 있습니다.
  • 렉트 라이트 (Rect Light) / 에어리어 라이트 (Area Light): 직사각형 평면 모양으로 빛을 뿜어내는 라이트로, 크기에 따라 빛의 강도와 그림자의 부드러움을 제어합니다. 레이트레이싱 기능이 도입되면서 현실적인 조명을 표현하는 데 효과적입니다. 언리얼 엔진 5에서는 레이트레이싱 없이도 소프트 라이트 표현이 가능해졌습니다. 소스 텍스처(Source Texture)를 통해 빛의 강도를 텍스처로 제어할 수도 있습니다.
  • 스카이 라이트 (Sky Light) / 돔 라이트 (Dome Light): 신 전체를 아우르는 앰비언트 라이트 역할을 합니다. 하늘이나 간접광을 인위적으로 생성하며, IBL(Image Based Lighting)에 활용됩니다. 다른 로컬 라이트에 비해 비용이 적게 발생하며, 전체적인 환경을 부드럽게 밝혀줍니다. 스카이 라이트의 강도(Intensity Scale) 및 색상 조절이 가능합니다.

 

2. 라이팅 방식:

  • 다이렉트 라이팅 (Local Illumination): 전구, 태양 등 직접적인 광원에서 오브젝트에 직접적으로 영향을 미치는 라이팅 방식입니다.
  • 인디렉트 라이팅 (Global Illumination): 광원이 직접 닿지 않더라도 다른 물체에 반사되어 들어오는 간접적인 라이팅 방식입니다. 이 방식은 물리적인 표현을 위해 글로벌 일루미네이션(GI) 기능을 활용해야 합니다. 언리얼 엔진에서는 루멘(Lumen) 또는 레이트레이싱(Ray Tracing)과 같은 기능을 사용합니다.

 

3. 라이트 모빌리티 (Light Mobility):

  • 스테이셔너리 (Stationary): 한 위치에 고정되지만, 밝기나 색상 같은 정보는 실시간으로 변경 가능합니다. 라이트 빌드 과정을 거쳐 그림자 정보를 텍스처로 베이크하며, 다른 동적인 라이트 부분은 실시간으로 처리합니다. GI 및 스페큘러, 리플렉션을 모두 생성할 수 있는 강력한 라이트지만, 4개 이상 중첩되면 연산이 불가능합니다.
  • 무버블 (Moveable): 완전히 동적인 실시간 라이트로, 게임 내에서 모든 것이 실시간으로 변경 가능합니다. GI 및 소프트 섀도우를 생성할 수 없었으나, 언리얼 엔진 5의 루멘 기능으로 가능해졌습니다.
  • 스태틱 (Static): 한 번 베이크 되면 움직이거나 회전할 수 없는 고정된 라이트입니다. 라이트맵을 통해 그림자 정보를 텍스처에 저장하며, 무한대의 라이트를 생성해도 퍼포먼스에 영향이 없습니다. GI를 생성할 수 있지만 스페큘러 반사는 생성되지 않는다는 단점이 있습니다.

 

4. 리플렉션 캡처 (Reflection Capture):

  • 스피어 리플렉션 캡처 (Sphere Reflection Capture) / 박스 리플렉션 캡처 (Box Reflection Capture): 레벨에 배치된 오브젝트로부터 반사되는 이미지를 캐시로 저장하여 반사 효과를 표현하는 기능입니다. 스태틱 라이트에서 반사값을 표현할 수 없을 때 사용합니다. 동적인 영향은 주지 못하며, 해상도에 제약이 있습니다.

 

5. 이미시브 라이팅 (Emissive Lighting):

  • 실제 라이팅은 아니지만, 머티리얼을 활용하여 빛을 뿜는 듯한 효과를 내는 방식입니다. 언리얼 엔진 5의 루멘 기능으로 실시간으로 간접광 효과를 낼 수 있습니다. 머티리얼 설정에서 셰이딩 모델(Shading Model)을 언릿(Unlit)으로 변경하고, 이미시브(Emissive) 값을 조절하여 빛을 발산하는 효과를 만듭니다.

 

6. 라이팅 채널 (Lighting Channel):

  • 라이트 링크(Light Link)라고도 불리며, 라이트가 특정 오브젝트에만 영향을 미치도록 제어하는 기능입니다. 라이트와 오브젝트의 채널이 일치해야만 서로 영향을 주고받습니다. 언리얼 엔진에서는 최대 3개의 채널을 지원합니다.

 

 

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