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언리얼 엔진에서 사운드 블루프린트를 활용하여 게임 환경에 소리를 추가하고 제어하는 방법을 설명합니다. 특히, 사운드 파일을 불러와서 **사운드 큐(Sound Cue)**를 생성하고, 감쇠(Attenuation) 설정을 통해 소리가 들리는 범위를 조절하는 방법을 중점적으로 다룹니다.
사운드 파일 가져오기 및 사운드 큐 만들기

- 사운드 파일 가져오기: 언리얼 엔진에서 사운드 파일은 .wav 형식을 사용해야 합니다. .mp4와 같은 다른 형식은 .wav로 변환해야 제대로 작동합니다.

- 사운드 큐(Sound Cue) 생성: 사운드 큐는 하나 이상의 사운드 파일을 연결하고 다양한 효과를 적용하여 복합적인 사운드를 만들 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 에셋(Asset)입니다.
- 가져온 .wav 파일을 우클릭하여 **Create Cue(큐 생성)**를 선택하거나, 새로운 사운드 큐를 만든 후 .wav 파일을 끌어다 놓아 연결할 수 있습니다.
- 사운드 큐를 더블 클릭하면 편집기 창이 열리며, 여기서 다양한 **노드(nodes)**를 추가하여 사운드를 조작할 수 있습니다. 예를 들어, 볼륨, 피치(pitch), 감쇠(attenuation) 등을 조절할 수 있습니다.
- Play when silent(무음일 때 재생) 옵션을 활성화하면 씬(scene) 내에 플레이어가 없을 때도 사운드가 계속 재생됩니다.



**감쇠(Attenuation)**를 이용한 사운드 제어

감쇠는 소리가 거리에 따라 약해지거나 사라지는 현상을 시뮬레이션하는 기능입니다. 이를 통해 특정 지역에서만 소리가 들리게 할 수 있어 현실감을 높입니다.
- 감쇠 활성화: 사운드 큐의 Attenuation(감쇠) 옵션을 활성화하고, **Override Attenuation(감쇠 재정의)**를 체크합니다.
- 감쇠 영역 설정:
- Sphere(구) 또는 Box(상자) 형태의 감쇠 영역을 설정할 수 있습니다.
- 강의자는 집 안과 밖의 소리를 분리하기 위해 Box 형태를 사용하며, **탑 뷰포트(Top Viewport)**에서 감쇠 영역의 크기와 위치를 건물에 맞춰 조절하는 방법을 보여줍니다.
- 볼륨 조절:
- Attenuation 설정 내에서 **Falloff Distance(감쇠 거리)**를 조절하여 소리가 완전히 사라지는 거리를 설정할 수 있습니다.
- **Volume Multiplier(볼륨 배율)**를 조절하여 사운드 자체의 볼륨을 높이거나 낮출 수 있습니다.
사운드의 공간화(Specialization)

**Specialization(공간화)**은 3D 공간에서 소리의 방향성을 구현하는 기능입니다.
- 공간화 활성화: Attenuation 설정에서 **Enable Specialization(공간화 활성화)**을 체크합니다.
- 작동 방식: 이 기능이 활성화되면 플레이어의 위치에 따라 소리가 오른쪽 귀(오른쪽 스피커)나 왼쪽 귀(왼쪽 스피커)에서 더 크게 들리게 됩니다. 이로 인해 소리가 나는 방향을 감지할 수 있어 게임의 몰입도를 높입니다.
실습: 집 안과 밖의 사운드 분리

다음 두 가지 사운드를 사용하여 실제 환경을 구축하는 방법을 시연합니다.
- 새소리(birds_sound_cue): 외부에만 들리도록 감쇠 영역을 설정합니다.
- 피아노 소리(piano_sound_cue): 건물 내부에만 들리도록 감쇠 영역을 설정합니다.

결과적으로, 플레이어가 건물 밖에 있을 때는 새소리가 들리고, 건물 안에 들어서면 피아노 소리가 들리게 됩니다. 창문 근처에서는 두 소리가 모두 들리게 되며, 공간화 설정 덕분에 소리의 방향성도 느낄 수 있습니다.
이 언리얼 엔진에서 사운드 큐와 감쇠를 활용하여 현실적이고 몰입감 있는 오디오 환경을 만드는 기본 원리를 보여줍니다. 이 기술을 통해 개발자는 단순히 소리를 추가하는 것을 넘어, 소리의 존재감과 공간감을 정교하게 제어할 수 있습니다.
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