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카메라 애니메이션 및 렌더링
이 내용은 언리얼 엔진 5를 활용하여 시퀀서를 통해 카메라 애니메이션을 만들고, 렌더링 설정을 조절하여 최종 비디오를 출력하는 과정을 설명합니다.
1. 시퀀서에서 카메라 관리

- 카메라 삭제 및 재추가: 기존 카메라가 있는 경우, 깨끗하게 시작하기 위해 카메라를 완전히 삭제한 후 다시 추가할 수 있습니다. 타임라인 아무 곳이나 클릭한 다음, 시퀀서로 이동하여 'Track'에서 카메라를 선택하고 'Add to Sequencer'를 클릭합니다.
- 카메라 속성: 시퀀서에 추가된 카메라에는 Transform(변형), Aperture(조리개), Focal Length(초점 거리), Focus Distance(초점 거리)와 같은 속성들이 있습니다. 이 속성들을 시퀀서 내에서 직접 조절할 수 있습니다.
- 카메라 키프레임 추가: 원하는 순간에 카메라의 위치와 회전을 기록하기 위해 키프레임을 추가합니다. 첫 번째 키프레임을 추가한 후, 원하는 시간(예: 2초 후)으로 이동하여 카메라 위치를 변경하고 업데이트된 키프레임을 추가합니다.
- 커브 에디터 (Curve Editor): 카메라 움직임의 부드러움과 속도를 조절하는 데 매우 중요한 도구입니다. 움직임이 지나치게 과장되거나 원하지 않는 회전(extra rotation)이 발생하는 경우, 커브 에디터를 사용하여 문제를 해결할 수 있습니다. Y축 회전과 같은 특정 축을 선택하여 커브를 조정하면 움직임을 원하는 대로 미세하게 조절할 수 있습니다.

2. 오브젝트 애니메이션
- 가구 애니메이션: 카메라 움직임에 맞춰 소파와 같은 가구들을 애니메이션화합니다. 오브젝트를 시퀀서에 추가하고, 키프레임을 사용하여 나타나거나 움직이는 효과를 만듭니다.
- 슬라이딩, 드롭다운, 스케일업 효과:
- 슬라이딩: 가구가 옆에서 미끄러져 들어오도록 시작점에서 화면 밖에 위치시키고, 원하는 시점에 화면 안으로 들어오도록 키프레임을 설정합니다.
- 드롭다운: 쿠션 같은 오브젝트가 위에서 아래로 떨어지도록 초기 위치를 위로 설정하고 키프레임을 추가합니다.
- 스케일업: 오브젝트가 점차 나타나도록 초기 스케일을 0으로 설정하고, 시간이 지나면서 스케일이 원래 크기로 커지도록 키프레임을 설정합니다.
3. 비디오 렌더링 및 출력

- 렌더링 설정: 애니메이션이 완성되면, 비디오로 출력하기 위해 Camera Cuts에서 렌더링할 타임라인 범위를 설정합니다.
- 렌더 버튼: 렌더 버튼을 클릭하여 렌더링 창을 엽니다.
- 이미지 시퀀스: 언리얼 엔진은 기본적으로 수많은 JPG 형식의 개별 이미지를 렌더링합니다. 이것은 나중에 비디오로 합쳐질 프레임이 됩니다.
- 설정 변경:
- Destination Folder(저장 폴더)를 지정합니다.
- 프레임 크기(frame size)를 변경합니다.
- Frames per Second (FPS)(초당 프레임 수)를 24, 25, 30 등으로 변경할 수 있습니다. 25 FPS는 대부분의 비디오 플레이어에서 잘 작동합니다.
- 로컬 렌더링: 'Render Local'을 클릭하면 렌더링 프로세스가 시작되고, 렌더링 미리보기(render preview) 창이 나타납니다.
초점(Focus) 및 피사계 심도(Depth of Field) 제어

먼저 Post Process 에서 Expose 에서 Auto Exposure Histogram 체크, Exposure Compensation 값을 설정 한 후 Aperture 값을 만지면 밝기를 유지하면서 수정할 수 있다.
이 내용은 카메라의 초점(Focus)과 피사계 도(Depth of Field)를 조절하여 특정 대상을 강조하고 영상의 시각적 효과를 높이는 방법을 설명합니다.
1. 초점의 기본 개념
- Focus Distance(초점 거리): 카메라와 초점을 맞추고 싶은 오브젝트 사이의 거리입니다.
- Depth of Field(피사계 심도): 초점이 맞춰진 영역을 의미합니다. 이 영역은 조정 가능합니다.
2. 초점 방법 (Focus Method)

- Manual (수동):
- Picker(선택 도구)를 사용하여 초점을 맞출 오브젝트를 직접 선택합니다.
- Manual Focus Distance(수동 초점 거리) 값을 조절하여 초점 영역을 앞뒤로 이동시킬 수 있습니다.
- Tracking (추적):
- 카메라가 움직여도 특정 오브젝트가 항상 초점이 맞도록 합니다.
- Picker를 사용하여 추적할 오브젝트를 선택하면, 카메라 위치나 거리가 바뀌어도 해당 오브젝트는 항상 초점이 맞춰집니다.
3. 피사계 심도 조절

- Aperture (조리개):
- 낮은 조리개 값 (예: 1.2): 피사계 심도가 얕아져(narrow depth of field) 특정 오브젝트만 초점이 맞고 배경이 강하게 흐릿해집니다. 주전자의 예시처럼, 바로 옆에 있는 설탕 용기마저 초점에서 벗어날 수 있습니다.
- 높은 조리개 값 (예: 2.8): 피사계 심도가 넓어져(more depth of field) 초점 영역이 넓어지고, 주변의 오브젝트들도 함께 초점이 맞춰집니다.
- Focus Offset(초점 오프셋): 초점 영역을 앞뒤로 미세하게 이동시키는 기능입니다.
4. 디버그 도구
- Draw Debug Focus Plane: 초점 영역을 시각적으로 보여주는 기능입니다. 초점이 맞춰진 평면(plane)을 직접 보여주어 초점 거리를 조절할 때 어떤 영역이 초점에 들어오는지 쉽게 확인할 수 있습니다.
5. 영상 제작 실습

- 새로운 레벨 시퀀스를 만들고, 수동 초점(Manual Focus) 모드를 사용하여 카메라가 천천히 위로 올라가는 애니메이션을 만듭니다.
- 카메라가 올라가는 동안 초점 거리의 키프레임을 조절하여 초점 영역이 전경에서 배경으로 서서히 이동하도록 만듭니다.
- 이러한 방식으로 오브젝트가 서서히 초점에서 벗어나거나 들어오는 아름다운 영상을 만들 수 있습니다.
6. 프로젝트 연습
- 이 기술들을 마스터하기 위해서는 제공된 씬(scene)에서 다양한 재료, 색상, 텍스처를 변경하며 카메라와 오브젝트 애니메이션을 연습하는 것이 중요합니다.
- 다양한 프로젝트를 시도해 보는 것이 언리얼 엔진 5를 마스터하는 가장 좋은 방법입니다.
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