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이번 글에서는 Unreal Engine을 활용하여 여러 재질을 단일 객체에 적용하는 방법, 한 프로젝트의 에셋을 다른 프로젝트로 옮기는 방법, 그리고 배경을 설정하는 방법에 대해 설명합니다.
단일 객체에 여러 재질 적용하기

하나의 오브젝트에 여러 개의 재질을 적용하는 방법을 배웁니다.
- 모델링 툴 활성화: Unreal Engine에서 객체를 선택한 뒤, 모델링(Modeling) 모드로 전환합니다.
- 재질 에디터 사용: 속성(Attributes) 탭에서 **재질 에디터(Mat Editor)**를 선택합니다. 그러면 큰 브러시가 나타납니다.
- 폴리곤 선택: 브러시를 사용하여 재질을 변경하고자 하는 **폴리곤(polygons)**을 선택합니다. 브러시 크기는 숫자를 조정하여 정밀하게 변경할 수 있습니다.
- 새 재질 할당: 재질(Materials) 탭에서 **새로운 재질 슬롯(new material slot)**을 추가하고, 원하는 재질의 이름을 입력하거나 복사하여 붙여넣습니다.
- 적용: 활성 재질 할당(Assign Active Material) 버튼을 클릭하여 선택한 폴리곤에 새로운 재질을 적용합니다.

프로젝트 간 에셋 이전(Migrate)하기

Unreal Engine 5의 마이그레이트(Migrate) 기능을 사용하여 한 프로젝트의 오브젝트를 다른 프로젝트로 옮기는 방법을 배웁니다.

- 에셋 찾기: 옮기고자 하는 오브젝트(예: 소파)를 **콘텐츠 브라우저(Content Browser)**에서 찾습니다.
- 마이그레이트 실행: 오브젝트에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 에셋 액션(Asset Actions) > **마이그레이트(Migrate)**를 선택합니다. 이 과정에서 오브젝트와 관련된 모든 에셋(재질, 텍스처 등)이 자동으로 선택됩니다.
- 대상 폴더 지정: 마이그레이션 대상인 다른 프로젝트의 콘텐츠(Content) 폴더를 선택합니다.
- 버그 해결: 마이그레이션 후 일부 텍스처가 누락되는 Unreal Engine 5의 버그가 발생할 수 있습니다. 이 경우, 누락된 **텍스처 파일(texture files)**을 수동으로 찾아 다시 불러와(reload)야 합니다.

배경 설정하기

프로젝트의 배경을 바꾸고, 배경 이미지에서 빛이 발산되도록 하는 방법을 배웁니다.

- 배경 객체 추가: **큐브(Cube)**와 같은 간단한 **기하학적 도형(simple shape)**을 추가하고, 크기를 조정하여 창문 뒤쪽을 가릴 만큼 크게 만듭니다.
- 배경 재질 생성:
- 배경으로 사용할 **이미지 파일(image file)**을 Unreal Engine의 **콘텐츠 브라우저(Content Browser)**로 드래그하여 가져옵니다.
- 이미지를 사용하여 **새로운 재질(new material)**을 생성합니다.
- 발광(Emissive) 재질 설정:
- 재질 에디터에서 곱하기(Multiply) 노드를 추가합니다.
- 배경 이미지를 곱하기(Multiply) 노드의 A 입력에 연결하고, **발광 색상(Emissive Color)**에 연결합니다.
- **상수 값(constant value)**을 B 입력에 연결하고, 이를 **매개변수(parameter)**로 변환하여 **라이트(Light)**라고 이름 짓습니다. 이 값을 조정하여 배경 이미지의 발광 강도를 제어할 수 있습니다.
- 그림자 문제 해결:
- 배경 이미지가 **방향성 광원(directional light)**의 빛을 막는 경우, 배경 객체의 그림자 생성(Cast Shadows) 옵션을 **비활성화(uncheck)**하여 빛이 통과하도록 합니다.
- 색상 조정: 배경 이미지의 채도가 너무 높다면, 이미지 파일 자체의 **채도(Saturation)**를 낮춰 색상을 조절할 수 있습니다.


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