반응형 Unreal Engine39 Unreal Engine 제작한 메뉴 플레이 화면에 적용하기 제작한 Widget blueprint는 뷰포트에 드래그 되지 않고 새 Blueprint를 만들어서 적용해야 한다. Create Widget 노드는 언리얼 엔진 블루프린트에서 Widget Blueprint(위젯 블루프린트) 에셋을 인스턴스화하여 게임 실행 중에 사용할 수 있는 UI 객체로 만드는 데 사용되는 필수적인 노드입니다. Create Widget 노드의 역할Create Widget 노드는 단순히 UI를 디자인하는 에셋 파일(Widget Blueprint)을 가져와 실제 게임 화면에 띄울 수 있는 객체로 메모리에 생성하는 역할을 합니다. 이 과정은 마치 Class를 기반으로 Object를 만드는 것과 같습니다. 1. 입력 핀 (Inputs)입력 핀유형설명ClassWidget Blueprint Clas.. 2025. 10. 3. Unreal Engine 화면에 메뉴 만들기 대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.화면에 메뉴를 표시하고 명령을 줄 수 있도록 메뉴창을 만들려고 합니다. 먼저 User Interface 에서 widet Blueprint를 만들어 줍니다. Widget Blueprint (위젯 블루프린트)는 언리얼 엔진의 UMG (Unreal Motion Graphics) UI Designer 시스템을 사용하여 사용자 인터페이스(UI) 요소를 제작하는 데 사용되는 특별한 종류의 블루프린트입니다. 게임의 HUD (체력바, 미니맵 등), 메인 메뉴, 인벤토리, 옵션 창 등 화면에 표시되는 모든 요소를 만드는 데 사용됩니다. 1. Widget Blueprint의 구조Widget Blueprint는 크게 두 가지 핵심 편집 모드로 나뉩니다. A. Designer.. 2025. 10. 3. Unreal Engine 블루프린트를 이용한 반응형 애니메이션 작동하도록 설정하기 플레이어가 Box Collision에 들어가면 문이 열리면서 Cutton의 애니메이션이 작동하도록 설정해보겠습니다. 언리얼 엔진 5 이상의 디테일 (Details) 창에 있는 Geometry Cache 컴포넌트의 Running 및 Looping 메뉴는 가져온 Alembic 파일 같은 지오메트리 캐시 애니메이션의 재생을 제어하는 핵심 속성입니다. Geometry Cache 컴포넌트Geometry Cache 컴포넌트는 외부 DCC(Digital Content Creation) 도구(예: Maya, Blender, Houdini)에서 가져온 복잡한 메시 변형 애니메이션(예: 유체 시뮬레이션, 옷 시뮬레이션, 파괴 시뮬레이션)을 언리얼 엔진에서 재생하는 데 사용됩니다. Running 속성 속성유형설명Runnin.. 2025. 10. 3. Ureal Engine 플레이어에 반응해서 열리는 문 제작하기 새로운 블루프린트를 만들어야 합니다. 블루프린트 안에서 Static Mesh를 만들고, Box Collision을 만들어 줍니다.플레이어가 Box 안에 있을 때 또는 Box 밖으로 벗어날 때 발생하는 Event를 설정합니다. On Component Begin Overlap과 On Component End Overlap은 언리얼 엔진 블루프린트에서 충돌 이벤트를 다룰 때 사용되는 중요한 노드입니다. 이 두 노드는 특정 컴포넌트(이 경우 Box Collision)가 다른 컴포넌트와 겹치기 시작하거나 겹침이 끝났을 때 실행되는 이벤트를 생성합니다. On Component Begin Overlap이 이벤트는 다른 액터나 컴포넌트가 Box Collision 컴포넌트와 처음 겹치기 시작할 때 한 번 발생합니다. 예.. 2025. 10. 3. Unreal Engine 제작한 위젯 사용하는 방법 지난 글에서 위젯의 프론트엔드(Front End), 즉 디자인 작업을 완료했으니 이제 위젯이 제대로 작동할 수 있도록 백엔드(Back End) 로직을 구현해 보겠습니다.1. 위젯을 게임 화면에 표시하기위젯은 2D 객체이므로 단순히 씬(Scene) 에 드래그 앤 드롭 할 수 없습니다. 위젯을 화면에 띄우고 작동하게 하려면 별도의 블루프린트 클래스를 만들어 관리해야 합니다. 위젯 관리용 블루프린트 클래스 생성블루프린트 클래스 생성: 콘텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 선택합니다.부모 클래스로 가장 일반적인 액터(Actor) 를 선택하고 이름을 BP_MyMenu라고 지정합니다.BP_MyMenu를 더블 클릭하여 에디터를 엽니다. 게임 시작 시 위.. 2025. 10. 1. Unreal Engine 위젯 사용 시 주위할 점(동일한 레벨에 저장하기) 언리얼 엔진에서 위젯(사용자 인터페이스)과 그에 연결된 명령어가 반드시 동일한 레벨에 저장되어야 제대로 작동합니다. 다른 레벨에 저장할 경우 위젯이 작동하지 않는다는 문제를 해결하기 위한 방법을 설명드리겠습니다.주요 내용 요약문제 정의: 언리얼 엔진에서 프로젝트를 저장할 때마다 새로운 레벨 파일이 생성되는 문제를 겪었습니다. 이로 인해 여러 레벨 파일이 생겨 관리가 복잡해졌고, 특히 위젯과 관련된 기능이 올바르게 작동하지 않았습니다. 위젯은 반드시 위젯이 연결된 레벨과 동일한 파일에 저장되어야 합니다.해결책: 위젯을 만들기 전에 레벨을 정리하고 특정 레벨 파일을 지정하여 작업하는 것이 중요합니다.레벨 정리 및 저장 단계:새 폴더 생성: 콘텐츠 브라우저에 **Levels**라는 새 폴더를 만듭니다.현재 레.. 2025. 9. 30. Unreal Engine 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 이해하기 Unreal Engine의 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 이해하기이번 강의에서는 언리얼 엔진에서 위젯 블루프린트(Widget Blueprint)를 사용하여 메뉴를 만드는 방법에 대해 알아봅니다. 위젯 블루프린트는 게임 내 사용자 인터페이스(UI)를 구축하는 데 사용되며, 버튼, 텍스트, 이미지 등 다양한 요소를 포함할 수 있습니다. 완성된 메뉴는 "Tab to Edit(탭하여 수정하기)" 버튼을 누르면 나타나는 여러 탭들로 구성됩니다. 이 탭들은 각각 다른 재료(materials)와 아이콘을 보여줄 것입니다. UI 요소 준비 및 임포트(Import)먼저, 메뉴를 만들 때 필요한 재료와 아이콘을 준비합니다. 강의에서는 포토샵으로 만든 RAW-파일(Raw-files)과 PNG 형식의 이미지.. 2025. 9. 29. Unreal Engine 애니메이션 블루프린트를 활용해 커튼의 움직임을 문과 연동하는 방법 언리얼 엔진에서 **슬라이딩 도어(Sliding Door)**와 커튼 애니메이션을 결합하여 복합적인 상호작용을 만드는 방법을 설명합니다. 특히 문을 **회전(Rotation)**이 아닌 **이동(Movement)**으로 구현하고, 애니메이션 블루프린트를 활용해 커튼의 움직임을 문과 연동하는 방법을 배웁니다.1. 모델링 준비 및 블루프린트 설정 3D 모델링 수정: 3ds Max에서 창문과 문틀이 하나의 **스태틱 메시(Static Mesh)**로 결합되도록 수정합니다. 이 과정은 언리얼 엔진에서 두 개체가 함께 움직이도록 하기 위함입니다. 수정 후 **피봇 지점(pivot point)**을 문의 시작점에 맞춰 FBX 파일로 내보냅니다.슬라이딩 도어 블루프린트 생성: 언리얼 엔진에서 BP_SlidingDoo.. 2025. 9. 26. Unreal Engine 블루프린트(Blueprint)를 이용해 피봇(pivot) 도어를 만드는 방법을 단계별로 설명 언리얼 엔진에서 **블루프린트(Blueprint)**를 이용해 피봇(pivot) 도어를 만드는 방법을 단계별로 설명합니다. 이 과정은 모델링 수정, 블루프린트 설정, 충돌 박스(Collision Box) 추가, 애니메이션 구현으로 구성되어 있습니다.1. 모델링 수정 및 블루프린트 설정피봇(Pivot) 수정: 문이 올바르게 회전하려면 **피봇 지점(pivot point)**이 경첩(hinge) 위치에 있어야 합니다. 강의자는 3D 모델링 프로그램(3ds Max)에서 문의 피봇을 수정하는 방법을 보여주며, 수정된 파일을 언리얼 엔진으로 다시 가져옵니다.클래스 블루프린트 생성: BP_Door라는 이름의 **액터 블루프린트 클래스(Actor Blueprint Class)**를 생성합니다.스태틱 메시(Static.. 2025. 9. 26. 이전 1 2 3 4 5 다음 반응형