본문 바로가기
반응형

Unreal Engine98

Unreal Engine Flip-Flop 노드와 활용 Flip-Flop 노드와 활용 이제 Flip-Flop (플립-플롭) 노드를 만들어 보고 그것이 무엇인지 보여드리겠습니다. 1. Flip-Flop 노드 생성이벤트 키 생성: 먼저, 이 노드를 실행할 키보드 이벤트를 만듭니다. 예를 들어, F 키를 입력하고 이벤트를 생성합니다. 이제 키보드에서 F를 누르면 무언가를 할 수 있습니다.Flip-Flop 노드 배치: F 키 이벤트에 'FlipFlop' 노드를 연결합니다. 2. Flip-Flop 노드의 역할Flip-Flop 노드는 마치 스위치처럼 작동합니다.첫 번째 클릭 시: A 핀에 연결된 코드를 실행합니다.두 번째 클릭 시: B 핀에 연결된 코드를 실행합니다.세 번째 클릭 시: 다시 A 핀에 연결된 코드를 실행합니다.즉, 클릭할 때마다 A와 B 핀 사이의 코드.. 2025. 10. 27.
Unreal Engine Sequence (시퀀스) 노드를 이용한 코드 정리 Sequence (시퀀스) 노드를 이용한 코드 정리Sequence (시퀀스) 노드는 코드를 정리하는 데 사용됩니다. 1. Sequence 노드 생성 및 역할생성: **실행 핀(Execution Pin)**에서 선을 당겨 **"sequence"**를 작성하고 클릭하면 Sequence 노드가 생성됩니다.역할: 이 노드는 길게 늘어지는 단일 코드 라인 대신, 코드를 여러 개의 분리된 섹션으로 나누어 실행하는 데 사용됩니다. 2. 순차적 코드 실행Sequence 노드는 연결된 핀을 순서대로 실행합니다.Then 0 (첫 번째 핀): 이 핀에 연결된 코드를 가장 먼저 실행합니다. 이 첫 번째 코드 섹션이 모두 실행된 후에야 다음 핀으로 넘어갑니다.Then 1 (두 번째 핀): 첫 번째 코드가 완료되면 이 핀에 연결.. 2025. 10. 27.
Unreal Engine 실행 흐름 (Execution Flow) 소개와  Is Valid (유효한가) 노드와 실행 흐름 실행 흐름 (Execution Flow) 소개 실행 흐름의 기본 원칙 복습이전에 이야기했듯이, **실행 흐름(Execution Flow)**의 기본 원칙은 코드가 항상 **시간 순서(chronologically)**로 실행된다는 것입니다.**이벤트(Event)**에서 시작하여,다음 노드로 이동하여 실행하고,그다음 노드로 이동하여 실행하는 식으로 이어집니다.직선적 흐름: 코드는 이 흰색 선을 따라 순서대로 실행되며, 이 코드를 실행하지 않고는 다음 코드로 건너뛸(jump) 수 없습니다. 실행 흐름을 바꾸는 노드 하지만 실행 순서 또는 실행 흐름은 특정 노드들을 사용하여 변경될 수 있습니다.예를 들어, 나중에 다룰 Sequence (시퀀스) 노드를 보면, 코드가 직선적인 흐름을 따르지 않고 다른 방향으로 나.. 2025. 10. 27.
Unreal Engine 배열 함수 (Array Functions)와 활용 배열 함수 (Array Functions)와 활용 자, 이제 첫 번째 **배열(Array)**을 생성했으니, 존재하는 **배열 함수(Array Functions)**에 대해 이야기해 봅시다. 모든 함수를 다룰 수는 없지만, 찾는 방법을 알려드리겠습니다. 1. 배열 함수 찾기핀 당기기: 생성한 'Character Names' 배열 변수의 핀을 그래프로 드래그합니다.검색: **Utilities (유틸리티)**로 이동한 다음, Array (배열) 섹션으로 들어가면 이 배열에 사용할 수 있는 수많은 함수를 볼 수 있습니다. 2. 초록색 함수: 정보 가져오기 (Get Information) 초록색 함수는 배열에서 정보를 가져오는(Get) 역할을 합니다. A. 길이 및 마지막 인덱스Length (길이): 배열에 포.. 2025. 10. 27.
Unreal Engine 배열(Arrays)의 개념과 원리 배열(Arrays)의 개념과 원리 자, 이제 **배열(Arrays)**에 대해 이야기할 시간입니다. 배열이란 **요소(elements)들의 컬렉션(모음)**입니다. 엔진에서 실제로 작업하기 전에, 여러분의 이해를 돕기 위해 구글에서 가져온 그림을 통해 배열을 먼저 설명해 드리겠습니다. 배열의 구조적 특징여기서 보시다시피, 배열은 단순히 하나의 상자이며, 원하는 만큼 크게 만들 수 있습니다. 이 상자는 작은 **구획(sections)**들로 나뉘어 있습니다.슬롯과 인덱스: 배열은 항상 슬롯 0부터 시작하며, 슬롯 1, 슬롯 2 등으로 순서가 매겨집니다.정보 저장: 배열 안에는 이처럼 다양한 정보를 저장할 수 있습니다.예를 들어, 게임 내에서 정수(Integer) 변수를 배열로 만든다고 가정해 봅시다.이것은.. 2025. 10. 26.
Unreal Engine 배열(Arrays)의 개념 및 원리 배열(Arrays)의 개념 및 원리 자, 이제 **배열(Arrays)**에 대해 이야기할 시간입니다. 배열이란 요소(elements)들의 모음입니다. 엔진에서 실제로 작업하기 전에 구글에서 가져온 그림을 통해 배열을 먼저 설명해 드리겠습니다. 배열이란 무엇인가?여기서 보시다시피, 배열은 단순히 하나의 큰 상자이며, 게임 내에서 원하는 만큼 크게 만들 수 있습니다. 반드시 다섯 칸으로 제한될 필요는 없습니다.이 상자는 여러 개의 **작은 구획(sections)**으로 나뉘어 있습니다.구획 (슬롯): 각 구획은 슬롯(Slot) 또는 **인덱스(Index)**라고 불리며, 슬롯 0부터 시작하여 슬롯 1, 슬롯 2등으로 순서대로 정보를 저장합니다.정보의 모음: 배열 안에는 다양한 정보를 저장할 수 있습니다. 배.. 2025. 10. 26.
Unreal Engine 변수를 활용한 간단한 경주 게임 만들기 변수를 활용한 간단한 경주 게임 만들기 이제까지 배운 모든 것을 이 예제를 통해 사용해 봅시다.현재 저는 이전에 만들었던 **'Map_Tutorial'**이라는 간단한 맵을 가지고 있습니다. 맵은 비어있는 상태입니다. 1. 게임 목표 및 구성 요소게임 목표: 세 개의 **구체(Sphere)**를 생성하고, 키보드 버튼을 눌러 구체들을 움직여서 **결승선(Goal)**에 가장 먼저 도달하는 구체가 승리하는 간단한 경주 게임을 만드는 것입니다.레벨 구성 요소:세 개의 구체(Sphere): 경주할 액터입니다.이름을 각각 'Small_Sphere', 'Medium_Sphere', **'Large_Sphere'**로 지정합니다. (프로그래밍 시 구별을 위해 이름을 명확히 합니다.)**Scale (크기)**을 조정.. 2025. 10. 20.
Unreal Engine 블루프린트 함수 라이브러리 생성 및 활용 블루프린트 함수 라이브러리 생성 및 활용 다음 섹션으로 넘어가기 전에, 모든 블루프린트에서 전역적으로 사용할 수 있도록 함수와 매크로를 추가하는 **라이브러리(Library)**를 만드는 방법을 알려드리고자 합니다. 이것은 여러 곳에서 반복적으로 사용해야 하는 함수가 있을 때 매우 유용하며, 라이브러리에 넣어두면 어디서든 접근할 수 있습니다. 1. 블루프린트 라이브러리 생성새 폴더 생성: 새 폴더를 만들고 이름을 **'Blueprints'**라고 지정합니다. (정리 정돈은 항상 중요합니다.)라이브러리 유형 선택: 'Blueprints' 폴더 안에 들어갑니다.마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 'Blueprint Function Library (블루프린트 함수 라이브러리)' 또는 **'Blueprint Macr.. 2025. 10. 20.
Unreal Engine 매크로(Macros) 이해하기 매크로(Macros) 이해하기 마지막으로 이야기할 것은 **매크로(Macros)**입니다. 매크로는 함수와 거의 같지만, **지연되거나 시간 기반의 함수(timed functions)**를 포함할 수 있다는 차이점이 있습니다. 1. 매크로의 필요성: 지연(Delay) 함수함수는 지연되거나 시간 기반의 함수를 포함할 수 없습니다.코드 예시: Event Begin Play에서 **Print String ("Hello")**을 출력하고, **Delay (0.2초)**를 준 다음, **Print String ("Hello again")**을 출력하는 코드가 있다고 가정해 봅시다.함수 생성 시도 실패: 이 모든 노드를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 **'Collapse to Function (함수로 접기)'.. 2025. 10. 20.
반응형