반응형 Cinema4D84 Arnold 렌더 인텔 OIDN(Open Image Denoise) 이미저 Arnold의 인텔 OIDN(Open Image Denoise) 이미저를 사용하여 노이즈를 효과적으로 제거하는 방법에 대한 내용입니다.1. 인텔 OIDN 디노이저란?특징: CPU 기반의 AI 디노이징 기술입니다. NVIDIA GPU가 필요한 Optix와 달리 CPU를 사용하므로 범용성이 높습니다.용도: 실시간에 가까운 속도로 작동하여 룩뎁(Look-dev)이나 IPR 작업에 매우 유리합니다. 품질이 뛰어나 최종 스틸(Still) 이미지 렌더링에도 사용할 수 있지만, 시간적 일관성(Temporal Denoising)이 필요한 애니메이션에는 Arnold Denoiser(Noice)를 더 권장합니다. 2. 설정 및 관리추가 방법: IPR 윈도우의 Post 탭에서 직접 추가하거나, Render Settings의.. 2026. 1. 17. Arnold 렌더 옵틱스 디노이저 이미저(Optix Denoiser Imager) Arnold의 옵틱스 디노이저 이미저(Optix Denoiser Imager)를 사용하여 렌더링 노이즈를 실시간으로 제거하는 방법에 대한 글입니다.1. 옵틱스 디노이저(Optix Denoiser)의 특징실시간성: NVIDIA의 AI 기술을 사용하여 렌더링 직후 거의 즉각적으로 노이즈를 제거합니다.용도: 속도가 매우 빠르지만 정확도는 Arnold Denoiser(Noice)보다 낮기 때문에, 최종 결과물보다는 작업 중 룩뎁(Look-dev)이나 IPR 미리보기 용도로 적합합니다.설정 주의사항: * 효과를 제대로 보려면 렌더 설정의 필터 타입을 Box 필터로 변경해야 합니다.여러 이미저(Light Mixer, Exposure 등)를 사용할 경우, 디노이저는 항상 리스트의 최상단에 위치해야 합니다. 2. Ar.. 2026. 1. 17. Arnold 렌더 Arnold 렌더 설정의 System(시스템) 탭에 있는 나머지 설정 Arnold 렌더 설정의 System(시스템) 탭에 있는 나머지 설정들에 대한 내용입니다. 렌더링 방식과 단위 설정 등 기술적인 최적화 옵션들이 포함되어 있습니다.1. 버킷(Bucket) 설정버킷은 렌더링 시 화면을 분할하여 계산하는 사각형 단위를 말합니다.Bucket Scanning: 버킷이 렌더링되는 순서를 결정합니다.Spiral (기본값): 화면 중심에서 시작하여 소용돌이 모양으로 바깥쪽으로 렌더링합니다.기타 옵션: Top, Left, Random(무작위), Hilbert 등이 있으며 사용자의 취향에 따라 선택할 수 있습니다.Bucket Size: 버킷의 크기를 설정합니다.기본값은 64픽셀입니다. 버킷이 너무 작으면 관리 오버헤드가 발생할 수 있고, 너무 크면 비효율적일 수 있으므로 기본값을 권장합.. 2026. 1. 17. Arnold 렌더 Arnold 렌더 설정의 Advanced(고급) 섹션에 관한 내용 Arnold 렌더 설정의 Advanced(고급) 섹션에 관한 내용입니다. 이 섹션은 렌더링 품질을 미세 조정하거나 계산 효율을 높이는 옵션들을 포함하고 있습니다. 1. 주요 렌더링 옵션Lock Sampling Pattern (샘플링 패턴 고정):프레임별로 안티앨리어싱(AA) 시드값을 고정하여 노이즈 패턴을 동일하게 만듭니다.활용: 일반적으로 애니메이션 렌더링 시에는 프레임마다 노이즈 패턴이 다른 것이 더 자연스럽기 때문에 **비활성화(Disabled)**하는 것이 권장됩니다.Use Autobump in SSS (SSS에서 오토범프 사용):디스플레이스먼트의 오토범프(Autobump) 기능이 하부 표면 산란(SSS)에도 영향을 미치게 합니다.효과: 더 세밀한 디테일을 캡처할 수 있지만, 렌더링 시간은 늘어납.. 2026. 1. 17. Arnold 렌더 텍스처 설정(Texture Settings)과 TX 매니저(TX Manager) Arnold for Cinema 4D의 텍스처 설정(Texture Settings)과 TX 매니저(TX Manager)에 관한 내용입니다. 이 글의 핵심은 텍스처를 Arnold 전용 포맷인 .tx로 변환하여 렌더링 효율을 극대화하는 방법을 이해하는 것입니다.1. 밉매핑(MIP Mapping)과 타일링(Tiling)MIP Mapping: 원본 고해상도 텍스처를 여러 단계의 낮은 해상도로 미리 축소하여 저장하는 방식입니다. 카메라에서 멀리 있는 물체에는 낮은 해상도 텍스처를 사용하여 렌더링 속도를 높이고 노이즈를 줄입니다.Tiling: 텍스처를 작은 사각형(타일) 단위로 쪼개어 관리하는 방식입니다. 전체 텍스처를 메모리에 올리지 않고 필요한 부분만 불러와 메모리를 절약합니다. 2. 주요 텍스처 옵션 (Ren.. 2026. 1. 17. Arnold 렌더 커스텀 AOV(임의 출력 변수), 글로벌 AOV 셰이더, 그리고 크립토매트(Cryptomatte) Arnold for Cinema 4D의 커스텀 AOV(임의 출력 변수), 글로벌 AOV 셰이더, 그리고 크립토매트(Cryptomatte)에 관한 내용입니다.1. 커스텀 AOV 생성 방법 (Custom AOVs)포스트 프로덕션(합성) 단계에서 특정 오브젝트나 효과만 따로 추출하기 위해 사용합니다.Arnold Object Mask 태그: C4D의 '오브젝트 버퍼'와 유사합니다. 태그를 달고 AOV 이름을 지정하면 자동으로 해당 오브젝트의 마스크(Matte)가 생성됩니다. (Data Type을 RGB로 설정하면 R, G, B 채널별로 마스크를 활용할 수 있습니다.)Arnold Custom AOV 태그: 특정 오브젝트에 다른 셰이더(예: Wireframe, Utility)가 적용된 별도의 패스를 뽑고 싶을 때 .. 2026. 1. 17. Arnold 렌더 모그래프(MoGraph) 및 필드(Field)에서 설정한 색상 사용 Cinema 4D의 모그래프(MoGraph) 및 필드(Field)에서 설정한 색상 데이터를 Arnold 렌더러에서 그대로 가져와 사용하는 방법에 대한 핵심 내용입니다.1. 주요 문제점 및 해결책문제: MoGraph 클로너(Cloner)나 이펙터, 필드에서 색상을 지정해도 Arnold 셰이더를 적용하는 순간 색상이 사라지고 기본 흰색으로 렌더링됩니다.해결책: Arnold가 MoGraph의 디스플레이 컬러(Display Color) 데이터를 읽을 수 있도록 전용 노드를 사용해야 합니다. 2. 핵심 워크플로우: User Data RGB 노드노드 생성: 셰이더 네트워크에서 User Data RGB 노드를 생성합니다.속성 지정 (Attribute): * 노드 설정의 Attribute 필드 옆 화살표를 클릭하여 *.. 2026. 1. 17. Arnold 렌더 다양한 텍스처 노드(Texture Nodes)와 C4D 셰이더 Arnold for Cinema 4D에서 사용하는 다양한 텍스처 노드(Texture Nodes)와 C4D 셰이더 지원 기능에 대해 핵심 내용입니다.1. 노이즈 노드 (Noise Nodes)Arnold는 세 가지 주요 노이즈 방식을 지원하여 유기적인 질감을 표현합니다.Simple Noise: 가장 기본적인 노이즈로 Octave(디테일), Distortion(왜곡), Amplitude(대비) 등을 조절하여 일반적인 패턴을 만듭니다.Cell Noise: 7가지 이상의 다양한 패턴(Cell, Worley, Alligator 등)을 제공하며, 세포 모양이나 기하학적인 무늬를 만들 때 유용합니다.C4D Noise: Cinema 4D의 내장 노이즈 셰이더를 Arnold에서 그대로 사용할 수 있습니다. 수많은 기본 패.. 2026. 1. 17. Arnold 렌더 섀도 매트(Shadow Matte) 셰이퍼를 사용하여 3D 오브젝트를 실제 사진(백 플레이트) 위에 자연스럽게 합성하는 방법 Arnold for Cinema 4D의 섀도 매트(Shadow Matte) 셰이퍼를 사용하여 3D 오브젝트를 실제 사진(백 플레이트) 위에 자연스럽게 합성하는 방법에 대한 내용입니다. 1. 기본 설정 (IBL 및 박 플레이트)환경 조명: Arnold Sky에 HDR 이미지를 할당하여 실제 사진의 조명 환경과 일치시킵니다. (ACES 워크플로우 시 컬러 스페이스는 Utility - Linear - sRGB 설정)배경 설정: Cinema 4D Background 오브젝트를 생성하고 백플레이트 사진을 입힙니다.섀도 매트 적용: 바닥 역할을 할 Plane 오브젝트를 생성한 뒤 Shadow Matte 셰이더를 할당합니다. 이 셰이더는 바닥을 투명하게 만들면서 3D 오브젝트의 그림자와 반사만 남겨줍니다. 2. 그림.. 2026. 1. 17. 이전 1 2 3 4 5 ··· 10 다음 반응형