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Cinema4D84

Arnold 렌더 Ambient Occlusion(앰비언트 오클루전)과 Curvature(커버처) 셰이더 Arnold 렌더러에서 틈새나 모서리 등 지오메트리의 형상을 기반으로 특수한 효과를 만드는 Ambient Occlusion(앰비언트 오클루전)과 Curvature(커버처) 셰이더의 핵심 기능을 설명하고 있습니다.1. Ambient Occlusion (AO) 셰이더물체 사이의 구석진 곳이나 틈새에 생기는 음영을 시뮬레이션하여 입체감을 더해주는 기능입니다.대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.기본 원리: 가까운 물체에 의해 가려지는 부분(Occluded)은 어둡게, 노출된 부분(Unaccluded)은 밝게 표현합니다.주요 파라미터:Samples: 값이 높을수록 노이즈가 줄어들고 부드러운 결과가 나옵니다.Spread: 수치가 낮을수록 그림자가 좁고 날카롭게 집중됩니다.Far Clip: 오클루전이 .. 2026. 1. 17.
Arnold 렌더 Triplanar(트라이플래너) 셰이더의 사용법 Arnold 렌더러에서 UV 매핑 없이도 텍스처를 자연스럽게 입힐 수 있는 강력한 도구인 Triplanar(트라이플래너) 셰이더의 사용법과 장점을 설명하고 있습니다.1. Triplanar 셰이더란?UV 매핑이 되어 있지 않거나, 매핑 상태가 좋지 않은 복잡한 지오메트리에 텍스처를 입힐 때 사용하는 '구세주' 같은 노드입니다.작동 원리: 상하, 좌우, 앞뒤의 **세 방향(X, Y, Z축)에서 텍스처를 투영(Projection)**하여 물체에 입힙니다.해결하는 문제: 구(Sphere) 형태에서 나타나는 극점 왜곡(Polar mapping)이나, 복잡한 인체 모델(Torso)에서 UV가 엉망일 때 발생하는 텍스처 늘어짐 문제를 즉각적으로 해결합니다. 2. 주요 설정 및 옵션Triplanar 노드 내에서 텍스처.. 2026. 1. 17.
Arnold 렌더 Layer와 Mix 노드의 차이점과 사용법 제시해주신 영상 스크립트는 Arnold for Cinema 4D에서 셰이더와 텍스처를 혼합할 때 사용하는 핵심 노드인 Layer와 Mix 노드의 차이점과 사용법을 설명하고 있습니다.1. Layer Shader (레이어 셰이더)여러 개의 **재질(Material/Surface)**을 층층이 쌓을 때 사용합니다.기능: 최대 8개의 셰이더 입력을 지원하며, 포토샵의 레이어처럼 위로 쌓는 방식입니다.작동 원리: 'Layer 1' 위에 'Layer 2'를 올리는 방식입니다. 'Mix' 값이 1이면 상위 레이어가 하위 레이어를 완전히 가립니다.활용: 흑백 이미지(Grunge Map)를 Mix 입력에 연결하면, 흰색 부분에는 상위 재질(예: 금색)이, 검은색 부분에는 하위 재질(예: 흰색 플라스틱)이 나타나게 하여 .. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 툰 셰이더(Toon Shader)를 사용하여 만화 같은 비실사(NPR) 이미지 만들기 Arnold의 **툰 셰이더(Toon Shader)**를 사용하여 만화 같은 비실사(NPR) 이미지를 만드는 핵심 워크플로우를 정리해 드립니다. 툰 셰이더는 실제 물리적 조명보다는 색 면을 나누는 **톤 매핑(Tone Mapping)**과 외곽선(Edge) 표현이 가장 중요합니다.1. 사전 준비 (필수 설정)툰 셰이더의 외곽선을 렌더링하려면 반드시 Render Settings를 수정해야 합니다.Filter Type: Contour로 변경해야 외곽선이 감지되고 렌더링됩니다.Filter Width: 외곽선의 최대 두께를 결정합니다 (기본값 2 정도 권장). 2. 베이스 및 톤 매핑 (Base & Tone Map)Tone Map: 램프(Ramp RGB) 노드를 연결하여 조명이 닿는 밝기에 따라 색상을 단계별로.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 디스플레이스먼트 매핑(Displacement Mapping)과 이를 뒷받침하는 서브디비전(Subdivision) 설정 Arnold for Cinema 4D에서 기하학적 구조를 실제로 변형시키는 디스플레이스먼트 매핑(Displacement Mapping)과 이를 뒷받침하는 서브디비전(Subdivision) 설정에 대한 글입니다.1. 서브디비전 (Subdivision)디스플레이스먼트가 제대로 작동하려면 물체에 충분한 폴리곤(면)이 있어야 합니다. Arnold Parameters 태그의 Subdivision 탭에서 설정합니다.Type:Linear: 원래의 형태를 유지하면서 면만 나눕니다.Catmull-Clark (Cat Clark): 면을 나누면서 물체를 부드럽고 둥글게 만듭니다 (예: 큐브 → 구체). 스컬프팅 툴(ZBrush 등) 데이터를 사용할 때 주로 사용합니다.Iterations (반복): 수치가 1 올라갈 때마다 .. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 범프(Bump), 노멀(Normal) 매핑 그리고 라운드 코너(Round Corners) 셰이더 Arnold for Cinema 4D에서 표면의 디테일을 더해주는 범프(Bump), 노멀(Normal) 매핑 그리고 라운드 코너(Round Corners) 셰이더에 대한 내용입니다.1. 범프 매핑 (Bump Mapping)개념: 실제 기하학적 구조(Geometry)를 변경하지 않고, 빛의 계산 방식을 속여 표면에 홈이나 결(예: 나무 무늬)이 있는 것처럼 보이게 하는 착시 효과입니다.Bump 2D 노드: 흑백(Grayscale) 이미지를 입력받아 높낮이를 표현합니다.Bump Height: 범프의 강도를 조절합니다. 금속의 미세한 질감에는 0.01cm, 일반적인 나무 무늬에는 0.5cm 등 용도에 맞게 설정합니다.주의점: 실루엣(외곽선)을 보면 물체가 여전히 매끄러운 것을 알 수 있습니다. 이는 실제 면을.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Geometry(지하학), Advanced(고급), ID 섹션 Arnold Standard Surface 셰이더의 Geometry(지하학), Advanced(고급), ID 섹션에 대한 내용입니다.1. Geometry 섹션물체의 물리적 구조와 투명도, 표면 굴곡을 제어합니다.Thin Walled (박벽): 종이나 나뭇잎처럼 매우 얇은 물체를 시뮬레이션할 때 사용합니다. 빛이 표면을 투과하여 반대편을 밝히는 투명 효과를 주며, 반드시 Subsurface Scattering(SSS) 가중치를 함께 높여야 효과가 나타납니다.Cutout Opacity: Cinema 4D의 알파 채널과 같습니다. 흑백 텍스처를 연결하여 흰색 부분은 불투명하게, 검은색 부분은 완전히 투명하게(존재하지 않는 것처럼) 만듭니다. 굴절을 동반하는 Transmission과는 다른 개념입니다.Norma.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Emission(발광) Arnold Standard Surface 셰이더의 Emission(발광) 섹션에 대한 내용입니다.1. Emission(발광)의 개념용도: 오브젝트(기하학적 구조) 자체가 빛을 내뿜도록 설정할 때 사용합니다. 네온사인, 화면, 전구 등을 표현하는 데 필수적입니다.특징: 메쉬 라이트(Mesh Light)와 유사한 효과를 내지만, 셰이더 내부 설정만으로 조명 효과를 낼 수 있다는 장점이 있습니다. 2. 주요 파라미터 제어Weight (가중치): 방출되는 빛의 강도를 조절합니다. 0이면 빛을 내지 않으며, 값을 높일수록 더 밝고 강력한 빛을 방출합니다.Color (색상): 방출되는 빛의 색상을 결정합니다. (예: 글에서는 RGB 0, 221, 255의 하늘색 사용) 3. 텍스처와 트라이플래너(Triplanar.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Thin Film(박막 간섭) Arnold Standard Surface 셰이더의 Thin Film(박막 간섭) 섹션을 사용하여 비누 방울이나 자개와 같은 오묘한 무지개 빛 효과를 만드는 내용입니다.1. Thin Film(박막 간섭)의 개념원리: 비누 방울, 기름 유출, 금속의 산화막 등에서 볼 수 있는 현상으로, 매우 얇은 막의 표면과 바닥면에서 반사된 빛이 서로 간섭(Interference)을 일으켜 무지개색을 띠게 하는 효과입니다.단위: 막의 두께는 나노미터(nm) 단위로 계산됩니다. 2. 주요 파라미터 및 설정Thickness (두께): 박막의 두께를 결정하며, 이 수치에 따라 나타나는 색상이 달라집니다.0이면 효과가 없으며, 250nm ~ 600nm 사이에서 다양한 색상 변화가 나타납니다.IOR (굴절률): 박막을 둘러싼 매.. 2026. 1. 16.
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