본문 바로가기
반응형

분류 전체보기511

Arnold 렌더 범프(Bump), 노멀(Normal) 매핑 그리고 라운드 코너(Round Corners) 셰이더 Arnold for Cinema 4D에서 표면의 디테일을 더해주는 범프(Bump), 노멀(Normal) 매핑 그리고 라운드 코너(Round Corners) 셰이더에 대한 내용입니다.1. 범프 매핑 (Bump Mapping)개념: 실제 기하학적 구조(Geometry)를 변경하지 않고, 빛의 계산 방식을 속여 표면에 홈이나 결(예: 나무 무늬)이 있는 것처럼 보이게 하는 착시 효과입니다.Bump 2D 노드: 흑백(Grayscale) 이미지를 입력받아 높낮이를 표현합니다.Bump Height: 범프의 강도를 조절합니다. 금속의 미세한 질감에는 0.01cm, 일반적인 나무 무늬에는 0.5cm 등 용도에 맞게 설정합니다.주의점: 실루엣(외곽선)을 보면 물체가 여전히 매끄러운 것을 알 수 있습니다. 이는 실제 면을.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Geometry(지하학), Advanced(고급), ID 섹션 Arnold Standard Surface 셰이더의 Geometry(지하학), Advanced(고급), ID 섹션에 대한 내용입니다.1. Geometry 섹션물체의 물리적 구조와 투명도, 표면 굴곡을 제어합니다.Thin Walled (박벽): 종이나 나뭇잎처럼 매우 얇은 물체를 시뮬레이션할 때 사용합니다. 빛이 표면을 투과하여 반대편을 밝히는 투명 효과를 주며, 반드시 Subsurface Scattering(SSS) 가중치를 함께 높여야 효과가 나타납니다.Cutout Opacity: Cinema 4D의 알파 채널과 같습니다. 흑백 텍스처를 연결하여 흰색 부분은 불투명하게, 검은색 부분은 완전히 투명하게(존재하지 않는 것처럼) 만듭니다. 굴절을 동반하는 Transmission과는 다른 개념입니다.Norma.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Emission(발광) Arnold Standard Surface 셰이더의 Emission(발광) 섹션에 대한 내용입니다.1. Emission(발광)의 개념용도: 오브젝트(기하학적 구조) 자체가 빛을 내뿜도록 설정할 때 사용합니다. 네온사인, 화면, 전구 등을 표현하는 데 필수적입니다.특징: 메쉬 라이트(Mesh Light)와 유사한 효과를 내지만, 셰이더 내부 설정만으로 조명 효과를 낼 수 있다는 장점이 있습니다. 2. 주요 파라미터 제어Weight (가중치): 방출되는 빛의 강도를 조절합니다. 0이면 빛을 내지 않으며, 값을 높일수록 더 밝고 강력한 빛을 방출합니다.Color (색상): 방출되는 빛의 색상을 결정합니다. (예: 글에서는 RGB 0, 221, 255의 하늘색 사용) 3. 텍스처와 트라이플래너(Triplanar.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Thin Film(박막 간섭) Arnold Standard Surface 셰이더의 Thin Film(박막 간섭) 섹션을 사용하여 비누 방울이나 자개와 같은 오묘한 무지개 빛 효과를 만드는 내용입니다.1. Thin Film(박막 간섭)의 개념원리: 비누 방울, 기름 유출, 금속의 산화막 등에서 볼 수 있는 현상으로, 매우 얇은 막의 표면과 바닥면에서 반사된 빛이 서로 간섭(Interference)을 일으켜 무지개색을 띠게 하는 효과입니다.단위: 막의 두께는 나노미터(nm) 단위로 계산됩니다. 2. 주요 파라미터 및 설정Thickness (두께): 박막의 두께를 결정하며, 이 수치에 따라 나타나는 색상이 달라집니다.0이면 효과가 없으며, 250nm ~ 600nm 사이에서 다양한 색상 변화가 나타납니다.IOR (굴절률): 박막을 둘러싼 매.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Sheen(광택/잔털) 컴포넌트를 사용하여 사실적인 천(Fabric) 재질 만들기 Arnold Standard Surface 셰이더의 Sheen(광택/잔털) 컴포넌트를 사용하여 사실적인 천(Fabric) 재질을 만드는 내용입니다.1. Sheen 컴포넌트 이해개념: 천의 표면에 있는 미세한 잔털(Microfibers)에 의해 발생하는 부드러운 광택을 시뮬레이션합니다.특징: 시선과 수직인 가장자리(Glancing angles) 부분에서 밝고 뽀얀 효과가 나타나며, 이는 천의 질감을 결정짓는 핵심 요소입니다.주요 파라미터:Sheen Color: 잔털의 색상입니다. 보통 베이스 컬러보다 밝고 채도가 낮은 색을 사용합니다.Sheen Roughness: 광택이 퍼지는 범위를 조절합니다. 값이 높을수록 광택이 표면 전체로 넓게 퍼집니다. 2. 벨벳(Velvet) 재질 만들기공식: Base Colo.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Coat(코팅) Arnold Standard Surface 셰이더의 Coat(코팅) 섹션에 대한 내용입니다.1. Coat(코팅) 섹션의 개념두 번째 반사 레이어: Coat는 베이스, 스펙큘러, 투과(Transmission), SSS 등 모든 레이어 위에 입혀지는 추가적인 반사 층입니다.주요 용도: 자동차 도장면의 투명 코팅(Clear Coat), 젖은 표면, 혹은 기본 반사 위에 더 날카로운 하이라이트를 얹어 사실감을 더할 때 사용합니다. 2. 주요 파라미터 제어대표사진 삭제AI 활용 설정사진 설명을 입력하세요.Weight (가중치): 코팅 층의 강도를 조절합니다. 값을 높일수록 기본 재질 위에 매끄럽고 날카로운 반사 층이 뚜렷하게 나타납니다.Color (색상): 코팅 층의 반사 색상을 결정합니다. 보통 투명한 코팅의 .. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Subsurface(하부 표면 산란, SSS) Arnold Standard Surface 셰이더의 Subsurface(하부 표면 산란, SSS) 섹션에 대한 내용입니다.1. Subsurface Scattering (SSS)란?개념: 빛이 물체 표면에서 바로 반사되지 않고, 내부로 침투하여 산란하다가 다시 밖으로 나오는 현상을 시뮬레이션합니다.필수 용도: 피부, 대리석, 과일, 플라스틱, 잎사귀, 왁스, 감자 등 반투명한 질감을 사실적으로 표현할 때 반드시 필요합니다. 2. 주요 파라미터 제어Weight (가중치): SSS 효과의 강도를 조절합니다.에너지 보존 법칙: Weight를 1로 높이면 Base Color(확산광)는 무시됩니다. 또한 Transmission(투과)을 1로 높이면 SSS 기여도가 무시됩니다. 이는 물리적으로 타당한 결과를 내기 위.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Transmission(투과/굴절) 섹션에 대한 내용 Arnold Standard Surface 셰이더의 Transmission(투과/굴절) 섹션에 대한 내용입니다.1. Transmission 기초용도: 유리, 물, 보석, 꿀, 잼과 같이 빛이 물체 내부를 통과하고 굴절되는 재질을 만듭니다.Weight (가중치): 1로 설정하면 물체가 완전히 투명해지며, '에너지 보존 법칙'에 따라 기존의 Base Color 설정은 무시됩니다.Roughness 조절: * 기본적으로 Specular Roughness 값을 따라가며, 낮을수록 맑은 유리, 높을수록 불투명한 유리가 됩니다.Extra Roughness: 반사(Specular)는 날카롭지만 굴절(Refraction)만 뿌옇게 만들고 싶을 때 추가로 조절하는 옵션입니다. 2. 핵심 파라미터 (IOR & Color)I.. 2026. 1. 16.
Arnold 렌더 Arnold Standard Surface 셰이더의 Specular(반사) 섹션에 대한 내용 Arnold Standard Surface 셰이더의 Specular(반사) 섹션에 대한 내용입니다.1. Specular Weight & Color (반사 가중치 및 색상)Weight: 반사의 밝기와 강도를 조절합니다. 물리적으로 정확한(PBR) 워크플로우를 위해 거의 모든 재질(플라스틱, 콘크리트, 세라믹 등)에서 1.0으로 유지하는 것이 권장됩니다.Color: 비금속(절연체)의 경우 보통 흰색이나 회색조를 사용하며, 금속일 경우 지난 강의에서 배운 대로 금속 가장자리의 색조(Edge Tint)를 결정합니다. 2. Specular Roughness (반사 거칠기) - 가장 중요한 파라미터사실적인 재질을 만드는 데 있어 가장 핵심적인 요소로 꼽았습니다.수치 변화: 0에 가까우면 거울처럼 날카로운 반사가, .. 2026. 1. 16.
반응형