반응형 분류 전체보기392 Ureal Engine 플레이어에 반응해서 열리는 문 제작하기 새로운 블루프린트를 만들어야 합니다. 블루프린트 안에서 Static Mesh를 만들고, Box Collision을 만들어 줍니다.플레이어가 Box 안에 있을 때 또는 Box 밖으로 벗어날 때 발생하는 Event를 설정합니다. On Component Begin Overlap과 On Component End Overlap은 언리얼 엔진 블루프린트에서 충돌 이벤트를 다룰 때 사용되는 중요한 노드입니다. 이 두 노드는 특정 컴포넌트(이 경우 Box Collision)가 다른 컴포넌트와 겹치기 시작하거나 겹침이 끝났을 때 실행되는 이벤트를 생성합니다. On Component Begin Overlap이 이벤트는 다른 액터나 컴포넌트가 Box Collision 컴포넌트와 처음 겹치기 시작할 때 한 번 발생합니다. 예.. 2025. 10. 3. Unreal Engine 제작한 위젯 사용하는 방법 지난 글에서 위젯의 프론트엔드(Front End), 즉 디자인 작업을 완료했으니 이제 위젯이 제대로 작동할 수 있도록 백엔드(Back End) 로직을 구현해 보겠습니다.1. 위젯을 게임 화면에 표시하기위젯은 2D 객체이므로 단순히 씬(Scene) 에 드래그 앤 드롭 할 수 없습니다. 위젯을 화면에 띄우고 작동하게 하려면 별도의 블루프린트 클래스를 만들어 관리해야 합니다. 위젯 관리용 블루프린트 클래스 생성블루프린트 클래스 생성: 콘텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 선택합니다.부모 클래스로 가장 일반적인 액터(Actor) 를 선택하고 이름을 BP_MyMenu라고 지정합니다.BP_MyMenu를 더블 클릭하여 에디터를 엽니다. 게임 시작 시 위.. 2025. 10. 1. Unreal Engine 위젯 사용 시 주위할 점(동일한 레벨에 저장하기) 언리얼 엔진에서 위젯(사용자 인터페이스)과 그에 연결된 명령어가 반드시 동일한 레벨에 저장되어야 제대로 작동합니다. 다른 레벨에 저장할 경우 위젯이 작동하지 않는다는 문제를 해결하기 위한 방법을 설명드리겠습니다.주요 내용 요약문제 정의: 언리얼 엔진에서 프로젝트를 저장할 때마다 새로운 레벨 파일이 생성되는 문제를 겪었습니다. 이로 인해 여러 레벨 파일이 생겨 관리가 복잡해졌고, 특히 위젯과 관련된 기능이 올바르게 작동하지 않았습니다. 위젯은 반드시 위젯이 연결된 레벨과 동일한 파일에 저장되어야 합니다.해결책: 위젯을 만들기 전에 레벨을 정리하고 특정 레벨 파일을 지정하여 작업하는 것이 중요합니다.레벨 정리 및 저장 단계:새 폴더 생성: 콘텐츠 브라우저에 **Levels**라는 새 폴더를 만듭니다.현재 레.. 2025. 9. 30. Unreal Engine 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 이해하기 Unreal Engine의 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 이해하기이번 강의에서는 언리얼 엔진에서 위젯 블루프린트(Widget Blueprint)를 사용하여 메뉴를 만드는 방법에 대해 알아봅니다. 위젯 블루프린트는 게임 내 사용자 인터페이스(UI)를 구축하는 데 사용되며, 버튼, 텍스트, 이미지 등 다양한 요소를 포함할 수 있습니다. 완성된 메뉴는 "Tab to Edit(탭하여 수정하기)" 버튼을 누르면 나타나는 여러 탭들로 구성됩니다. 이 탭들은 각각 다른 재료(materials)와 아이콘을 보여줄 것입니다. UI 요소 준비 및 임포트(Import)먼저, 메뉴를 만들 때 필요한 재료와 아이콘을 준비합니다. 강의에서는 포토샵으로 만든 RAW-파일(Raw-files)과 PNG 형식의 이미지.. 2025. 9. 29. Unreal Engine 애니메이션 블루프린트를 활용해 커튼의 움직임을 문과 연동하는 방법 언리얼 엔진에서 **슬라이딩 도어(Sliding Door)**와 커튼 애니메이션을 결합하여 복합적인 상호작용을 만드는 방법을 설명합니다. 특히 문을 **회전(Rotation)**이 아닌 **이동(Movement)**으로 구현하고, 애니메이션 블루프린트를 활용해 커튼의 움직임을 문과 연동하는 방법을 배웁니다.1. 모델링 준비 및 블루프린트 설정 3D 모델링 수정: 3ds Max에서 창문과 문틀이 하나의 **스태틱 메시(Static Mesh)**로 결합되도록 수정합니다. 이 과정은 언리얼 엔진에서 두 개체가 함께 움직이도록 하기 위함입니다. 수정 후 **피봇 지점(pivot point)**을 문의 시작점에 맞춰 FBX 파일로 내보냅니다.슬라이딩 도어 블루프린트 생성: 언리얼 엔진에서 BP_SlidingDoo.. 2025. 9. 26. Unreal Engine 블루프린트(Blueprint)를 이용해 피봇(pivot) 도어를 만드는 방법을 단계별로 설명 언리얼 엔진에서 **블루프린트(Blueprint)**를 이용해 피봇(pivot) 도어를 만드는 방법을 단계별로 설명합니다. 이 과정은 모델링 수정, 블루프린트 설정, 충돌 박스(Collision Box) 추가, 애니메이션 구현으로 구성되어 있습니다.1. 모델링 수정 및 블루프린트 설정피봇(Pivot) 수정: 문이 올바르게 회전하려면 **피봇 지점(pivot point)**이 경첩(hinge) 위치에 있어야 합니다. 강의자는 3D 모델링 프로그램(3ds Max)에서 문의 피봇을 수정하는 방법을 보여주며, 수정된 파일을 언리얼 엔진으로 다시 가져옵니다.클래스 블루프린트 생성: BP_Door라는 이름의 **액터 블루프린트 클래스(Actor Blueprint Class)**를 생성합니다.스태틱 메시(Static.. 2025. 9. 26. Unreal Engine 사운드 블루프린트를 활용하여 게임 환경에 소리를 추가하고 제어하는 방법 언리얼 엔진에서 사운드 블루프린트를 활용하여 게임 환경에 소리를 추가하고 제어하는 방법을 설명합니다. 특히, 사운드 파일을 불러와서 **사운드 큐(Sound Cue)**를 생성하고, 감쇠(Attenuation) 설정을 통해 소리가 들리는 범위를 조절하는 방법을 중점적으로 다룹니다. 사운드 파일 가져오기 및 사운드 큐 만들기사운드 파일 가져오기: 언리얼 엔진에서 사운드 파일은 .wav 형식을 사용해야 합니다. .mp4와 같은 다른 형식은 .wav로 변환해야 제대로 작동합니다.사운드 큐(Sound Cue) 생성: 사운드 큐는 하나 이상의 사운드 파일을 연결하고 다양한 효과를 적용하여 복합적인 사운드를 만들 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 에셋(Asset)입니다.가져온 .wav 파일을 우클릭하여 **Create.. 2025. 9. 26. Unreal Engine 블루프린트(Blueprints)에 대한 개념과 기본적인 사용법 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 **블루프린트(Blueprints)**에 대한 개념과 기본적인 사용법에 대해 알아보겠습니다. C++와 비교하여 블루프린트가 비프로그래머에게 얼마나 유용한지, 그리고 블루프린트의 종류와 주요 인터페이스에 대해 설명합니다. **블루프린트(Blueprints)**란?블루프린트는 언리얼 엔진에서 사용하는 비주얼 스크립팅(Visual Scripting) 시스템입니다. 복잡한 C++ 코드 대신, **노드(nodes)**라는 시각적인 블록을 연결하여 게임 로직을 만들 수 있게 해줍니다. 이 시스템은 프로그래밍 지식이 없는 사용자도 게임의 기능과 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 돕습니다. 블루프린트의 두 가지 주요 종류블루프린트는 크게 두 가지 유형으로 나뉩니다.레벨 블루프린.. 2025. 9. 24. Unreal Engine 충돌의 개념 및 유형 언리얼 엔진에서의 충돌: 개념 및 유형이 글에는 언리얼 엔진에서 물체들이 서로 부딪히고 상호작용하는 물리적 현상인 **충돌(Collision)**의 개념과 유형을 다룹니다. 충돌은 게임이나 3D 환경에서 현실감을 구현하는 데 매우 중요한 기본 요소입니다. 예를 들어, 캐릭터가 벽을 통과하지 못하고 멈추게 하는 기능이 바로 충돌 설정 덕분입니다. 실시간 렌더링으로 만든 EXE 파일에서 캐릭터가 벽을 뚫고 지나가는 비현실적인 상황을 예시로 들어 충돌 설정의 필요성을 강조합니다.충돌 설정 방법언리얼 엔진에서 충돌을 설정하는 방법은 다음과 같습니다.기본 충돌(Default Collision) 제거: 먼저 기본 충돌이 설정된 풍경(landscape)을 숨기고, 충돌이 필요한 물체들에만 충돌을 적용하는 효율적인 방.. 2025. 9. 24. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 44 다음 반응형