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Arnold 렌더 디퓨즈 레이 뎁스(Diffuse Ray Depth) 설정 이번 글는 빛이 물체 표면에 부딪혀 튕겨 나가는 횟수를 조절하는 디퓨즈 레이 뎁스(Diffuse Ray Depth)에 관한 내용입니다. 1. 샘플링(Sampling) vs 레이 뎁스(Ray Depth)의 차이샘플링 (Sampling): 렌더링의 품질을 결정합니다. 노이즈를 제거하는 데 사용됩니다.레이 뎁스 (Ray Depth): 빛(광선)이 장면 내에서 몇 번이나 튕길 수 있는지(Bounce) 그 횟수를 결정합니다. 즉, 빛이 얼마나 멀리, 깊숙이 전달되는지를 조절합니다.2. 디퓨즈 레이 뎁스의 역할개념: GI(Global Illumination) 디퓨즈 바운스, 즉 간접 조명이 물체 사이를 얼마나 튕겨 다니는지를 제어합니다.설정 값에 따른 변화:0일 때: 빛이 한 번도 튕기지 않습니다. 직접광이 닿지 .. 2026. 1. 10.
Arnold 렌더 SSS(Subsurface Scattering, 하부표면 산란) 샘플 노이즈 제거 이번 글는 피부, 양초, 플라스틱 등 빛이 물체 내부에서 퍼지는 효과를 시뮬레이션하는 SSS(Subsurface Scattering, 하부표면 산란) 샘플에 관한 내용입니다. 1. SSS(Subsurface Scattering)의 정의개념: 빛이 물체 표면에서 단순히 반사되는 것이 아니라, 물체 내부로 침투하여 내부에서 산란(Scattering)되다가 다시 밖으로 나오는 현상을 말합니다.중요성: 많은 초보자가 간과하기 쉽지만, 현실적인 재질(리얼리즘)을 표현하는 데 있어 핵심적인 요소입니다. 2. SSS 샘플의 역할과 특징기능: SSS 샘플 값을 높이면 물체 내부 산란 효과에서 발생하는 노이즈가 줄어들고 부드러운 결과물을 얻을 수 있습니다.차이점: 디퓨즈(Diffuse)나 스펙큘러(Specular) 샘플.. 2026. 1. 10.
Arnold 렌더 트랜스미션 샘플(Transmission Samples) 노이즈 제거 이번 글는 유리나 물과 같이 빛이 투과되는 재질에서 발생하는 노이즈를 제어하는 **트랜스미션 샘플(Transmission Samples)**에 관한 내용입니다.1. 트랜스미션 샘플의 정의대상: 유리, 물과 같이 속이 비치거나 굴절이 일어나는 투과형(See-through/Refractive) 표면을 의미합니다.원리: 굴절이나 투과 성질을 가진 재질의 거칠기(Roughness) 값이 0보다 클 때(예: 불투명한 유리), 카메라 레이가 표면에 닿으면 여러 방향으로 투과 레이(Transmission Rays)가 생성됩니다.역할: 이 레이의 개수를 조절하여 투과되는 영역의 노이즈를 줄이고 품질을 높입니다. 2. 재질 설정 및 렌더링 환경재질 설정:Transmission Weight를 1로 설정하여 투과 성질을 부.. 2026. 1. 10.
Arnold 렌더 스펙큘러 샘플(Specular Samples) 노이즈 제거 Arnold 렌더에서 **스펙큘러 샘플(Specular Samples)**을 통해 간접 반사(Indirect Reflections)의 품질을 조절하고 노이즈를 제거하는 방법에 관한 것입니다. 1. 스펙큘러 샘플의 정의와 역할역할: 거친 표면(Rough Specular)이나 흐릿한 반사(Blurry Reflections)에서 발생하는 **간접 반사(Indirect Specular Reflections)**의 품질을 제어합니다.원리: 카메라 레이(Ray)가 표면에 닿을 때 생성되는 스펙큘러 레이의 개수를 조절하여, 이 값을 높일수록 간접 반사에서 발생하는 노이즈가 줄어듭니다. 2. 직접 반사 vs 간접 반사 (Direct vs Indirect Specular)이 글의 핵심은 어떤 샘플이 어떤 노이즈를 해결하.. 2026. 1. 10.
언리얼 엔진 5의 레벨 에디터(Level Editor) 구성 요소와 주요 패널의 기능 이 글은 언리얼 엔진 5의 레벨 에디터(Level Editor) 구성 요소와 주요 패널의 기능을 소개하고 있습니다. 복잡한 세부 기능에 들어가기 전, 전체적인 인터페이스를 파악하는 데 중점을 둡니다.1. 레벨 에디터(Level Editor)란?개념: 레벨(맵)을 생성, 조회, 수정하는 핵심 공간입니다. 오브젝트를 배치하고, 위치를 옮기거나 속성을 편집하여 게임 세상을 만드는 모든 작업이 여기서 이루어집니다.프로젝트 활용: 이전 글에서 만든 '첫 번째 게임' 프로젝트를 그대로 사용하여 설명을 진행합니다. 2. 주요 패널 구성 및 기능에디터를 구성하는 5가지 핵심 영역을 설명합니다.메뉴 바 (Menu Bar): 상단에 위치하며 일반적인 Windows 프로그램과 유사합니다. 새 레벨 생성, 프로젝트 설정(Ed.. 2026. 1. 3.
언리얼 엔진 5에서 첫 번째 게임 요소인 '런칭 패드(Launch Pad)'를 제작하는 과정 이 글은 언리얼 엔진 5에서 첫 번째 게임 요소인 '런칭 패드(Launch Pad)'를 제작하는 과정을 담고 있습니다. 복잡한 이론보다는 직접 따라 하며 엔진과 친숙해지는 데 목적을 두고 있습니다.1. 프로젝트 생성 및 초기 설정프로젝트 시작: 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 실행합니다.템플릿 선택: 'Games' 카테고리에서 'Third Person(3인칭)' 템플릿을 선택합니다.설정: 블루프린트(Blueprint) 방식을 유지하고, 성능을 위해 레이 트레이싱(Ray Tracing)은 끕니다. 프로젝트 이름을 설정하고 생성합니다.기본 조작: W, A, S, D로 이동하고 마우스로 시점을 회전하며, 스페이스바로 점프할 수 있는 기본 캐릭터가 제공됩니다. 2. 런칭 패드 블루프린트 제작캐릭터를 하늘로.. 2026. 1. 3.
언리얼 엔진의 기원과 역사, 그리고 이 엔진으로 제작된 유명 게임들 이 글은 언리얼 엔진의 기원과 역사, 그리고 이 엔진으로 제작된 유명 게임들을 소개하며 수강생들에게 동기를 부여하는 내용을 담고 있습니다. 주요 내용을 한국어로 자세히 요약해 드립니다.1. 언리얼 엔진의 기원 (Unreal Origins)시작: 언리얼 엔진은 1998년 **에픽게임즈(당시 Epic MegaGames)**에서 출시한 게임 **'언리얼(Unreal)'**을 위해 개발된 자체 엔진입니다.성과: 게임 '언리얼'은 2002년까지 PC 플랫폼에서만 150만 장 이상의 판매고를 올렸는데, 당시 기술 수준과 PC 게임 시장 규모를 고려하면 엄청난 기록이었습니다.발전: 이후 언리얼 4(2014년 출시)를 거쳐, 최근에는 그래픽, 도구, 네트워킹 기능이 비약적으로 발전한 **언리얼 엔진 5(2022년 출시.. 2026. 1. 3.
Arnold 렌더러를 기준으로 Diffuse Samples과 전역 조명(Global Illumination, GI)의 원리 이 글은 Arnold 렌더러를 기준으로 디퓨즈 샘플(Diffuse Samples)과 전역 조명(Global Illumination, GI)의 원리에 대해 설명하고 있습니다. 1. 디퓨즈 샘플과 GI(전역 조명)의 개념간접 조명(Indirect Light): 디퓨즈 샘플은 씬 내에서 실제로 튕겨 나가는 빛(GI bounce light)을 의미합니다.작동 원리: 카메라 레이(Camera ray)가 디퓨즈 표면에 닿으면, 반구형 범위 내에서 무작위 방향으로 '간접 디퓨즈 레이'를 발사합니다.디스플레이 모드: 텍스처나 반사 없이 빛의 계산만 확인하기 위해 디버그 쉐이딩(Debug Shading) 모드를 'Diffuse'로 설정하여 '클레이 렌더(Clay Render)' 상태에서 작업하는 것이 효율적입니다. 2... 2026. 1. 3.
아놀드(Arnold) 렌더러의 핵심 원리인 샘플링(Sampling)과 카메라 샘플(Camera Samples)의 개념 및 작동 방식 이 글는 아놀드(Arnold) 렌더러의 핵심 원리인 **샘플링(Sampling)**과 **카메라 샘플(Camera Samples)**의 개념 및 작동 방식에 대해 설명하고 있습니다.주요 내용을 다음과 같이 5가지 핵심 포인트로 요약해 드립니다.1. 샘플링의 정의와 중요성아놀드(Arnold)의 본질: 아놀드는 레이 트레이싱(Ray Tracing) 방식의 렌더러입니다. 따라서 샘플링과 레이 깊이(Ray Depth)는 렌더링의 가장 기초가 되는 핵심 요소입니다.샘플링이란: 각 픽셀에 얼마나 많은 '광선(Ray)'을 쏘아 정보를 수집할지 결정하는 과정입니다.품질과 시간의 상관관계: 샘플 수가 많을수록 노이즈가 줄어들고 부드러운 고품질 결과물을 얻을 수 있지만, 그만큼 렌더링 시간은 늘어납니다. 2. 샘플(Sam.. 2026. 1. 2.
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