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이 글은 언리얼 엔진 5의 레벨 에디터(Level Editor) 구성 요소와 주요 패널의 기능을 소개하고 있습니다. 복잡한 세부 기능에 들어가기 전, 전체적인 인터페이스를 파악하는 데 중점을 둡니다.
1. 레벨 에디터(Level Editor)란?
- 개념: 레벨(맵)을 생성, 조회, 수정하는 핵심 공간입니다. 오브젝트를 배치하고, 위치를 옮기거나 속성을 편집하여 게임 세상을 만드는 모든 작업이 여기서 이루어집니다.
- 프로젝트 활용: 이전 글에서 만든 '첫 번째 게임' 프로젝트를 그대로 사용하여 설명을 진행합니다.
2. 주요 패널 구성 및 기능
에디터를 구성하는 5가지 핵심 영역을 설명합니다.

- 메뉴 바 (Menu Bar): 상단에 위치하며 일반적인 Windows 프로그램과 유사합니다. 새 레벨 생성, 프로젝트 설정(Edit), 도구 호출 등 기본적인 명령을 수행합니다.
- 툴바 (Toolbar): 메뉴 바 아래의 아이콘 모음입니다. 액터 배치, 에디터 모드 전환, 게임 실행(Play) 등 자주 사용하는 기능에 빠르게 접근할 수 있습니다.
- 뷰포트 (Viewport): 중앙의 가장 큰 화면으로, 제작 중인 게임 세상을 직접 보는 창입니다. 여기서 오브젝트를 선택하고 이동, 회전, 크기 조절을 시각적으로 수행합니다.
- 디테일 패널 (Details Panel): 뷰포트에서 선택한 액터의 모든 속성을 보여줍니다. 위치(Transform) 값은 물론, 액터의 종류에 따라 수정 가능한 다양한 옵션들이 표시됩니다.
- 월드 아웃라이너 (World Outliner): 현재 레벨에 배치된 모든 오브젝트(액터)의 목록을 계층 구조(Hierarchy)로 보여줍니다. 특정 월(Wall)이나 바닥(Floor)을 목록에서 바로 찾아 선택하고 수정할 수 있습니다.

- 콘텐츠 드로어 (Content Drawer): 게임에 필요한 모든 에셋(블루프린트, 모델링, 사운드 등)을 관리하는 곳입니다. 여기서 에셋을 생성하거나 뷰포트로 드래그하여 월드에 배치할 수 있습니다.
3. 학습 챌린지: 자유로운 탐색
이론 설명을 마친 후 수강생들에게 직접 에디터를 만져볼 것을 권장합니다.
- 과제: 각 패널을 하나씩 눌러보고, 오브젝트를 선택해 위치를 옮겨보거나 속성을 변경해 보세요.
- 목적: 모든 기능을 완벽히 이해하려 하기보다, 엔진 인터페이스 자체에 익숙해지는 것이 중요합니다.
- 직접 하늘(Sky) 요소나 메시를 건드려보며, 설정이 마음에 들지 않으면 언제든 되돌릴 수 있으니 두려워 말고 시도해보세요.
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