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Cinema4D

Arnold 렌더 스펙큘러 샘플(Specular Samples) 노이즈 제거

by hfgraphic 2026. 1. 10.
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Arnold 렌더에서 **스펙큘러 샘플(Specular Samples)**을 통해 간접 반사(Indirect Reflections)의 품질을 조절하고 노이즈를 제거하는 방법에 관한 것입니다.

 

1. 스펙큘러 샘플의 정의와 역할

  • 역할: 거친 표면(Rough Specular)이나 흐릿한 반사(Blurry Reflections)에서 발생하는 **간접 반사(Indirect Specular Reflections)**의 품질을 제어합니다.
  • 원리: 카메라 레이(Ray)가 표면에 닿을 때 생성되는 스펙큘러 레이의 개수를 조절하여, 이 값을 높일수록 간접 반사에서 발생하는 노이즈가 줄어듭니다.

 

2. 직접 반사 vs 간접 반사 (Direct vs Indirect Specular)

이 글의 핵심은 어떤 샘플이 어떤 노이즈를 해결하는지 구분하는 것입니다.

  • 직접 반사 (Direct Specular): 광원(Area Light 등)이 물체 표면에 직접 맺히는 반사입니다.
  • 조절 방법: '스펙큘러 샘플'이 아니라 **'라이트 샘플(Light Samples)'**을 높여야 노이즈가 제거됩니다.
  • 스펙큘러 샘플을 0으로 설정해도 광원의 직접 반사는 여전히 보입니다.
  • 간접 반사 (Indirect Specular): 주변 사물이나 배경이 물체 표면에 비치는 반사입니다.
  • 조절 방법: **'스펙큘러 샘플(Specular Samples)'**을 높여야 합니다.
  • 샘플을 0으로 두면 Indirect Specular AOV 패스가 완전히 검은색으로 나옵니다.

 

 

3. 샘플링 설정 및 최적화 과정

  1. 초기 설정: 스펙큘러 샘플을 제외한 모든 값을 1로 낮추고 테스트를 시작합니다.
  2. 샘플링 테스트:
  • 1개일 때: 간접 반사가 나타나기 시작하지만 매우 노이즈가 심함.
  • 6개일 때: 간접 반사가 매우 깨끗해짐. 하지만 광원에 의한 직접 반사 노이즈는 여전히 남아 있음.
  1. 라이트 샘플 상향: 광원(Area Light)의 샘플을 1에서 4로 높여 직접 반사의 노이즈를 제거합니다.
  1. 최종 통합 조정:
  • 카메라 샘플(Camera Samples/AA)을 4로 설정.
  • 디퓨즈 샘플(Diffuse Samples)을 4로 설정하여 간접 확산 노이즈 제거.
  • 카메라 샘플이 높아지면 전체 샘플 수에 곱해지므로, 기존의 스펙큘러 샘플은 4 정도로 소폭 낮추어 효율을 맞춤.

 

4. 샘플 수의 계산 방식

  • 실제 렌더링에 사용되는 총 샘플 수는 단순히 입력한 숫자가 아닙니다.
  • 계산식: (입력한 샘플 수)² × (카메라 샘플 수)²
  • 예를 들어, 카메라 샘플이 4이고 스펙큘러 샘플이 4일 때, 실제 연산되는 샘플 수는 훨씬 더 많은 수치(예시에서는 272개로 표시)가 되어 매우 깨끗한 결과물을 얻게 됩니다.

 

요약하자면: 간접 반사 노이즈는 스펙큘러 샘플로, 광원 반사 노이즈는 라이트 샘플로 잡는 것이 핵심이며, 최종 품질은 카메라 샘플과 조합되어 결정됩니다.

 

 

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