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Arnold 렌더 설정의 System(시스템) 탭에 있는 나머지 설정들에 대한 내용입니다. 렌더링 방식과 단위 설정 등 기술적인 최적화 옵션들이 포함되어 있습니다.
1. 버킷(Bucket) 설정
버킷은 렌더링 시 화면을 분할하여 계산하는 사각형 단위를 말합니다.

- Bucket Scanning: 버킷이 렌더링되는 순서를 결정합니다.
- Spiral (기본값): 화면 중심에서 시작하여 소용돌이 모양으로 바깥쪽으로 렌더링합니다.
- 기타 옵션: Top, Left, Random(무작위), Hilbert 등이 있으며 사용자의 취향에 따라 선택할 수 있습니다.
- Bucket Size: 버킷의 크기를 설정합니다.
- 기본값은 64픽셀입니다. 버킷이 너무 작으면 관리 오버헤드가 발생할 수 있고, 너무 크면 비효율적일 수 있으므로 기본값을 권장합니다.
- Bucket Display: 렌더링 중에 버킷의 경계선이나 진행 상황을 시각적으로 보여줄지 결정합니다.
2. 하드웨어 및 성능 제어
- Threads (스레드): 렌더링에 사용할 CPU 코어 수를 제어합니다.
- Autodetect (자동 감지): 시스템의 모든 가용 코어를 사용합니다.
- 수동 설정: 예를 들어 -4와 같이 음수를 입력하면 전체 코어 중 4개를 제외한 나머지만 사용하여 렌더링 중에도 PC의 다른 작업을 원활하게 할 수 있습니다.
3. 단위 및 스케일 (Export Scale)
Cinema 4D와 Arnold 사이의 단위 변환을 관리하는 매우 중요한 설정입니다.
- Scaling: Cinema 4D의 프로젝트 스케일(Project Scale)과 Arnold의 기본 단위(1m) 사이의 비율을 맞춥니다.

-
- C4D 기본값이 1cm라면, Arnold로 넘어갈 때 0.01의 스케일링이 적용됩니다.
- 아주 작은 물체(반지름 1cm 미만 등)를 작업할 때는 Arnold의 기준 단위를 1m에서 1cm로 변경해야 할 수도 있습니다.
- 영향 범위: 이 설정은 정점(Vertex) 위치, 카메라 및 조명의 위치, 디스플레이스먼트 높이, 범프 높이 등 모든 '길이' 관련 수치에 영향을 미칩니다.
4. 기타 설정

- Search Paths (검색 경로): 텍스처, 절차적 오브젝트(Procedurals), 플러그인(서드파티 셰이더 라이브러리 등)을 Arnold가 어디에서 찾아야 하는지 경로를 지정합니다.
- Licensing (라이선스): Arnold 라이선스 활성화 및 상태를 확인하는 옵션입니다.
- GPU & IPR: 이전에 개별 강의에서 다루었던 GPU 렌더링 및 IPR 윈도우 관련 설정들이 이 탭에 포함되어 있습니다.
요약:
시스템 탭은 렌더링의 절차(버킷 순서), 성능(스레드 배분), 그리고 **공간적 정확도(단위 스케일)**를 관리하는 곳입니다. 특히 모델링의 크기가 매우 작거나 클 때 Export Scale을 확인하는 것이 정확한 렌더링 결과를 얻는 핵심입니다.
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