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Arnold Standard Surface 셰이더의 Emission(발광) 섹션에 대한 내용입니다.
1. Emission(발광)의 개념
- 용도: 오브젝트(기하학적 구조) 자체가 빛을 내뿜도록 설정할 때 사용합니다. 네온사인, 화면, 전구 등을 표현하는 데 필수적입니다.
- 특징: 메쉬 라이트(Mesh Light)와 유사한 효과를 내지만, 셰이더 내부 설정만으로 조명 효과를 낼 수 있다는 장점이 있습니다.
2. 주요 파라미터 제어

- Weight (가중치): 방출되는 빛의 강도를 조절합니다. 0이면 빛을 내지 않으며, 값을 높일수록 더 밝고 강력한 빛을 방출합니다.
- Color (색상): 방출되는 빛의 색상을 결정합니다. (예: 글에서는 RGB 0, 221, 255의 하늘색 사용)
3. 텍스처와 트라이플래너(Triplanar) 노드 활용

텍스처를 이용해 특정 부분만 빛나게 할 수 있습니다.
- 문제 상황: 오브젝트에 적절한 UV가 없는 경우 텍스처가 왜곡될 수 있습니다.
- 해결책 (Triplanar 노드): 텍스처를 상하좌우 모든 방향(6면)에서 투사하여 UV 없이도 이음새 없는 매핑을 가능하게 합니다.
- 적용: 텍스처 이미지를 Triplanar 노드에 연결하고, 이를 다시 Emission Weight에 연결합니다. 이렇게 하면 텍스처의 흰색 부분에서만 빛이 나고, 검은색 부분은 베이스 레이어(어두운 배경색)가 보이게 됩니다.
4. Range(범위) 노드를 이용한 강도 조절

텍스처의 밝기 값(0~1)만으로는 충분한 발광 효과를 내기 어려울 때 사용합니다.
- 방법: Triplanar와 Emission Weight 사이에 Range 노드를 추가합니다.
- 설정: Output Max 값을 3 정도로 높이면, 텍스처의 흰색 부분이 단순히 1(기본 밝기)이 아닌 3의 강도로 훨씬 강력하게 빛을 내뿜게 됩니다.
요약:
오브젝트를 빛나게 하려면 Emission Weight와 Color를 설정하면 됩니다. 정교한 문양을 내고 싶다면 Triplanar 노드를 통해 텍스처를 매핑하고, Range 노드로 발광 강도를 증폭시키는 것이 핵심 워크플로우입니다.
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