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이전 글에서는 텍스처를 적용하는 방법을 알아보았고, 저는 나머지 오브젝트에도 같은 방식으로 텍스처를 적용해 두었습니다.
어떤 텍스처들은 단순히 크기만 조절한 것이 아니라 **회전(Rotation)**도 바꿨습니다. 상황에 따라 회전을 조절해야 더 자연스럽게 보이기 때문입니다.
이번 강의: 파티클 시스템으로 잔디 만들기
이번 시간에는 Blender의 **파티클 시스템(Particle System)**을 활용해 **지면에 잔디(Grass)**를 생성할 것입니다.
이 강좌의 목적은 Blender에서 가능한 것들을 빠르게 체험해보는 것이며, 지금까지 우리는 Blender 기능의 2~5%만 사용하고 있습니다.
잔디 모델 만들기
- Shift + A → Plane 생성 → G, Z 키로 아래로 내림
- Edit Mode에서 필요 없는 면 삭제
- Shift + D, Z로 복제하고 R, Y로 회전
- 각각의 잔디 메쉬를 선택한 후 Ctrl + A → Scale 적용
- 이렇게 하면 크기 변화가 파티클에서 잘 작동함
잔디 모델 정리 및 컬렉션에 넣기
- 두 잔디 오브젝트를 선택하고 M 키로 새 컬렉션 생성 → 이름: grass
- 큰 잔디 오브젝트 → F2 → 이름: tall grass
- 작은 잔디 오브젝트 → 이름: short grass
파티클 시스템 만들기
- 잔디를 배치할 지면 오브젝트 선택
- 오른쪽 파티클 탭에서 ➕ 클릭하여 파티클 시스템 추가
- 타입: Hair 선택 → 잔디처럼 길쭉한 형태 생성
- Render 항목에서:
- Render As → Collection
- Instance Collection → grass 선택
- Pick Random 활성화 (무작위로 선택)
비율 및 밀도 조절
- 잔디 크기: Scale 값을 0.04 정도로 설정
- 무작위 크기: Scale Randomness를 0.3 정도로 설정
- 총 개수: Number 값을 예: 4,000으로 설정
- (너무 많으면 성능 저하되므로 조절 필요)
특정 구역에만 잔디 생성하기
- 지면 오브젝트 Edit Mode 진입
- Ctrl + G → 새 Vertex Group 생성 → 이름: grass
- 보이지 않는 부분 선택 후 제거(Remove from group)
- 파티클 설정창 → Vertex Groups → Density에 grass 그룹 선택
이렇게 하면 보이지 않는 구역이나 콘크리트 구역 등에는 잔디가 생성되지 않음 → 퍼포먼스 최적화
잔디 머티리얼 지정하기
- Shift + H: 잔디 오브젝트만 남기고 나머지 숨김
- tall grass → 어두운 녹색 계열로 머티리얼 설정
- short grass → 조금 더 밝은 녹색 계열로 설정
투광성(Translucent) 머티리얼 설정
잔디는 빛이 일부 통과되는 재질이므로 Translucent Shader를 사용합니다:
- Shader Editor에서:
- Shift + A > Shader > Translucent
- Shift + A > Shader > Mix Shader
- Translucent와 Principled BSDF를 Mix Shader에 연결
- Fac 값을 0.4 정도로 설정
- (Translucency와 원래 머티리얼을 적절히 섞음)
- 색상도 녹색 계열로 맞춰줌
- Node Wrangler가 활성화돼 있으면:
- Ctrl + Shift 누른 채 오른쪽 클릭 드래그로 자동 연결 가능
모든 객체 다시 보이기
- Alt + H → 숨겨졌던 오브젝트 다시 표시
- 카메라 시점에서 확인
- 잔디는 카메라가 보는 영역에만 보여지도록 제한됨
✅ 요약
항목설명
파티클 시스템 | Hair 타입으로 잔디 생성 |
컬렉션 | 잔디 메쉬를 grass 컬렉션으로 묶기 |
렌더 설정 | Render As → Collection, 무작위 선택 및 스케일 조정 |
밀도 제한 | Vertex Group 사용하여 잔디 생장 위치 제한 |
재질 | Translucent + Principled Shader 혼합 사용 |
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