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Blender

Blender 기초 모델링 숲속의 건물 4

by hfgraphic 2025. 5. 13.
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이전 글에서는 텍스처링의 기초를 살펴보았습니다.

이번 강의에서는 앞에서 배운 내용을 실제 프로젝트에 적용해보겠습니다.

모델들에 머티리얼과 텍스처를 적용할 거예요.

 

이미 인터넷에서 몇 가지 텍스처를 다운로드해 두었고, 여러분도 사용할 수 있도록 제공할 예정입니다.


기본 머티리얼 설정

 

렌더 뷰(Render View)로 전환한 뒤, 바닥(Plane)에 텍스처를 입혀보겠습니다.

 

  • 새 머티리얼을 생성해서 이름을 **“ground”**로 지정
  • 콘크리트 텍스처를 쓸 예정이므로 적절히 이름 붙임

 

예시:

 

  • 이 오브젝트는 콘크리트 재질
  • 저 오브젝트는 바위 재질 (rock)
  • 같은 머티리얼을 여러 오브젝트에 공유할 수도 있음

 

우선 색상만 다르게 지정해서 오브젝트들을 구분하기 쉽게 해둡니다. (나중에 텍스처를 적용할 예정)


오브젝트 내에 

부분적으로 다른 머티리얼

 적용하기

 

Blender에서는 하나의 오브젝트에도 여러 개의 머티리얼을 부분적으로 적용할 수 있습니다.

 

 

예:

 

  • Edit ModeFace Select 모드
  • 한 면을 선택 후 Ctrl + L 로 연결된 면 전체 선택
  • 새 머티리얼 슬롯 추가 → 새 머티리얼 생성 → Assign 클릭으로 지정

 

 

예시 머티리얼:

 

  • wooden column (나무 기둥)
  • wooden floor (나무 바닥)
  • window (창문 유리)
  • metal frame (창틀 금속)
  • roof (지붕)

 

창문 테두리 선택 시:

 

  • 두 면 사이의 모서리를 선택하면 Blender가 자동으로 페이스 루프(face loop) 를 잡아줍니다.
  • Alt + Shift + 클릭 또는 Ctrl + 클릭 조합 활용


지붕의 입체감 추가

 

  • 지붕 면(face loop)을 선택한 뒤
  • Alt + EExtrude Along Face Normals 선택
  • 지붕을 위로 살짝 돌출시켜 입체감 부여

 


텍스처 적용하기

 

Shading 뷰로 전환한 뒤, 다운로드한 텍스처들을 적용해봅니다.

 

 

텍스처 적용 방법:

 

  1. Shift + AImage Texture, Normal Map 등 노드 추가
  2. 이미지 열기
  3. 연결:
    • Base ColorBase Color
    • RoughnessRoughness
    • Normal Map 노드 → Normal
    • Color Space는 반드시 ‘Non-Color’로 변경 (Base Color 제외)

 


텍스처 크기 조정

 

텍스처가 너무 크게 보이거나 왜곡될 경우 Node Wrangler 애드온이 필요합니다:

 

Node Wrangler 설정

 

  • Edit > Preferences > Add-ons → “Node Wrangler” 활성화

 

 

크기 조정 절차:

 

  1. Ctrl + TTexture Coordinate, Mapping 노드 자동 생성
  2. Vector 노드 간 연결
  3. Mapping 노드에서 X, Y Scale 값 조정
    • 예: 8로 변경하면 텍스처가 작아져 반복 패턴이 많아짐

 

이 텍스처가 “Seamless” 즉 무늬가 이어지는 이미지일 경우 반복이 자연스럽습니다.
반면 Seamless가 아닌 경우엔 반복 무늬가 눈에 띄게 됩니다.

 


UV 문제 해결 (간단히)

 

일부 텍스처가 왜곡되어 보이는 경우, UV 좌표계 문제일 수 있습니다.

아직 UV 편집은 배우지 않았기 때문에 간단한 방법으로 해결해봅니다:

 

  1. Ctrl + TGenerated 모드로 전환
  2. Box 프로젝션 사용
  3. Scale을 적절히 조정 (예: 8)

 


바위 텍스처 적용

 

  • 바위 텍스처 이미지 중 Normal, Roughness, Base Color 연결
  • Color Space도 모두 Non-Color로 설정
  • 결과: 꽤 괜찮은 바위 느낌이 표현됨

 


유리(Glass) 머티리얼 적용

 

창문은 유리 재질이므로:

 

  1. 기존의 Principled BSDF 노드 삭제
  2. Shift + A > Shader > Glass BSDF 노드 추가
  3. Roughness는 0 또는 약간만
  4. 색상은 살짝 푸른빛으로 조정
  5. 내부에 빛이 없으면 어두워 보일 수 있음

 

“커튼으로 창문이 가려져 있어 어두운 것처럼 연출됨”이라고 생각할 수 있습니다.

 


마무리

 

이제 거의 모든 오브젝트에 머티리얼과 텍스처를 적용했습니다.

나머지 오브젝트들도 같은 방식으로 적용하면 됩니다.

 


요약

작업설명

머티리얼 구분 오브젝트별 또는 면(face)별로 다른 머티리얼 지정
텍스처 연결 Base Color, Roughness, Normal 연결
노드 설정 Node Wrangler 애드온으로 매핑 설정 (Ctrl + T)
스케일 조정 Mapping 노드에서 X/Y 값 변경
색공간 설정 Base Color 제외 모두 Non-Color

 

 

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