이 글에서는 헤드폰을 모델링할 겁니다. 이미지 참조를 사용할 수도 있지만, 저는 좀 직관적으로 모델링할 겁니다. 하지만 이 방법이 어떻게 작동하는지 보여드릴 것이고, 블렌더에서 이미지 참조를 추가하는 방법을 알아보겠습니다. 3D 뷰에서 이미지 참조를 사용하고 싶다면, '추가(Add)' 메뉴로 가서 '이미지 참조(Image Reference)'를 선택한 다음 참조할 이미지를 고르면 됩니다.

우선, 여기서는 모든 것을 지우고 **원(circle)**을 추가하겠습니다. 헤드폰의 이어컵이라고 부르는 부분을 먼저 모델링할 겁니다. 한쪽을 먼저 모델링한 다음 다른 쪽은 **미러 모디파이어(mirror modifier)**를 활성화할 겁니다. 전면 정사영(orthographic) 뷰와 **편집 모드(edit mode)**에서 24개의 정점(vertex)을 가진 원을 사용하겠습니다.
먼저, 기본적인 모양을 만들 겁니다. **Z축(Z axis)**으로 **돌출(extrude)**하고 ES를 눌러 살짝 **축소(scale down)**합니다. 이 모양에서 시작해서 다시 전면 뷰로 돌아와 EZ를 눌러 비슷한 모양을 만들고 축소합니다. 조금 더요. 좋습니다.

여기서 부드러운 **곡선(curve)**을 만들고 싶습니다. 이 모양을 만드는 데는 여러 가지 방법이 있습니다. 예를 들어, 24개의 정점을 가진 **UV 구(UV sphere)**를 사용해서 GZ를 눌러 이동시킨 다음 필요 없는 정점들을 지울 수 있습니다. 그런 다음 GZ로 축소하고 Z축으로도 축소해서 원하는 모양을 만듭니다. 이렇게 하면 완벽한 모양이 만들어집니다.
이제 GZ로 도형에 맞춰 정렬하고, **Shift + 클릭(Shift click)**과 Alt + 클릭(Alt click), 그리고 **Shift + Alt + 왼쪽 클릭(Shift alt left click)**으로 두 루프(loop) 사이에 **다리(bridge)**를 만들 겁니다.

Ctrl + E를 눌러 **엣지 루프 브릿지(bridge edge loops)**를 사용하면 우리가 원하던 모양이 나옵니다. 이 부분은 GZ로 조금 더 뒤로 옮겨서 약간의 각도를 만들고, 그 다음에는 둥근 모양으로 시작하도록 하겠습니다. 물론, 돌출하고 **베벨 도구(bevel tool)**를 사용하거나 하나씩 돌출하는 방법도 있지만 시간이 오래 걸릴 겁니다. 지금 만든 방식이 마음에 들어서 이대로 유지하겠습니다.

이제 첫 번째 루프로 돌아와서 ES로 돌출하겠습니다. 이제 나머지 모양을 보겠습니다. **이어컵(ear cuff)**을 만들기 시작할 겁니다. Z축으로 돌출하고 **축소(scale up)**해서 조금 더 크게 만듭니다. 다시 Z축으로 돌출하고 축소합니다. 귀에 편안한 모양을 만들고 싶습니다. EZ로 다시 축소하고, 이제 이 모양을 만들기 시작합니다. 다시 돌출하고 S로 축소합니다. 다시 Z로 돌출하고 Z S로 축소합니다. 이제 안쪽 모양을 만들고 싶습니다. 다시 EZ와 EZ S로 돌출하고, EZ로 돌출한 다음 모양을 닫겠습니다. 모양을 닫는 방법은 이미 알고 있습니다.

Ctrl + F를 눌러 **그리드 채우기(grid fill)**를 사용하고, 올바른 **오프셋(offset)**으로 정렬하면 이런 모양이 나옵니다. 좋습니다.
이제 **뷰포트 쉐이딩 솔리드 뷰(viewport shading solid view)**에서 이 모양을 보면서 **모디파이어(modifier)**를 추가할 겁니다. 추가할 모디파이어는 **서브디비전 서피스(subdivision surface)**입니다. 이제 이런 모양이 나옵니다. 값을 높여서 어떻게 보이는지 볼 수 있습니다. 멋진 모양이 나왔습니다.
이 모디파이어를 추가하면 가장자리가 덜 날카로워지는 경우가 있습니다. 더 날카롭게 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 내부의 루프를 보면 모디파이어 때문에 보이지 않습니다. 이 루프를요. 여기도 마찬가지입니다. 저는 여기에 날카로운 가장자리를 만들고 싶습니다. 두 가지 해결책이 있습니다. 첫 번째는 **지오메트리(geometry)**를 추가하는 것입니다. 예를 들어 Ctrl + R을 사용하여 첫 번째 루프에 매우 가깝게 지오메트리를 추가하고, 여기에 또 다른 지오메트리를 추가하여 이 지점에서 정말 날카로운 각도를 만드는 것입니다. 하지만 이렇게 하면 지오메트리가 더 추가되어 나중에 관리하기 어려울 수 있습니다. 블렌더에는 이럴 때 아주 잘 작동하는 특정 도구가 있습니다.


서브디비전 서피스에서만 작동하며, Shift + E를 사용하면 **크리즈(crease)**를 만들 수 있습니다. 선택한 부분에만 동일한 효과를 줍니다. 선택을 해제하면 분홍색으로 표시되어 이 부분을 크리즈했다는 것을 보여줍니다. 여기에도 Shift + E로 크리즈를 만들면 우리가 원하는 올바른 모양이 나옵니다. 벌써 좋아 보입니다.
**쿼드(quad)**만 사용하고 싶으므로 여기를 만들겠습니다. 쿼드가 중요한 이유는 무엇일까요? 예를 들어 이 전체 루프를 선택하고 싶을 때, 만약 이 부분이 없다면(잠시 숨겨서 보여드리겠습니다), 여기를 선택하면 트라이앵글(triangle)이기 때문에 선택이 멈춥니다. 다른 쪽으로 넘어가지 못합니다. 그래서 이 정점을 지우고 Ctrl + F로 그리드 채우기를 다시 사용하면, 이제 전체 루프를 매우 쉽게 선택할 수 있습니다. Alt + H를 눌러 지오메트리를 다시 보이게 하겠습니다. (H는 지오메트리를 숨기고, Alt + H는 다시 보이게 합니다. 매우 중요합니다.)
이제 전반적인 모양이 나왔습니다. 이 루프가 마음에 들지 않으면 이처럼 전체 루프를 지울 수 있습니다. 이 부분을 선택하고 Z축으로 축소한 다음 위로 올릴 수 있습니다. 너무 많이 휘어지지 않은 모양을 원합니다. 이런 모양이 좋아 보입니다. 이제 이 모양이 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 이 모양을 덜 두드러지게 만들고 싶다면 **원형 선택 모드(circle selection mode)**나 **박스 선택 도구(box selection tool)**로 선택한 다음 **스무스(smooth)**를 사용하면 아주 좋아 보입니다.

이제 필요한 기본 모양이 나왔습니다. 여기에 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 루프를 추가하고, 마지막 루프에서 멀지 않은 곳에 또 다른 루프를 추가한 다음 두 루프를 모두 선택합니다. 돌출하면 멋진 모양이 만들어집니다. 여기에도 하나 더 만들 수 있습니다. 이것은 아마도 바깥쪽이 될 겁니다. 이제 더 복잡하고 기술적인 모양이 나왔습니다. 안쪽 루프에도 Shift + E로 크리즈를 추가해서 아주 평평하게 만들 수 있습니다.


이제 첫 번째 부분이 완성되었습니다. 모든 것을 선택하고 회전시켜서 여기에 배치하겠습니다. 이를 확인하기 위해 **모디파이어(modifier)**에서 생성(Generate) 아래의 **미러(Mirror)**를 추가하겠습니다. **원점(origin point)**을 옮기지 않았다면, 다른 쪽에도 직접적으로 변경 사항이 나타납니다. 여기서 변경하는 사항이 오른쪽에도 나타날 겁니다. 미러 모디파이어는 매우 강력한 도구입니다. 보통 서브디비전 모디파이어 위에 놓습니다. 모디파이어가 어떻게 작동하는지는 나중에 자세히 다룰 것입니다. 여기서는 모디파이어가 위에서 아래로 읽힌다는 것을 이해하면 됩니다. 왜 여기에 놓는지, 그리고 다시 여기에 놓아서 어떻게 작동하는지 보여드리겠습니다.

이제 새로운 원을 추가하겠습니다. 이 모양이 너무 원형적이라면, 모든 것을 선택하고 SY를 눌러 이런 모양을 만들 수 있습니다. 이제 실제 헤드폰처럼 보여서 더 좋습니다. 이제 새로운 원을 추가하겠습니다. 항상 24개의 정점을 사용해도 괜찮습니다. **RX 90도(RX 90 degrees)**를 눌러 앞으로 가져오고 축소합니다. **탑 뷰(top view)**에서 이 원을 여기에 놓고, **프론트 뷰(front view)**에서 이 모양의 중앙에 놓겠습니다. 어떻게 보이는지 볼 수 있습니다.

먼저, 표면 위로 조금 올라오게 하겠습니다. 표면 위에서 똑바로 있어야 합니다. 대략 이 정도가 좋아 보입니다. 먼저 **돌출(extrusion)**을 하겠습니다. **Y축(Y axis)**으로요. 그리고 이제 다시 돌출하여 ES로 지오메트리를 닫겠습니다. ES로 다시 닫습니다. 이미 이 과정을 알고 있습니다. Ctrl + F를 눌러 그리드 채우기를 사용하고, 프론트 뷰에서 항상 정렬하려고 노력하는 것이 중요합니다.
이제 ES로 이 모양 안으로 돌출한 다음 **축(axe)**을 만들 겁니다. EY를 눌러 축을 저쪽으로 놓겠습니다. Shift + E를 사용하여 가장자리를 날카롭게 만들려고 합니다. 이미 노멀(normal)이 뒤집힌 것을 볼 수 있습니다. 쉐이딩이 약간 이상합니다. 노멀을 활성화하면 노멀이 실제로는 안쪽에 있고 바깥쪽에 있지 않은 것을 볼 수 있습니다. 이 부분을 선택하고 Shift + N을 누르면 이미 더 좋아 보입니다.
이제 가장자리를 날카롭게 만들 수 있습니다. 루프를 선택하고 Shift + E를 눌러 날카롭게 만들겠습니다. 저것도 똑같이 Shift + E로 날카롭게 만들고, 안쪽도 마찬가지입니다. 선택하기 어렵다면 여기를 비활성화하면 됩니다. 이제 선택하고 Shift + E를 다시 누릅니다. 이 부분은 정말 강하게 날카롭게 만들 수 있습니다. 이제 이런 모양이 나왔습니다. 완벽합니다. 우리가 원했던 것입니다. 닿지는 않지만 거의 닿는 정도를 원합니다. GY를 눌러 모든 것을 선택하고 지오메트리에 맞춰 정렬하겠습니다. 다른 부분에 닿는 것이 없는지 확인하세요. 좋습니다.
이제 여기 어딘가에 **아치(arch)**를 만들 겁니다. 아치를 수동으로 만들 것이고, 여기 지오메트리 일부를 제거하여 돌출할 수 있는 부분을 만들 겁니다. 이 부분을 돌출할 겁니다. 프론트 뷰로 가서 무엇을 제거할지 보겠습니다. 이 정도면 좋을 것 같습니다. 잘 정렬할 수 있습니다. 이 정도로 시작해도 될 것 같습니다.
이제 **면(face)**을 지우겠습니다. 면을 지우면 새로운 루프가 생겨서 선택할 수 있습니다. 이제 이 루프를 선택할 수 있습니다. **안쪽 뷰(inside view)**에서 돌출하면, Ctrl + 3을 눌러 올바른 뷰를 보고, 이쪽으로 돌출한 다음 약간 회전시킬 수 있습니다. 보통 회전하기 전에 좋은 루프를 만들기 위해 SZ 0을 누릅니다. 이렇게 하면 더 깔끔한 모양이 나옵니다. 이제 프론트 뷰에서 정렬해 보겠습니다. 여기와 여기에 정렬합니다. 더 좋아 보일 겁니다. Shift + E를 지울 수 있습니다. Shift + E -1을 눌러 날카로움을 없앱니다. 이제 Ctrl + 3으로 돌출하고 회전시킵니다. 다시 돌출하고 회전합니다. 다시 돌출하고 회전합니다.
이제 프론트 뷰에서 모든 것을 정렬할 수 있습니다. 이 루프를 선택하고 여기와 여기에 정렬합니다. 그리고 저 루프도 다시 선택하고 여기에 정렬합니다. 이제 나쁘지 않은 모양이 나왔습니다. 좋아 보입니다. 탑 뷰에서도 정렬할 수 있습니다.
이 지점에서 제가 보통 사용하는 매우 강력한 도구가 있습니다. 다른 쪽에 놓을 전체 모양을 선택합니다. 이 경우 **메쉬 대칭(mesh symmetry)**을 사용합니다. 기본적으로 **X축(X-axis)**으로 다른 쪽에 무언가를 만듭니다. 저는 **음의 Y(negative Y)**에서 **양의 Y(positive Y)**로 만들고 싶습니다. 그러면 직접적으로 만들어집니다. 이것은 매우 강력하고 중요한 기능입니다. Ctrl + E를 눌러 엣지 루프 브릿지를 사용하면 이런 모양이 나옵니다. 이미 나쁘지 않습니다.

하지만 이 모양으로 하고 싶은 것은 상단에 돌출할 수 있도록 무언가를 활성화하는 것입니다. 여기에 루프를 추가하고, 여기에도 루프를 추가하겠습니다. 두 루프를 모두 선택합니다. GZ로 올바른 각도를 가지고 모양이 좋은지 확인하세요. 그리고 G만으로 지오메트리를 원하는 곳에 정렬할 수 있습니다. 이제 이 부분을 돌출할 수 있습니다. 여기서 사용했던 것과 동일한 기술을 사용할 것이지만, 저쪽에 아치를 만들 겁니다.

선택하고 제거할 부분은 이 부분을 만들 겁니다. 이 정도면 우리가 필요한 것에 완벽할 것 같습니다. 이제 면을 지우면 새로운 루프가 생겨서 돌출하여 모양을 만들 수 있습니다. 돌출하고 회전시킵니다. 돌출하고 회전시킵니다. 하나 더요. 위쪽은 더 크게 하고 싶습니다. 아, 첫 번째 부분에서 뭔가를 잊었습니다. 첫 번째 부분은 Z 0으로 다시 깔끔하게 만들어야 했습니다. 이제 돌출하고 약간 회전시킬 수 있습니다. 모양에 따라 다르겠지만, 이 정도면 괜찮을 것 같습니다.
이제 ES로 돌출하겠습니다. ES를 누르면 Y축으로 너무 크게 만들어지는 것을 볼 수 있습니다. SY로 돌아와서 이렇게 정렬합니다. 다시 축소하고 다시 축소해서 크게 보이도록 만들고 SY를 다시 누릅니다. 이제 이 모양이 나왔고, 이런 식으로 계속 돌출할 수 있습니다. 회전시키고 돌출하고 회전시키고 다시 돌출합니다.


이제 미러 모디파이어의 작은 옵션들을 보는 것이 중요합니다. 첫 번째는 **클리핑(clipping)**입니다. 클리핑을 활성화하면 다른 쪽으로 넘어가지 못하게 합니다. 비활성화하면 G를 눌러 다른 쪽으로 넘어갈 수 있습니다. 하지만 클리핑을 사용하면 직접 다른 쪽에 붙습니다. 그리고 **오브젝트 모드(object mode)**에서 보면 여기에 아치가 있고 여기는 날카롭습니다. 이 날카로움은 원하지 않습니다. 왜냐하면 미러 전에 서브디바이드되기 때문입니다. 하지만 미러가 먼저 되고 서브디바이드가 나중에 되면 이 멋진 모양이 나옵니다. 훨씬 좋아 보입니다.
이제 가장자리를 날카롭게 만들 수 있습니다. Ctrl + R로 루프를 추가하고, 안쪽 루프를 Shift + E로 날카롭게 만들겠습니다. 여기도 똑같이 Ctrl + R 대신 Shift + E로 날카롭게 만들 수 있습니다. 이제 이 부분이 안쪽으로 들어가는 것처럼 보이고, 이것이 우리가 원하는 것입니다.
이제 곳곳에 작은 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 간단한 기술인 **돌출(extrusion)**을 사용하고, **오른쪽 클릭(right click)**으로 제자리에 유지한 다음 Alt + S로 안으로 또는 밖으로 이동합니다. 어떻게 작동하는지 이미 봤지만 다시 보여드리겠습니다. Ctrl + B를 눌러 양쪽에 동시에 선을 추가하고, 이 선을 돌출한 다음 오른쪽 클릭으로 제자리에 유지합니다. Alt + S로 안으로 넣습니다. 필요하다면 이 루프처럼 다시 Shift + E로 날카롭게 만듭니다. 작은 세부 사항으로 벌써 훨씬 좋아 보입니다.
여기에도 똑같이 Ctrl + B로 루프를 추가하여 전체 이중 루프를 만들 수 있습니다. 돌출하고 Alt + S를 누르면 더 흥미로운 새로운 모양이 나옵니다. Shift + E로 여기에 날카로움을 추가하면 아주 좋은 모양이 나옵니다. 다른 쪽을 잊었다면 이 루프를 선택하고 메쉬 대칭에서 대칭을 유지하면 완벽하게 정렬됩니다.
여기에도 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 이것을 숨기고 Ctrl + R로 두 개의 루프를 추가하겠습니다. 이 두 루프를 **엣지 선택 모드(edge select mode)**에서 선택하고 Ctrl + B로 다시 두 개의 선을 만듭니다. 이 두 선을 돌출하고 Alt + S로 살짝 안으로 넣습니다. 이런 작은 세부 사항들이 벌써 훨씬 좋아 보이게 만듭니다.
이 모양에도 똑같이 할 수 있습니다. 예를 들어, 원형 선택 모드를 사용해서 이처럼 선택할 수 있습니다. 그리고 선택을 추가해서 이런 모양의 선택을 만들 수 있습니다. 선택을 좀 제거하고 다시 추가해서 이런 모양을 만듭니다. 어쩌면 이것도요. 이것도 좋아 보일 수 있습니다. 이제 이 모양이 나왔으니 **일반 선택 박스(normal selection box)**로 돌아가서 직접 돌출할 수 있습니다. 잘 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 좋아 보입니다. 여기에도 루프를 추가해서 조금 날카롭게 만들고, 여기에도 루프를 추가해서 날카롭게 만들겠습니다. 벌써 좋아 보입니다.

이 가장자리를 날카롭게 만들려면 안쪽에 루프를 추가하기만 하면 됩니다. 때로는 이 방법이 더 빠릅니다. 지오메트리를 추가하지만 매번 선택하고 날카롭게 하는 것보다 빠를 수 있습니다. 로우 폴리(low poly)를 원하느냐에 따라 다릅니다. 여기서는 멋진 렌더링을 위한 것이므로 세부 사항을 추가하겠습니다. 그리고 여기에도 루프를 추가할 수 있습니다. 이처럼 돌출할 수 있는 작은 루프요. 그러면 더 흥미로운 또 다른 모양이 나옵니다.
이러한 기술들을 사용하여 더 많은 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 이것으로 이번 모델링 세션은 끝입니다. Alt + H를 눌러 더 많은 **두께(thickness)**를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 더 부드러운 재질을 추가하여요. 이렇게 쉽게 이동하면 더 큰 것이 만들어집니다. 하지만 이것을 원하지 않는다면 여기에 Y를 눌러 **경계(border)**를 만들 수 있습니다. 이 선택의 날카로움을 제거합니다. Shift + E -1을 누르면 날카로움이 제거되고 돌출됩니다. 클리핑 문제로 인해 이것을 사용해야 합니다. Y 대신 ES를 사용하면 거의 동일하게 작동합니다. Shift + E -1을 다시 누르고 다른 돌출을 만듭니다. 부드러운 재질을 만들기 위해 이처럼 할 수 있습니다. 좀 더 부드러운 것을요.

이것도 조금 더 잘 정렬할 수 있습니다. 그러면 더 좋아 보일 겁니다. 이제 더 편안한 모양이 나왔습니다. 모델링이 끝나면 헤드폰 오브젝트의 이름을 바꾸고 편집 모드로 들어가서 모든 것을 선택하고 Shift + N을 눌러 노멀을 바깥쪽으로 다시 계산합니다. 그리고 M을 눌러 **거리별 병합(by distance)**으로 정점을 제거합니다. 잘 됐습니다. 제거된 정점은 0개입니다. 이제 **오브젝트 모드(object mode)**로 가서 필요한 쉐이딩을 선택할 수 있습니다. **쉐이드 스무스(shade smooth)**나 **오토 스무스(auto smooth)**가 작동할 겁니다. 저는 날카로운 각도가 많지 않아서 오토 스무스가 크게 달라지지 않을 거라고 생각합니다. 그냥 쉐이드 스무스를 사용하겠습니다. 가장 일반적인 것입니다. 이것으로 헤드폰 모델링이 끝났습니다. 이제 이것을 프로젝트에 추가할 수 있습니다.
계속해서 이 프로젝트들을 다시 만들어서 도구나 단축키에 대해 생각하지 않아도 될 때까지 연습하세요. 이것은 그냥 연습이 필요합니다. 지극히 정상입니다. 주변을 둘러보세요. 펜이나 다른 스타일의 머그컵, 카메라, 마이크 등이 있을 겁니다. 이것들을 보고 '오늘 마이크를 모델링해야겠다. 어떻게 하지?'라고 생각하세요. 이것이 가장 중요합니다. 주변을 보고 그것을 재현하고 모델링할 수 있는 능력입니다.
자신만의 실험을 하는 것도 중요합니다. 저는 시작하기 위한 몇 가지 예를 드렸지만, 그 다음은 여러분의 몫입니다. 집을 모델링하고 싶거나, 프린터나 램프 등을 모델링하고 싶을 수도 있습니다. 직접 실험하는 것을 주저하지 마세요. 하지만 먼저 이러한 도구들이 매우 중요하고 자연스럽게 사용되어야 한다는 것을 명심하세요. 연습을 더 많이 하는 것을 주저하지 마세요. 이러한 작은 연습들이 실제 모델링을 시작하는 좋은 발판이 될 겁니다.
이제 4장으로 넘어가겠습니다. 여기서 3장을 마쳤습니다. 4장에서는 **커브(curve)**를 사용하여 모델링 여정을 계속할 겁니다.
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