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Blender

Blender 머그컵 만들기

by hfgraphic 2025. 7. 6.
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머그컵 만들기: 기본 형태

먼저, **원(Circle)**을 추가합니다. 이 원은 **24개의 정점(vertices)**을 가집니다. 이 숫자를 선택한 이유는 첫째, 짝수이기 때문입니다. 쿼드(quads)로 이동하려면 짝수가 중요합니다. 예를 들어, 12개를 선택하면 원 모양을 만들기에 충분한 정점이 없을 수 있습니다. 멀리서도 원형으로 보이는 것이 중요하며, 나중에 세분화 표면(subdivision surface) 수정자를 사용하면 모든 것을 부드럽게 만들 수 있지만, 시작할 때 충분한 정점을 갖는 것이 좋습니다.

**편집 모드(edit mode)**로 들어가 **정면 직교 뷰(front view orthographic view)**에서 Z축으로 **돌출(extrusion)**합니다. 약 -3 정도 돌출하면 이러한 모양이 나옵니다. 이제 바닥 부분을 닫고 싶습니다.


머그컵 바닥 닫기

**돌출 및 크기 조절(Extrude and Scale, ES)**을 사용하여 바닥을 닫습니다. 저는 항상 **순수한 쿼드 루프(pure loop of quads)**를 남겨둔 후에 지오메트리를 닫는 것을 선호합니다. 때로는 두 개를 더 추가하기도 합니다. 그 이유를 설명해드리겠습니다.

세분화 표면(subdivision surface) 수정자를 잠시 숨기면, 첫 번째 옵션은 모든 것을 직접 닫는 것입니다. 예를 들어 'F'를 눌러 닫으면, 수정자를 활성화했을 때 모양이 완전히 이상해 보이고 쿼드가 아닙니다. 쿼드만 사용하면 Ctrl + F를 눌러 **면 메뉴(face menu)**를 호출하고 **그리드 채우기(grid fill)**를 사용할 수 있지만, 이 경우 완벽하지 않고 원형과 사각형 모양이 섞여 있습니다.

그래서 저는 ES를 사용하고 때로는 두 번 사용하여 안전한 공간을 확보합니다. 이제 **Ctrl + F 그리드 채우기(grid fill)**로 모양을 닫을 수 있습니다. 아래에서 보면 (Ctrl + 7), 축을 정렬하기 위해 **오프셋(offset)**을 사용할 수 있습니다. 이제 좋아 보입니다. 생성 세분화 표면(generate subdivision surface) 수정자를 추가하면 모양이 훨씬 좋아집니다. 그래서 저는 지오메트리를 닫을 때 항상 쿼드 루프(quad loop) 전체를 남겨둡니다.


머그컵 몸체 및 두께 만들기

다시 수정자를 숨깁니다. 상단으로 가서 ES를 만들면 머그컵의 **가장자리(border)**가 됩니다. 이제 정면 뷰와 와이어프레임 뷰(wireframe view) (Z 키)에서 Z축으로 돌출시켜 원하는 두께를 얻습니다. 이제 솔리드 뷰에서 보면 아직 완성되지 않은 모양이 보입니다. 바닥과 똑같이 ES, 다시 ES를 만들고 **Ctrl + F 그리드 채우기(grid fill)**를 사용합니다. 항상 **오프셋(offset)**을 사용하여 축이 잘 정렬되었는지 확인합니다. 이제 머그컵 몸체의 모양이 완성되었지만, **손잡이(handle)**를 만들고 싶습니다. 저는 **불리언 도구(boolean tool)**를 사용하고 싶지 않고, 세분화 수정자로 지오메트리를 부드럽게 만들 수 있는 쿼드만으로 전체 표면을 가진 완전한 모양을 만들고 싶습니다.


머그컵 손잡이 만들기

오브젝트 내부에 **토러스(torus)**를 추가합니다. **주요 세그먼트(major segment)**는 6개, **부 세그먼트(minor segment)**는 24개로 설정합니다. X축으로 90도 회전(RX 90)하여 원하는 모양을 만듭니다. 이제 **와이어프레임 뷰(wireframe view)**에서 필요 없는 정점들을 (X 또는 Delete 키로) 제거합니다. 이제 이 모양을 머그컵에 맞게 정렬합니다.

이 부분에 지오메트리를 추가하지 않고는 지오메트리를 닫을 수 없습니다. 더 많은 지오메트리가 필요합니다. 그래서 루프 추가 도구(adding loop tool) (Ctrl + R)를 사용하여 선을 만들고 이동합니다. 두 가지 옵션이 있습니다. 두 번 추가하거나, 한 번 추가한 다음 Ctrl + B로 두 개를 만듭니다. 둘 다 같은 결과를 만듭니다. 3D 모델링에서 이해해야 할 중요한 점은 완전히 다른 방법으로 정확히 같은 모양을 만들 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 이 모양을 만들기 위해 원을 추가하고 **회전 도구(spin tool)**를 사용하여 완전히 회전시킬 수도 있습니다.

이제 육각형(hexagon) 모양이 보입니다. 지오메트리를 더 쉽게 닫기 위해 비슷한 모양을 만들겠습니다. 두 정점을 선택하고 S로 같은 모양을 만듭니다. 같은 작업을 반복합니다. 이제 이 네 면을 선택하고 지오메트리가 들어갈 구멍을 만듭니다.


손잡이 연결 및 지오메트리 닫기

이것을 닫는 방법은 이미 보셨지만 다시 보여드리겠습니다. 면을 수동으로 만드는 것은 (F 키로) 클릭이 많아 시간이 오래 걸립니다. 더 빠른 방법은 첫 번째 루프를 선택하고 Shift + Alt + 클릭으로 두 번째 루프를 선택하는 것입니다.

이제 두 루프가 선택되었고, Ctrl + E를 사용하여 **브릿지 엣지 루프(bridge edge loops)**를 사용할 수 있습니다. 이것은 두 루프 사이에 지오메트리를 생성하지만, 동일한 수의 정점이 필요하다는 한계가 있습니다. 예를 들어, 한쪽에 8개, 다른 쪽에 6개의 정점이 있다면 작동하지 않거나 이상한 삼각형을 만듭니다. 따라서 항상 같은 수의 정점을 갖는 것이 좋습니다. 이제 완벽하게 작동합니다.

이것을 정렬하는 두 가지 방법을 보여드리겠습니다. 모든 것을 선택하고 X축으로 이동하여 정렬할 수 있습니다. 하지만 더 큰 손잡이를 원하지만 이 큰 모양은 원하지 않을 수 있습니다. 이 경우, 루프를 추가하고 (Ctrl + R) 슬라이드한 다음 이동합니다 (G 키). 이제 매우 잘 정렬됩니다.


머그컵 부드럽게 만들기

이제 모든 것이 매우 날카로우니 좀 더 **유기적인 모양(organic shape)**을 만들고 싶습니다. 커피를 마시면 입술을 다칠 수 있습니다. 부드럽게 만드는 것은 매우 간단합니다. 부드럽게 만들고 싶은 루프를 선택하고 Ctrl + B를 누릅니다. 많은 정점을 추가하지 않고 두세 개 정도만 추가합니다. 마우스 스크롤로 추가할 정점의 수를 늘릴 수 있습니다. 세분화가 어쨌든 완벽하게 부드럽게 만드는 데 도움이 될 것이므로 너무 많이 추가하고 싶지 않습니다. 같은 작업을 여기저기 반복하여 더 부드러운 연결을 만듭니다. 이제 훨씬 더 나아 보입니다. 이제 **세분화 표면(subdivision surface)**을 활성화하면 모든 것이 매우 잘 부드러워지고, 레벨을 높이면 더 좋아 보입니다.


모델링 후 필수 작업

이제 머그컵이 거의 완성되었습니다. 모델링 후 항상 해야 할 세 가지 (사실 네 가지지만) 매우 중요한 일이 있습니다.

  1. 오브젝트 이름 바꾸기(Rename your object): 절대로 잊지 마세요. 모델링을 많이 하면 Circle.001, Circle.002처럼 엉망이 될 수 있습니다. 오브젝트 이름을 바꾸는 것이 매우 중요합니다. **머그컵(Mug)**이라고 부릅시다.
  2. 노멀 확인(Check Normals): 편집 모드에서 **노멀(normals)**은 항상 외부를 향해야 합니다. 지금은 잘 정렬되어 있지만 때로는 내부를 향할 수도 있습니다. 이렇게 되면 세분화 표면이 제대로 작동하지 않고 노멀이 지오메트리 안에 있게 됩니다. 모델링을 반전시키거나 스케일을 잘못 조정하면 이런 일이 발생할 수 있습니다. 따라서 항상 모든 것을 선택하고 Shift + N을 사용하여 노멀을 외부로 다시 계산하는 것이 매우 중요합니다. 모델링 후에는 항상 Shift + N을 사용하세요.
  3. 거리별로 정점 병합(Merge vertices by distance): 가끔 돌출 후 정점을 남겨두고 다른 작업을 시작하는 경우가 있습니다. 하지만 실제로는 정점이 하나가 아니라 두 개일 수 있습니다. 이것은 세분화, 3D 프린팅 또는 다른 소프트웨어로 내보낼 때, 또는 블렌더에서 셰이더를 만들 때 문제가 될 수 있습니다. 그래서 우리는 모든 것을 선택하고 **M (병합)**을 사용한 다음 **거리별로 병합(by distance)**을 선택합니다. 이것은 매우 작은 거리 (0.00001) 내에 있는 모든 정점들을 하나로 만듭니다. 이 작업을 하면 48개의 정점이 제거되는 것을 볼 수 있습니다. 이렇게 하면 머그컵이 깨끗해집니다.

추가적인 마무리 작업

이름 바꾸기, 노멀 확인, 거리별로 정점 병합은 모델링을 마칠 때 중요한 세 가지입니다. 마지막으로, 작업에 따라 다르지만, 여전히 면이 보이고 완전히 부드럽게 만들고 싶을 수 있습니다. 오브젝트 모드에서 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 부드럽게 음영 처리(shade smooth) 옵션을 사용할 수 있습니다. 세 가지 옵션이 있습니다. 기본값인 평평하게 음영 처리(shade flat), 오브젝트를 부드럽게 만드는 **부드럽게 음영 처리(shade smooth)**가 있습니다. 이것은 지오메트리가 부드러워지는 것이 아니라 표면이 다르게 표시되는 방식입니다. 또 다른 옵션은 **자동 부드럽게 처리(auto smooth)**입니다. 이것은 특정 각도부터 부드럽게 처리하는 수정자를 추가합니다. 예를 들어, 실린더를 추가하고 돌출시킨 다음 **자동 부드럽게 처리(auto smooth)**를 사용하면, 이 각도는 부드러워지고 30도 이상인 다른 각도는 부드러워지지 않습니다. 각도를 높이면 모든 것이 부드러워지거나 특정 순간에 그렇게 되지 않습니다. 다른 시각화를 생성하므로 로우 폴리(low poly)를 만들고 장면에서 좋아 보이게 만드는 데 매우 유용합니다.


원점 설정

그리고 좋은 것은 머그컵의 **원점(origin point)**을 관리하는 것입니다. 저는 오브젝트 모드나 편집 모드에서 이 작업을 합니다. 최종 결과는 같습니다. 제 원점은 바닥에 있기를 원합니다. 그래서 오브젝트 모드에서 이것을 바닥으로 이동합니다. 그리고 Ctrl + A를 눌러 **위치 적용(apply location)**을 합니다. 이렇게 하면 원점이 그곳으로 이동합니다.

두 번째 옵션은 편집 모드에서 하는 것입니다. 편집 모드에서는 원점이 움직이지 않습니다. 편집 모드에서 모든 것을 이동하면 작업이 완료되고 같은 결과를 얻습니다. 때로는 첫 번째 방법이 더 편리하고, 때로는 두 번째 방법이 더 좋습니다. 하지만 저는 주로 편집 모드에서 합니다. 이렇게 하면 이것이 중앙에 유지되는 것을 확신할 수 있습니다.


반복 연습의 중요성

이제 머그컵이 잘 모델링되었습니다. 이 과정을 **단축키(shortcuts)**나 사용하는 **도구(tools)**에 대해 생각하지 않고 자연스럽게 될 때까지 다시 만들 것을 강력히 추천합니다. 그리고 나서 다른 모양을 만들 수 있습니다. 지금은 간단한 머그컵이지만, 에스프레소 커피잔이나 그릇 등 다양한 변형이 가능합니다. 물론 더 복잡한 것들도 모델링하는 방법을 보여드릴 것입니다. 하지만 이것은 반복하고 실험하기에 정말 좋은 것입니다. 그렇게 복잡하지 않으면서도 이미 강력한 **기초(basics)**를 제공합니다.

이번 머그컵 비디오는 여기까지입니다. 다음 비디오에서는 헤드폰으로 넘어갑니다. 감사합니다.

 

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