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Blender

Blender 장면 만들기 방법

by hfgraphic 2025. 7. 6.
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이 글에서는 첫 번째 장면을 만들 거예요. 그러기 위해 우리는 육면체를 평면에 추가할 겁니다. 이 평면을 인간 크기(6미터)로 만들어서 방 모양을 만들 거예요.

이제 육면체를 복제하고 X축으로 90도 회전한 다음 G Y 3으로 이 위치에 놓으면 첫 번째 벽이 됩니다. 이제 벽의 높이를 조정할 건데, 크기는 6미터가 아닐 거예요. 기본적으로 6과 6이 있지만, 벽에는 2.5미터 정도가 적당합니다. 이제 Z축 위치를 G Z 1.25로 설정하면 완벽할 거예요.

이제 두 번째 벽도 똑같이 만들 건데, 그리드를 다시 켜서 원하는 위치에 잘 놓을 거예요. 상단 뷰에서 90도 회전시키면 이런 모양이 됩니다. 좋아요. 이제 방처럼 보이도록 작은 디테일을 추가할 수 있어요. 아주 빠르게 할 수 있습니다.

벽을 복제해서 오른쪽 클릭으로 제자리에 둔 다음, Z축으로 움직여서 이런 모양을 만들 거예요. 두 개의 벽을 한 번에 다룰 건데, 복제하고 GZ로 놓을 겁니다.

이제 두께를 추가하고 싶은데, 기본적으로 여기서는 보이지 않아요. 하지만 **모디파이어(Modifier)**를 추가할 수 있어요. '생성(Generate)'에서 '솔리디파이(Solidify)'를 선택하면 모양에 두께를 줄 수 있습니다. 첫 번째 벽에 적용된 것을 볼 수 있죠. 우리는 양의 값을 추가해서 이런 모양을 만들고 싶어요. 다른 벽에도 똑같이 '모디파이어'의 '솔리디파이'를 추가하고 양의 값을 주면 됩니다. 이제 더 방 같은 모양이 되었어요.

큐브를 사용해서 개구부를 만들 수도 있어요. 예를 들어, 창문으로 만들 개구부 말이죠. 하나를 여기에 놓을 수 있는데, 크기는 80cm, 즉 0.8 정도, 그리고 Z축으로 1.20 정도면 될 것 같아요. 이제 그것들을 여기저기에 놓을 수 있어요. 이쪽에 두 개의 창문을 만들 거예요.

이제 '편집(Edit)' 메뉴에서 **불리언(Boolean)**을 사용해서 **차이(Difference)**를 만들 수 있어요. 불리언 도구의 단축키를 사용할 수도 있습니다. Control -를 누르면 브러시가 되고, Control Shift -를 누르면 불리언이 바로 적용됩니다.

이제 객체를 가져오고 싶은데, 이것을 방이라고 할게요. 객체 이름도 변경할 수 있어요. 아주 중요합니다. 이것은 '바닥(Floor)', 이것은 '벽(Wall)', 이것은 '프레임2(Frame2)'라고 할게요. 완벽해요.

이제 다른 객체를 추가할 건데, 우리가 모델링했던 다른 객체들을 말이죠. 다른 프로젝트에서 객체를 어떻게 추가할까요? 주된 도구는 '파일(File)' 메뉴에 있습니다. '어펜드(Append)'를 선택하면 소스 파일로 이동할 수 있어요. 저는 모든 것을 거기에 저장해 두었기 때문에, 블렌드 파일 안으로 들어가서 안의 내용물을 찾을 수 있습니다.

예를 들어 '프리미티브로 모델링(Modeling with primitives)'을 선택하면 파일 안에 있는 모든 정보를 볼 수 있어요. 그중에서 매우 중요한 정보는 **컬렉션(Collections)**입니다. '의자(Chair)', '플로어 램프(Floor Lamp)', '테이블(Table)', '테이블 램프(Table Lamp)'가 있는데, Shift를 누르고 모두 선택해서 '어펜드'하면 컬렉션이 잘 정리된 것을 볼 수 있어요. 처음에 '방'을 선택했기 때문에 '방' 안으로 들어왔지만, 밖으로 빼낼 수 있습니다. 이제 우리가 원하는 것이 생겼어요.

이제 이 객체들을 적절한 크기로 만들 수 있어요. 대략적으로, 테이블 높이는 90cm 정도라고 할게요. 그런 다음 모든 것을 크기 조정해서 제대로 만들 수 있습니다. X축으로 이쪽으로 옮겨서 이런 모양을 만들 수 있어요. 그리고 의자를 복제할 건데, 모두 선택할 수 있습니다. 이것을 선택하고 **계층 구조(Hierarchy)**를 선택하면 의자 안에 있는 모든 것이 선택될 거예요. 그리고 Y축으로 복제하고 Z축으로 90도 회전시킬 겁니다. Shift R은 180도였지 90도가 아니었어요. 이제 여기에 무언가 생겼습니다.

이제 책상을 추가하고 싶고, 램프도요. 여기 램프는 '얼굴 투영(Face Project)'과 '회전 대상을 정렬(Align Rotation to Target)'을 사용할 건데, 그러면 테이블에 직접 놓일 거예요. 여기에 객체에 바로 놓을 수 있는 것이 있습니다. 그리고 큰 램프도 저 구석에 놓고 크기를 줄일 수 있어요.

뷰에서 선들이 좀 거슬린다면 '관계선(Relationships lines)'을 제거할 수 있습니다. 그것들 사이에 연결이 있다는 것을 알고 있기 때문에 직접 볼 필요는 없죠. 여기서는 창문 프레임 같은 것을 만들지는 않을 거지만, 물론 만들 수 있습니다. 그리고 나머지 객체들을 찾으러 갈게요.

다시 '파일(File)' 메뉴에서 '어펜드(Append)'를 할 건데, '씬 컬렉션(Scene collection)'을 선택하면 가져올 컬렉션들이 '씬 컬렉션' 안으로 들어올 거예요. '불리언 사용(Using Booleans)'에서 '어펜드'를 할 겁니다. 컬렉션을 잘 정리했다면 (이것이 객체와 컬렉션 이름을 바꾸는 것이 매우 중요한 이유입니다), 모든 것을 선택하고 모든 것을 '어펜드'할 수 있어요. 우선 숨길 수 있는 **그릴(Grilles)**이 있고, 사용할 수 있는 다른 객체들이 있습니다.

이것을 숨기고 저것도 숨길게요.

우선 이것부터 해볼게요. 테이블과 비슷한 높이로 만들 거예요. 그리고 GY로 벽에 붙일 수 있습니다. 이제 다시 의자를 선택하고 오른쪽 클릭으로 '계층 구조 선택(Select Hierarchy)'을 하면 모든 것이 선택됩니다. Shift D를 눌러서 거기에 놓고, Z축으로 180도 회전시키면 책상 앞에 의자가 놓입니다. 완벽해요.

장면에 **무작위성(Randomness)**을 추가하고 더 자연스럽게 보이도록 작은 회전을 추가할 수 있어요. Air Z로 원하는 대로 하면 됩니다. 여기서는 그렇게 하고 싶지 않지만, 보통은 장면에 이것을 추가할 수 있습니다.

이제 머그컵을 추가할 건데, 책상에 놓을 거예요. 크기를 줄일게요. Air Z로 약간 회전시키고 Shift D로 다시 회전시키면 테이블에 머그컵이 놓입니다. 완벽해요.

이제 USB 키를 책상에 놓을 건데, 잘 될 겁니다. 작은 디테일이죠. 그리고 G를 눌러서 저기에 놓을 수 있어요. Air Z로 회전시키면 이제 장면에 더 많은 디테일이 생겼습니다.

예를 들어, 다른 모양의 램프를 원한다면 아주 쉽게 S값을 사용할 수 있습니다. 모든 객체에 적용되는 것은 아니지만, 테이블 램프를 선택하고 '계층 구조 선택'을 할게요. Shift D를 눌러서 거기에 놓을 수 있습니다. 다른 램프를 원할 수도 있으니, 여기서 크기를 조절하고 Z축으로 크기를 조절할게요. 이제 다른 모양이 생겼어요. 그리고 그것을 저기나 저기에 놓을 수 있습니다. 좋아요. 이것은 제거할 수 있어요. 제가 복제했는데, 처음에는 좋은 생각이 아니었어요. Shift D를 눌러서 거기에 놓을게요. 다른 램프를 원할 수도 있으니, 크기를 조절하고 Z축으로 크기를 조절할게요. 이제 다른 모양이 생겼어요. 그리고 그것을 저기에 놓을 수 있습니다. 좋아요. 제가 복제했는데, 제거할 수 있습니다.

작은 디테일을 추가할 수도 있어요. 그리드도 도움이 될 겁니다. 예를 들어 여기에 그리드를 만들고 싶다면, 큐브를 추가하고 크기를 줄여서 저기에 놓을게요. 작은 그리드입니다. 이제 이 큐브가 잘 정렬되고 잘 배치되었다고 확신합니다. 그래서 Shift S 커서 선택(Cursor to selected)을 할 거예요. 나중에 사용할 겁니다.

이제 Control Shift -를 눌러서 먼저 구멍을 만들고, 그릴을 선택할 수 있어요. 이것부터 시작할게요. 쉬운 겁니다. 크기를 줄이고 Shift S 선택 커서(Selection to cursor)를 할게요. X축으로 90도 회전시키고 여기에 맞게 크기를 줄일 거예요. 완벽합니다. 우리 그리드가 생겼어요.

그리고 벽에 프레임을 아주 쉽게 추가할 수 있어요. 아주 빠르게 모델링할게요. '프레임 컬렉션(Frame collection)'을 만들고, Control 키를 눌러서 이것만 빼고 모든 것을 숨길게요. Shift C를 눌러서 커서를 중앙으로 되돌려 놓고 큐브를 만들겠습니다. 프레임을 만드는 것은 아주 쉽습니다. Z축으로 이렇게 만들 거예요.

그리고 Shift D Z를 눌러서 이런 모양을 만들고, 다른 것 안에 들어갈 수 있도록 S를 누를게요. 이제 첫 번째 것과 두 번째 것을 선택하고 **차이(Difference)**를 사용할 수 있습니다. 이제 프레임이 생겼는데, 약간 S Z로 조절해서 잘 보이도록 할게요. 정면 뷰에서 이것을 저 위에 놓았는지 확인할 거고, Control A를 눌러서 **모든 변형 적용(Apply All Transforms)**을 할게요. 그러면 제대로 정렬되었을 겁니다.

이제 모든 것을 다시 되돌려 놓을 수 있고, 벽에 바로 붙을 거예요. 여기 하나, 저기 하나, 그리고 저기에 하나 더 놓을 수 있지만 S를 눌러서 Z축으로 크기를 줄일 수도 있어요. 아니면 여기에 놓을 수도 있겠네요. 완벽합니다. 이렇게 객체를 직접 추가할 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

이것은 **객체의 원점(Origin)**을 잘 사용한다면 매우 강력합니다. 객체는 올바른 원점을 가져야 하고, 그것은 객체를 모델링할 때 미리 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 객체를 다른 객체에 붙이기가 복잡해질 거예요.

이것이 우리의 작은 첫 번째 장면입니다.

중앙에 카펫을 추가할 수도 있어요. 이런 모양의 원형 카펫을 만들게요. 64면의 실린더를 사용하고, 아주 작은 0.01로 만들게요. 좋아 보이네요. GZ로 위로 올릴 겁니다.

다시 이것 없이 만들면 이런 모양이 됩니다. 이제 사용할 수 있는 이런 모양이 생겼어요. Control A 위치(Location)를 눌러서 모든 것이 잘 설정되었는지 확인할게요. 이제 이것을 다시 가지고 와서 장면의 원하는 곳에 놓을 수 있어요. 여기 어딘가에 놓을 수 있겠네요.

다시 의자를 추가할 수 있어요. 계층 구조를 선택하고 Shift D를 눌러서 저기에 놓고 Z축으로 90도(원한다면 음수) 회전시키면 의자가 잘 놓입니다. 그리고 이것이 우리의 작은 장면입니다. 이 도구들을 사용하는 것이 매우 강력하다는 것을 알 수 있지만, 우선 프리미티브로 모델링하는 방법, 중심점원점을 사용하는 방법, **페어런팅(Parenting)**을 사용하는 방법을 알아야 합니다. 그렇기 때문에 다음 비디오에서 다룰 **편집 모드(Edit Mode)**를 사용하기 전에, 객체 모드에서만으로도 많은 것을 할 수 있다는 것을 아는 것이 매우 중요합니다.

따라서 이 작은 연습들을 모두 해보시길 추천합니다. 다른 객체들도 가지고 놀 수 있어요. 펜이나 카메라 같은 것을 만들 수도 있고, 이미 가지고 있는 도구들로 자신만의 작은 아이디어와 객체를 만들 수도 있습니다. 편집 모드를 사용하기 전에는 너무 복잡하지 않은 간단한 모양을 만들도록 노력하세요. 다음 장에서 더 복잡한 것들을 다룰 겁니다.

 

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