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Blender

Blender 기초 모델링 : 테이블, 의자, 전등

by hfgraphic 2025. 7. 5.
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첫 모델링: 기본 오브젝트 조작

이 글에서는 첫 번째 모델링을 해볼 것입니다. 프리미티브(원시 도형)를 사용하여 간단한 것을 만들고, 이는 오브젝트 조작을 시작하는 데 도움이 될 것입니다. 나중에 다른 모델링 기술을 사용할 것이지만, 대부분의 경우 여기서 시작하는 것이 매우 중요합니다. 이를 통해 단축키와 여기서 사용되는 다양한 조작에 익숙해질 것입니다. 이 작업을 자연스럽게 느껴지고 어떤 단축키가 무엇인지 생각할 필요가 없을 때까지 반복하는 것을 정말 추천합니다. 이 첫 번째 챕터에서 사용할 단축키는 나머지 훈련 과정에서 매우 중요합니다. 블렌더를 사용하는 동안 항상 다시 사용하게 될 것이기 때문입니다. 자, 시작해 봅시다! 첫 번째 모델링을 만들어 봅시다.

 

우선, 매우 간단한 것을 만들 것입니다. 우리는 여기에 있는 큐브를 유지하고 테이블을 만들 것입니다. 지금은 크기에 대해 너무 많이 생각하지 않을 것입니다. 그냥 오브젝트를 유지하고 모양을 만들어 볼 것입니다. 자, SZ를 사용하여 Z축을 따라 스케일을 조정해 봅시다. 여기 값을 보면 0.05인 것을 알 수 있습니다. 원한다면 값을 추가해도 같은 효과를 낼 수 있습니다. **직교 뷰(orthographic view)**로 들어가서 더 나은 뷰를 가질 것입니다.

 

또 다른 큐브를 추가할 것입니다. 이제 Y축과 X축을 동시에 스케일링하고 싶습니다. 저는 Shift 키 기술을 사용합니다. S를 누르고 Z축을 제거하고 싶으므로 Shift Z를 누릅니다. S Shift Z를 누르면 이런 동작을 볼 수 있습니다. 이는 우리 테이블의 기둥 또는 다리 모양을 만드는 데 완벽할 것입니다. 좋아요!

이제 상단 뷰(top view)로 이동하여 **와이어프레임 뷰(wireframe view)**에서 (Z를 누름) 이런 모양을 볼 수 있습니다. 이 모양을 이 지점, 이 지점, 이 지점에 놓고 싶습니다. 여기에서 **스냅(snap)**을 사용하고 **그리드(grid)**에 스냅할 수 있습니다. 이동할 때 그리드에 머물러 있을 것입니다. 오브젝트를 **복제(duplicate)**하려면 Shift D를 사용합니다. Shift D는 복제하고 이동하는 것입니다. 저는 이 부분을 복제하고 이런 식으로 이동했습니다. 각 모서리에 놓는 식으로 똑같이 할 것입니다. 이제 **솔리드 뷰(solid view)**에서 이런 모양을 가집니다.

이제 이 모든 오브젝트를 선택하고 싶습니다. Shift 키와 마우스 왼쪽 클릭으로 선택할 수 있습니다. 이제 전면 뷰(front view)로 이동하여 이것이 활성화되지 않은 상태에서 GZ를 사용하여 자유롭게 이동할 수 있습니다. 아마 너무 높을 수 있으므로, 그냥 거기로 가서 Z를 사용하여 이런 모양을 가질 것입니다. 매우 간단한 테이블입니다. 이제 선택을 해제하면 테이블 모양을 가질 것입니다. 완벽합니다.


여러 오브젝트 관리: 조인(Join)과 페어런팅(Parenting)

이 테이블 모양은 다섯 개의 큐브로 구성되어 있습니다. 이는 **멀티 오브젝트(multi object)**입니다. 이를 하나의 오브젝트로 만들려면 여러 가지 방법이 있습니다. 모든 오브젝트를 선택하고 Ctrl J를 눌러 **조인(join)**할 수 있습니다. 이제 하나의 오브젝트만 있습니다. 하지만 이 경우 테이블의 이 부분을 선택하여 실제로 이동할 수 없습니다. 모든 것이 이제 조인되었기 때문입니다.

그래서 제가 보통 멀티 오브젝트로 모델링할 때 하는 것은 페어런팅(parenting) 옵션을 사용하는 것입니다. 이해하기 매우 쉽습니다. 저는 오브젝트를 먼저 바닥에 놓습니다. 전면 뷰로 가서 GZ로 확대하여 테이블을 여기에, 바닥에 놓으려고 합니다. 전면 뷰에서 빨간색 선과 X축으로 표시되는 바닥에, 그리고 내부 뷰에서는 녹색 축이 될 것입니다. 이런 식으로 놓습니다.

 

이제 보이지 않는 오브젝트를 추가하고 싶습니다. 이 오브젝트는 우리가 아직 보지 못한 새로운 오브젝트인 **엠티(Empty)**입니다. 엠티는 다양한 모양을 가지고 있으며 렌더 뷰에서는 보이지 않습니다. 기본적으로 3D 뷰에서만 보이며, 때로는 **조작자(manipulator)**로 사용하거나 렌더링할 때 존재하지 않는 오브젝트로 사용합니다. 보이지 않지만 모양을 가지고 있어서 다른 오브젝트를 조작하는 데 사용할 수 있습니다. 우리는 그것을 할 것입니다.

저는 잡기 쉬운 **구(sphere)**를 추가할 것입니다. 엠티 옵션에서 필요하다면 크기를 변경할 수 있지만, 이는 스케일이 아닙니다. 오브젝트의 스케일은 변경되지 않고 단순히 크기만 변경됩니다. 기본적으로 이 크기는 저에게 좋습니다. 잡고 선택하기 쉽습니다.

Shift를 사용하여 모든 오브젝트를 선택하고, 마지막으로 이 오브젝트를 선택할 것입니다. 마지막으로 선택한 것은 노란색이고 다른 것들은 주황색입니다. 여기도 마찬가지입니다. 주황색, 그리고 노란색입니다. 이제 Ctrl P를 누르면 테이블 오브젝트를 엠티에 페어런팅할 수 있습니다. 두 오브젝트 사이의 관계를 나타내는 작은 선들이 보입니다. 이제 엠티를 잡으면 테이블을 어디든지 이동할 수 있습니다.

예를 들어, 여기 약간 아래에 표면이 있고, 제가 보여드렸던 오브젝트를 표면에 투영하는 기술을 사용하면 이제 완벽하게 작동할 것입니다. 엠티가 직접 표면에 투영되고, 다른 오브젝트는 엠티의 자식 오브젝트(children's of this object)이기 때문에 따라갈 것입니다.

이제 테이블의 모든 오브젝트는 항상 따라올 것입니다. 제가 스케일을 조정하면 따라올 것이고, Z축으로 회전하면 또한 따라올 것입니다. 이 페어런팅 옵션을 이해하는 것이 매우 중요합니다. 인터페이스에서는 사라진 것처럼 보이지만, 엠티를 열면 안에 큐브들을 다시 찾을 수 있습니다.

여기서 우리는 모든 것을 이름을 바꿀 수 있습니다. 예를 들어, 이것을 **플레이트(plate)**라고 부르거나, 이것을 **다리(feet)**라고 부르거나 등등입니다. 저는 보통 여러 오브젝트가 이렇게 하나로 있을 때 엠티의 이름을 바꾸고, 그것만으로도 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기에 충분합니다. 저는 여기에 테이블이 있고 모든 오브젝트가 따라올 것입니다. 모델링을 이런 식으로 하는 매우 강력한 방법입니다.


새로운 모델링: 의자 만들기

Alt G를 눌러 중앙에 놓을 것입니다. 당분간 이 평면을 제거하겠습니다. 이 컬렉션이 테이블이라고 말할 것입니다. 좋습니다.

아마도 같은 종류의 기술로 의자를 만들 수 있을 것입니다. 그것을 해보겠습니다. 이 컬렉션을 비활성화하고, 이 컬렉션 바깥에 새로운 컬렉션을 만들 것입니다. 이제 그것을 의자라고 부를 것입니다. 좋습니다.

우리가 할 수 있는 것은 이 모델링에서 시작하여 다른 것을 만드는 것입니다. 이를 위해 모든 것을 선택하고 Shift D를 눌러 다른 테이블을 만들 것입니다. 이 기술의 좋은 점은 복제된 오브젝트와 새로운 오브젝트가 관계를 유지한다는 것입니다. 이제 M을 눌러 의자에 넣을 수 있습니다.

이제 의자 모델링을 시작할 수 있습니다. 아마도 약간의 오브젝트를 이동하고 다른 모양을 만들어야겠지만, 솔직히 그렇게 어렵지 않을 것입니다. 자, 해봅시다. 모든 것을 더 작게 만들 수 있습니다. GZ를 눌러 바닥에 놓습니다. 좋습니다.

이제 다리를 좀 더 크고 튼튼하게 만들고 싶습니다. 여기에 사람이 앉기에는 충분히 튼튼하지 않습니다. 그래서 S Shift Z를 사용할 것입니다. 하지만 원하지 않는 것을 만들 것입니다. 저는 이것을 개별 원점(individual origin)으로 사용하고 싶습니다. 그래서 S Shift Z를 누르면 오브젝트가 이런 식으로 두꺼워질 것입니다. 좋습니다. 만족합니다.

이제 **강화재(reinforcement)**를 만들 것입니다. Shift D를 다시 사용하여 측면 뷰(side view)에서 90도 회전시키고 거기에 놓을 것입니다. 그리고 S Shift Y로 두께를 줄일 것입니다. 이제 전면 뷰에서 Shift D X를 눌러 거기에 놓을 것입니다. 이제 이런 모양을 가집니다. 좋습니다. 완벽합니다.

이제 이 두 개의 막대를 Shift D Z로 복제하여 거기에 놓을 것입니다. 좋습니다. 이제 의자 모양을 갖추기 시작했습니다. 이것을 복제하여 Shift D로 중앙에 놓을 수 있습니다. Alt G를 눌러 중앙으로 옮깁니다. 이제 GY를 누르고 상단 뷰에서 90도 회전시켜 약간 높게 놓으면 또 다른 강화재를 가지게 됩니다. 의자가 의자 모양을 갖추기 시작합니다.

이제 이것을 복제하여 거기에 놓고, 90도 회전시키고, 아마도 크기를 약간 줄일 것입니다. 아마도 이 두 개는 더 높아야 할 것입니다. 그래서 GZ를 누르고 SZ를 눌러 이런 모양을 가질 것입니다. 좋습니다. 이제 의자 모양을 가졌습니다.

 

이제 이것은 테이블이 아니라 의자가 될 것입니다. 이것을 이동하고 첫 번째 테이블을 활성화한 다음 Y축으로 이동하여 예를 들어 테이블 아래에 놓을 수 있습니다. 좋습니다. 우리는 이 오브젝트들을 가지고 놀 수 있는 가능성을 가졌습니다. 완벽합니다.


새로운 모델링: 램프 만들기

이제 무엇을 할 수 있을까요? 아마도 램프를 만들 수 있을 것입니다. 램프는 좋습니다.

우선, **구(sphere)**로 둥근 모양을 만들 것입니다. 이 구는 이런 모양이 될 것입니다. 좋습니다. 측면 뷰에서 Z축으로 스케일을 조정하여 이런 모양을 가질 수 있습니다. 완벽합니다. Z축으로 잡고 여기에 컬렉션을 추가할 것입니다. 이 컬렉션은 램프가 될 것입니다. 아마도 침실 램프나 테이블 램프라고 부르겠습니다. 테이블 램프라고 부르겠습니다. 좋습니다.

 

이제 이런 모양을 가졌습니다. 아마도 **실린더(cylinder)**나 **원뿔(cone)**을 추가하고 싶을 수 있습니다. 이 원뿔은 이런 모양을 가질 것입니다. 떨어지지 않고 테이블 위에 놓을 수 있습니다. 여기서는 이 모양을 만들고 두 번째 반지름을 늘리고 깊이를 줄여서 이런 모양을 가질 것입니다. 이제 GZ로 원하는 곳에 놓을 수 있습니다. 이런 모양을 가질 것입니다. 완벽합니다.

이제 실린더를 가지고 놀면서 아마도 전구 같은 것을 추가할 것입니다. Shift A를 눌러 전구를, 죄송합니다, 실린더를 추가합니다. **스케일 다운(scale it down)**합니다. GZ를 누르고 Z축으로 스케일을 조정하고 다시 스케일 다운합니다. 그래서 이런 시작 모양을 가집니다. 이것을 Z축으로 복제하고 Z축으로 다시 스케일을 조정하여 이런 모양을 가질 수 있습니다. 좋습니다. 매우 간단한 모양입니다.

다시 Shift D를 눌러 Z축으로 복제하고 다시 스케일 다운하고 Z축으로 다시 스케일을 조정합니다. 그래서 이런 모양을 가집니다. 이제 전구 자체를 추가할 것입니다. 그것은 단순히 **구(sphere)**가 될 것입니다. 간단한 모양입니다. 좋습니다. 완벽합니다.

이제 이 모양을 여기에 위에 추가하고 싶습니다. 그래서 다른 **원뿔(cone)**을 추가할 것입니다. 이 원뿔은 이전에 가졌던 모양을 가지지 않을 것입니다. 깊이를 늘릴 것입니다. 이 정도면 될 것 같습니다. 반지름 1을 늘려 이런 모양을 가질 수 있습니다. 좋습니다. 이제 모양이 좋습니다. 아마도 정점(vertices) 수를 64개로 늘려 아름다운 모양을 만들 것입니다. 완벽합니다. 각도를 제거하고 아무것도 넣지 않을 것입니다. 좋습니다. 이런 모양을 가질 것입니다. 완벽합니다.

이제 이 두 모양 사이의 연결을 만들어야 합니다. 아마도 여기에 있을 것입니다. 완벽합니다. 다시 매우 간단한 모양을 사용할 수 있습니다. 우선 **토러스(torus)**를 사용할 것입니다. 매우 얇은 토러스입니다. 주 반지름(minor radius)을 0.01처럼 매우 작게 사용할 것입니다. 여기에서 보듯이 이런 모양입니다. 주 반지름(major radius)을 늘립니다. 이 정도 크기면 될 것입니다. 그리고 이 위치에 놓습니다. 약간 스케일을 조정하여 이 정도가 되도록 하면 이런 모양을 가집니다.


램프 조립과 컬렉션 복제

정확히 똑같은 것을 만들 수 있습니다. 토러스를 추가하지만, 이번에는 반지름이 이 정도 크기가 될 것입니다. 주 반지름을 줄여서 맞도록 할 것입니다. Z 위치를 직접 늘리고 반지름도 조절할 수 있습니다. Shift를 누르면 이런 모양을 가집니다. 좋습니다.

이제 이 두 모양을 여기에 연결하고 싶습니다. 완벽합니다. 아마도 Z축으로 복제하여 전구 근처에 놓을 수 있습니다. 약간 스케일을 조정하고 이제 이 모양을 가지고 놀면서 함께 연결할 것입니다.

무엇을 할 수 있을까요? 아마도 거기에 놓으면 좋을 것 같습니다. 무엇을 할 수 있냐면, 매우 얇은 실린더를 추가할 수 있습니다. 이런 실린더입니다. 깊이는 반지름이 0.04 또는 그보다 적은 0.02가 될 수 있습니다. 네, 이 정도면 됩니다. 그리고 더 얇게 0.01. 네, 이 정도면 정말 작은 막대기가 될 것입니다. 이제 이 막대기를 조작하여 가지고 놀 것입니다.

우리가 할 것은 여기에 90도 회전시키고 X축으로 스케일을 조정하는 것입니다. 그리고 상단 뷰에서 와이어프레임 뷰에서 이 둘 사이의 거리를 볼 수 있습니다. 우선, GX를 사용하여 SX를 눌러 오브젝트를 이런 식으로 올바른 위치에 놓을 수 있습니다. 전면 뷰에서 이제 이런 모양을 가집니다. GZ를 누르고 약간 회전하면 이제 이 막대의 위치를 조절할 수 있습니다. 약간만 조정하면 모양을 가질 것입니다. 완벽합니다.

이제 아마도 이런 것이 네 개 필요할 것입니다. 주변에 말이죠. 그래서 우리는 3D 커서(3D cursor)를 사용하여 **피벗 포인트(pivot point)**를 사용할 것입니다. 제가 회전시키면 커서 주변을 돌 것입니다. 커서가 중앙에 있기 때문입니다. 실수로 커서를 이동시켰다면, 여기서 값을 가지고 놀 수 있습니다. 위치를 0으로, 회전을 0으로 되돌리거나, Shift C를 눌러 중앙으로 되돌릴 수 있습니다.

이제 Shift D Alt R 90을 누르면 복제가 될 것입니다. Shift D와 회전 90도입니다. 이제 이런 모양을 가집니다. 완벽합니다.

이제 똑같이 하지만 중앙에 연결해야 합니다. 예를 들어, 여기에서 여기로 연결하는 것입니다. 그래서 같은 종류의 막대기를 만들 것입니다. 아마도 복제할 것입니다. Shift D를 눌러 X축으로 복제하고 전면 뷰에서 올바른 방향과 모양을 관리할 것입니다. 중앙점으로 돌아가서 회전시키고 스케일을 줄여서 거기에 놓고 약간 스케일을 조정하고 이런 모양을 가지도록 회전시킬 것입니다. 완벽합니다.

이제 다시 연결을 만들 것입니다. 그래서 3D 커서로 돌아가서 Shift D Alt R 90도를 누를 것입니다. 이런 작업을 한 후에는 Shift R을 사용하여 작업을 반복할 수 있습니다. 이렇게 하면 빠르게 진행됩니다. 이제 이런 모양을 가집니다. 좋습니다.

그리고 마지막 하나를 사용할 수 있습니다. 그것도 위에 연결될 것입니다. 그래서 전면 뷰에서 그것을 선택하고 Shift D Alt R을 눌러 회전을 제거하고 올바른 피벗 포인트로 Z를 눌러 여기에서 저기까지 놓을 것입니다. 그것은 단순히 스케일과 회전이 될 것입니다. 올바른 회전과 스케일을 선택하기만 하면 이런 모양을 가질 것입니다. 다시, 3D 커서를 약 피벗 포인트로 사용하여 이것을 복제할 수 있습니다. Shift D Alt R 90도를 누르고 Shift R Shift R을 누릅니다. 좋습니다.

이제 전구를 포함한 모양을 가졌습니다. 완벽합니다. 그리고 나중에, 네, 편집 모드(edit mode)에서 편집 뷰(edit view)를 사용하면 이런 종류의 작업이 더 빠를 수 있지만, 오브젝트 모드(object mode)에서도 만들 수 있다는 것을 보여드리기 위함입니다. 좋습니다.


컬렉션 정리 및 활용

이제 많은 오브젝트가 있습니다. 관리하기 쉽게 하기 위해 이제 이 모든 오브젝트를 선택하고 엠티에 추가할 것입니다. 이런 식으로 구를 선택합니다. 좋습니다. 이제 모든 오브젝트를 선택하고 Ctrl P를 눌러 오브젝트에 페어런트를 설정할 것입니다. 작은 선들이 보입니다. 이제 이것을 이동하면 모든 것이 따라올 것입니다. 그리고 이것을 테이블 램프라고 부를 수 있습니다.

 

이것의 좋은 점은 이미 만든 것이 있다면 다른 오브젝트에 사용할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 큰 램프를 만들 수 있습니다. 이 컬렉션을 복제하고 **플로어 램프(floor lamp)**라고 부를 것입니다. 완벽합니다.

아마도 이 모든 것을 복제할 것입니다. 우리는 이것을 제거할 것입니다. 죄송합니다. 이것을 비활성화하고, 이것을 제거할 것입니다. 아마도 이 모든 것을 선택하고 전면 뷰에서 이런 식으로 위에 놓을 것입니다. 이것은 제거할 수 있습니다. 이것은 제거할 수 있습니다. 그리고 다른 **메시(mesh)**를 추가할 것입니다.

다시 **원뿔(cone)**이 될 것이지만, 올바른 값으로 할 것입니다. 제가 할 것은 여기에 원뿔을 놓고 이 키가 큰 램프에 **베이스(base)**를 추가하고 싶습니다. 그래서 반지름 2를 늘려서 거의 같은 모양을 가지고 깊이를 줄여서 이런 모양을 가질 것입니다. 이제 Z 위치로 가서 거기에 놓을 수 있습니다. 그리고 채우고 싶습니다. 이미 채워져 있습니다. 완벽합니다.

이제 다른 실린더를 추가할 수 있습니다. 이 실린더는 이 값을 가지지 않을 것입니다. 아마도 0.1 정도로 늘릴 것입니다. 이 정도면 좋습니다. 그리고 깊이와 위치를 늘릴 것입니다. 좋습니다. 그리고 필요에 맞는 올바른 값을 찾으려고 노력할 것입니다. 여기 깊이를 줄이고 이제 이런 큰 램프를 가졌습니다. 이 두 개의 새로운 오브젝트를 여기에 있는 엠티에 다시 페어런팅하기만 하면 됩니다. Ctrl P를 눌러 오브젝트에 페어런트를 설정합니다. 좋습니다. 이제 이것은 플로어 램프입니다. 완벽합니다.


마무리 및 다음 단계

 

이제 이 네 개의 오브젝트가 이미 만들어졌습니다. 이제 모든 것을 활성화할 수 있습니다. 네, 램프들이 매우 크지만, 아마도 램프를 이런 식으로 GX로 놓고 이것은 GX도 스케일 다운할 것입니다. 그래서 모든 것이 여기에 잘 정리되어 있습니다. 우리는 의자, 램프, 큰 램프, 그리고 테이블을 가지고 있습니다.

이 연습들을 해보는 것을 정말 추천합니다. 이것들이 그렇게 복잡해 보이지 않을 수 있지만, 실제로 오브젝트를 조작하고 제가 사용한 단축키를 사용하는 데 도움이 될 것입니다. 여기에 있는 도구들을 사용하지 말고 제가 사용한 단축키만 사용하도록 노력하십시오.

원본 파일에 저장해 두었습니다. 이렇게 하면 파일을 열어서 이 모델링들이 어떻게 만들어졌는지 조금 볼 수 있습니다.

다음 비디오에서는 **부울(booleans)**을 사용하는 방법을 볼 것입니다.

감사합니다.

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