이번 글에서는 **오브젝트의 원점(Object Origin)**이라는 새로운 개념을 소개하려고 합니다.
모든 오브젝트에는 원점이 존재합니다.
그건 오브젝트 중앙에 있는 작은 주황색 점입니다.
여기에서 볼 수 있듯이, 이게 바로 오브젝트의 원점입니다.
왜 이게 중요할까요?
**변형(Transform)**은 이 원점이 어디에 있느냐에 따라 이루어지기 때문입니다.
예를 들어, 이 몽키(Monkey) 오브젝트를 회전시키면
검은 점선이 나타나는데,
한쪽 끝은 주황색 점(원점)에 연결되어 있습니다.
그리고 보시면 오브젝트는 이 원점을 기준으로 회전합니다.
즉, 만약 이 원점을 다른 위치로 옮길 수 있다면
오브젝트는 그 위치를 기준으로 회전하게 됩니다.
**스케일(크기 조절)**도 마찬가지로
이 원점의 위치에 따라 영향을 받습니다.
모든 오브젝트에는 원점이 있습니다.
카메라나 라이트 같은 오브젝트들도 마찬가지입니다.
예를 들어 G키로 이동시키면 중앙에 주황색 점이 보입니다.
예: GY로 카메라를 이동시켜 보세요.
이제 실제로 이 원점의 위치를 변경할 수 있는 기능이 있습니다.
예를 들어, 이 원점을 3D 커서 위치로 이동시킬 수 있습니다.
우리가 전에 잠깐 언급했던 기능이죠.
3D 커서는 Shift + 마우스 오른쪽 클릭으로 위치를 옮길 수 있습니다.
(※ 왼쪽 클릭이 아니라 오른쪽 클릭입니다.)
원하는 위치에 커서를 둔 후,
오브젝트를 선택하고 마우스 오른쪽 클릭을 하면
Set Origin이라는 메뉴가 보입니다.
여기서 예를 들어 Origin to 3D Cursor를 선택하면,
원점이 3D 커서 위치로 이동합니다.
이제 R 키로 오브젝트를 회전시키면
새 원점 위치를 기준으로 회전합니다.
즉, 주황색 점을 중심으로 회전하게 되는 것이죠.
원점을 다시 원래 위치로 되돌리고 싶다면,
마우스 오른쪽 클릭 → Origin to Geometry를 선택하면 됩니다.
이 명령어들은 이름 그대로의 기능을 합니다.
- Origin to Geometry: 원점을 오브젝트 중심으로 이동
- Geometry to Origin: 오브젝트를 원점으로 이동
예:
원점을 3D 커서에 두고,
그 후 Geometry to Origin을 하면
오브젝트가 원점 위치로 이동합니다.
Shift + C 키를 누르면
3D 커서를 월드 원점으로 되돌릴 수 있습니다.
이게 보통 원점을 이동시키는 방법입니다.
왜 이게 중요한가 하면,
스케일과 회전은 보통 원점 위치를 기준으로 이루어지기 때문입니다.
그리고 하나 더,
Tool Settings(툴 설정)에서도 관련 기능을 사용할 수 있습니다.
우리가 앞서 배웠던 것처럼
툴 설정 패널을 열고 Transform Tools로 들어가면
Affect Only Origins라는 옵션이 있습니다.
이 옵션을 켜면,
오브젝트를 이동해도 오브젝트는 그대로 있고 원점만 이동합니다.
이 방법으로도 원점을 원하는 위치로 옮길 수 있습니다.
원점을 옮긴 후에는
다시 이 옵션을 해제하고
오브젝트 자체를 원점을 기준으로 움직이거나 스케일 조절할 수 있습니다.
그럼 질문이 생길 수 있습니다.
“도대체 왜 원점을 옮겨야 하죠?”
예를 들어, 여러분이 문을 모델링했다고 해봅시다.
이 문이 옆면을 중심으로 회전해야 한다면
그 옆면 쪽으로 원점을 옮기면 됩니다.
이렇게 하면 문이 회전축을 따라 제대로 열리게 됩니다.
이게 바로 원점 이동이 필요한 대표적인 예입니다.
우리는 이 원점 설정 기능을 다양한 모드에서 사용하게 될 것입니다.
오브젝트 모드뿐 아니라 에디트 모드 등 다른 모드에서도 말이죠.
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