이제 오브젝트에 대해 이야기해봅시다.
오브젝트는 여러분이 실제로 보고 사용하는 것이며,
최종 결과물, 예술 작품을 만들기 위해 사용하는 요소입니다.
저는 이것들을 두 가지 범주로 나눌 수 있다고 생각합니다.
첫 번째는 원재료(raw materials),
두 번째는 완성된 결과물을 만들기 위해 사용하는 도구들입니다.
앞서 말씀드린 것처럼, 두 가지로 나눌 수 있습니다.
바로 여기부터 Grease Pencil 오브젝트까지가 첫 번째 범주,
즉 원재료라고 할 수 있습니다.
특히 첫 번째인 Mesh는 가장 많이 사용되는 원재료입니다.
이건 메쉬 오브젝트이고, 폴리곤이나 면이 있는 어떤 것이든 될 수 있습니다.
이런 요소들로 여러분은 무엇이든 만들 수 있습니다.
그리고 **Curve(커브)**가 있습니다.
커브는 일종의 선(line)입니다.
레퍼런스로 사용할 수도 있고, 애니메이션에서 경로(Path)로도 사용할 수 있으며,
선, 튜브, 전선, 나무 등 다양한 것들을 만들 수 있습니다.
복잡한 곡선 형태의 오브젝트를 만들 때 유용합니다.
**Surface(서피스)**는 커브와 비슷하지만, 면이 결합된 형태입니다.
산업용 오브젝트 같은 걸 모델링할 때 유용할 수 있습니다.
**Metaball(메타볼)**은 좀 더 특이한 오브젝트입니다.
이들은 서로 자동으로 결합되며, 마치 조각을 하는 것처럼 쓸 수 있습니다.
메타볼들을 조합하여 멋진 형상을 만들 수 있습니다.
쉽게 하나의 오브젝트로 병합됩니다.
Text(텍스트) 오브젝트도 있습니다.
편집 모드로 들어가 텍스트를 입력하고,
‘Extrude’ 값을 조절하여 3D 텍스트를 만들 수 있습니다.
**Volume(볼륨)**은 볼륨 데이터를 불러오는 오브젝트입니다.
빈 볼륨이나 OpenVDB 파일을 가져와서
폭발, 구름 같은 효과를 표현할 수 있습니다.
**Grease Pencil(그리스 펜슬)**은 Blender의 강력한 기능 중 하나입니다.
우리는 이 강좌에서 다루지는 않지만,
본질적으로는 3D 공간에 직접 그림을 그리는 기능입니다.
예를 들어, 집의 앞면을 그리고, 회전해서 옆면을 그리고,
다시 회전해서 뒷면을 그려서 3D 집을 그릴 수 있습니다.
정말 멋지고 유용한 기능입니다.
창의력이 뛰어나고 그림을 좋아한다면 꼭 시도해보세요.
인터넷이나 Udemy 등지에 많은 강좌가 있습니다.
이렇게 위에서 말한 것들이 원재료, 즉 무언가를 만들기 위한 빌딩 블록입니다.
이제부터는 도구 역할을 하는 오브젝트들을 보겠습니다.
**Armature(아마추어)**는 본(bone) 시스템입니다.
캐릭터 내부의 뼈 구조처럼, 애니메이션을 제어하는 데 쓰입니다.
인형극의 줄처럼 캐릭터의 움직임을 제어한다고 생각하면 됩니다.
문이 자동으로 닫히는 기계장치처럼 동작하기도 하며,
사람의 뼈처럼 전체 구조를 지탱하는 역할도 합니다.
애니메이션 섹션에서 더 자세히 다룰 것입니다.
**Lattice(래티스)**는 변형을 제어하는 외곽 프레임 같은 것입니다.
나중에 설명하겠습니다.
**Empty(엠프티)**는 눈에 보이지 않는 기준점입니다.
예를 들어 어떤 오브젝트를 특정 위치를 중심으로 회전시키고 싶은데
중심에 아무것도 보이게 하고 싶지 않을 때 사용합니다.
예를 들어 카메라가 큐브를 중심으로 회전하게 만들고 싶다면,
카메라를 Empty에 페어런트(부모 연결)하고
Empty만 회전시키면 큐브를 중심으로 부드럽게 회전할 수 있습니다.
**Image(이미지)**는 레퍼런스 이미지나 배경 이미지입니다.
오브젝트 뒤에 배치해서 실제 어디에 놓인 것처럼 보이게 할 수 있습니다.
**Light(조명)**은 씬을 밝히는 요소입니다.
네 가지 종류의 라이트가 있으며,
오브젝트에 빛을 주고, 씬에 명암과 분위기를 만들어줍니다.
**Light Probe(라이트 프로브)**는
Eevee 렌더링 시 반사, 그림자, 조명 효과를 더 사실적으로 만들어주는 도구입니다.
실시간 렌더링 환경에서 퀄리티를 높여주는 요소입니다.
**Camera(카메라)**는 씬을 렌더링하거나 애니메이션을 촬영할 때 사용됩니다.
필수적인 오브젝트입니다.
**Speaker(스피커)**는 씬에 오디오를 넣을 때 사용합니다.
예를 들어 카메라 시점에서 두 개의 스피커를 좌우에 배치하고,
각기 다른 사운드를 배치하면 3D 서라운드 효과를 낼 수 있습니다.
카메라에서 듣는 방식으로 실제 입체 사운드를 연출할 수 있습니다.
그 외에도:
**Force Field(포스 필드)**가 있습니다.
물리 기반의 힘을 적용할 때 사용합니다.
예: 바람(Wind)
하지만 단순히 바람을 놓는다고 모든 오브젝트가 날아가진 않습니다.
물리 속성이 적용된 오브젝트에만 작용합니다.
예를 들어 평면을 만들고, 옷(Cloth) 속성을 부여한 뒤
Wind Force를 강하게 주면 옷이 바람에 휘날리는 것을 볼 수 있습니다.
마지막으로 **Collection Instance(컬렉션 인스턴스)**입니다.
컬렉션을 만들고, 그것을 씬에 인스턴스로 추가하면
그 안의 모든 오브젝트를 한 번에 복제할 수 있습니다.
컬렉션을 Shift + A → Collection Instance로 불러오거나
드래그 앤 드롭으로 삽입할 수 있습니다.
인스턴싱은 3D에서 매우 일반적이며,
이 강의에서도 여러 번 사용할 것입니다.
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