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Blender

Blender Objects and Object data. Object and Object data Properties

by hfgraphic 2025. 5. 27.
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이번 글에서는 오브젝트와 그 데이터, 그리고 **오브젝트 속성(Object Properties)**과 **오브젝트 데이터 속성(Object Data Properties)**에 대해 간단히 이야기하겠습니다.

 

오브젝트 모드에서 보면 다양한 오브젝트를 추가할 수 있습니다.

예를 들어, 여기에 있는 모든 것들은 전부 오브젝트라고 부릅니다.

그리고 각각은 고유한 데이터를 가지고 있습니다.

 

예를 들어 메쉬(Mesh) 오브젝트는 다양한 데이터를 가질 수 있습니다.

가장 먼저 우리가 이야기할 데이터의 종류는 바로 **메쉬 구성 요소(mesh components)**입니다.

 

이 메쉬 오브젝트는 사실상 데이터를 담고 있는 컨테이너입니다.

그렇다면 그 데이터는 무엇일까요?

 

오브젝트에는 X개의 면(Face), X개의 정점(Vertex)이 있으며,

이들이 특정 방식으로 연결되어 있습니다.

또한 머티리얼(material), 엣지 크리스(crease), 모디파이어(modifier) 등이 적용되어 있을 수 있습니다.

이 모든 것이 하나의 오브젝트, 예를 들면 **cube(큐브)**라는 오브젝트에 포함된 데이터입니다.

이 큐브는 메쉬 오브젝트이며, 오브젝트의 타입은 Mesh입니다.

 


그럼 오브젝트 속성을 어떻게 확인할 수 있을까요?

 

Blender에서는 오브젝트 속성과 오브젝트 데이터 속성이 색상으로 구분되어 있습니다.

 

  • 노란색 사각형 아이콘: 오브젝트 속성 (Object Properties)
  • 초록색 아이콘: 오브젝트 데이터 속성 (Object Data Properties)

 

어떤 오브젝트를 선택하든,

이 오브젝트 속성 패널은 모든 오브젝트에서 비슷한 항목들을 공유합니다.

 


예를 들어:

 

  • 스피커(Speaker) 오브젝트
  • 커브(Curve) 오브젝트
  • 라이트(Light) 오브젝트

 

이런 서로 다른 타입의 오브젝트를 추가해도

노란색 오브젝트 속성 패널에서는

위치(Position), 회전(Rotation), 스케일(Scale),

부모 관계(Parenting), 컬렉션(Collection),

뷰포트 표시(Viewport Display),

렌더링 설정 등의 항목이 거의 동일하게 존재합니다.

 

즉, 이 패널은 오브젝트 컨테이너 자체의 속성을 다루는 곳입니다.

 


반면, 초록색 오브젝트 데이터 속성 패널

오브젝트의 타입에 따라 내용이 완전히 달라집니다.

 

  • 메쉬 오브젝트의 경우: 버텍스 그룹, UV 맵, 쉐이프 키 등
  • 라이트 오브젝트의 경우: 광원 타입, 세기(intensity), 색상 등
  • 카메라 오브젝트의 경우: 렌즈 설정, 뷰포트 표시 등
  • 커브의 경우: 베벨, 테이퍼 등

 

이런 데이터들은 오브젝트 타입에 특화된 설정이기 때문에

지금 이 영상에서는 오브젝트 속성만 다루고,

오브젝트 데이터 속성은 각 카테고리별로 나중에 다룰 것입니다.

 

예:

 

  • 라이트 속성: 라이팅 & 렌더링 섹션에서
  • 커브 속성: 에디트 모드에서
  • 메쉬 속성: 모델링 섹션에서
  • 카메라 속성: 카메라 파트에서

 


 

오브젝트 속성 패널에서 중요한 것들

 

예시로 메쉬 오브젝트를 사용하겠습니다.

  • Viewports (뷰포트 설정)Visibility (가시성)
    • 선택 불가로 만들기
    • 뷰포트에서 숨기기
    • 렌더에서 제외하기
    • Holdout(마스크 처리)
  •  
  • Display As (표시 방식)
    • 색상 변경: Viewport Display > Color → Object로 변경해야 색상 적용 가능
    • 오브젝트 이름 표시, 축 표시, 항상 앞에 표시(In Front) 옵션 등
    • Wireframe만 항상 보이게 설정
    • Bounding Box, Texture, Solid 등 다양한 뷰포트 표시 방식 설정 가능
  •  

 

예를 들어, 큐브 뒤에 실린더를 두고 In Front를 켜면

큐브가 뒤에 있어도 앞에 보이게 됩니다.

 


카메라라이트 같은 오브젝트도

이 속성 패널의 일부를 공유하지만,

지오메트리가 없기 때문에 Wireframe, Edge 같은 설정은 없습니다.

하지만 In Front, 축 표시 등은 사용할 수 있습니다.

 


요약하자면:

 

  • 모든 오브젝트는 공통된 오브젝트 속성(Object Properties)을 가짐
  • 오브젝트 데이터 속성(Object Data Properties)은 타입에 따라 다름

 

지금은 이것들이 조금 복잡하게 느껴질 수도 있지만,

이 개념은 앞으로 Blender를 제대로 배우는 데 매우 중요합니다.

 

과정을 따라가면서 이 개념들이 점점 더 잘 이해될 것입니다.

이 글이 여러분에게 도움이 되기를 바랍니다.

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