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Cinema 4D의 새로운 GPU 기반 파티클 시스템을 활용한 실제 작업물과 테크닉
1. 글의 개요
- 핵심 주제: 신규 파티클 시스템의 유연성과 성능을 활용하여 복잡하고 유기적인 시각 효과를 빠르고 효율적으로 구현하는 방법.

2. 주요 씬(Scene) 분석 및 테크닉
① 보텍스(Vortex)와 폭발 효과 (The Tornado Scene)
- 에미터 설정: 디스플레이서(Displacer) 변형을 준 **Spline Emitter(Circle)**를 사용하여 정적이지 않은 유기적인 방출을 유도했습니다.
- Flock 모디파이어: 파티클 간의 응집(Cohesion), 분리(Separation), 정렬 등을 제어하여 단순한 먼지가 아닌 밀도 있는 구조체를 형성했습니다.
- 컬러 매퍼(Color Mapper): 파티클의 나이(Age)와 속도(Velocity)에 따라 색상을 실시간으로 변경하여 폭발 시의 에너지 변화를 시각화했습니다.
- 포스(Forces): Attractor와 Turbulence를 조합하되, **Shader Field(Noise)**를 적용하여 선형적인 움직임을 피하고 복잡한 기류를 만들었습니다. ****
② 손을 따라가는 파티클 (The Hand Surface Attract Scene)

- Surface Attract: 리깅된 손 모델의 표면을 따라 파티클이 흐르게 설정했습니다.
- 스토리텔링: 파티클이 검지부터 시작해 엄지로 이어지는 순차적 방출을 통해 서사를 부여했습니다.
- 트레이서(Tracer): 파티클의 궤적을 추출하여 '실(Strands)' 형태의 비주얼을 완성했으며, 이를 Alembic으로 캐싱하여 작업 효율을 극대화했습니다.
③ 스노우 글로브와 트위스트 (The Universe in a Sphere)

- 레이어링: 서로 다른 크기와 밀도를 가진 3개의 파티클 그룹을 중첩시켜 시각적 깊이감을 주었습니다.
- 디포머 활용: 추출된 트레이서(Tracer)에 Twist 디포머를 적용하여 기하학적이고 흥미로운 패턴을 생성했습니다. (캐싱된 파티클 그룹에는 일반 디포머를 적용할 수 있다는 팁)
3. 워크플로우 및 렌더링 팁 (Redshift)

- 카메라 워크와 보케(Bokeh): 정적인 카메라 대신 시뮬레이션의 흐름을 따르는 동적인 카메라 워크를 강조했습니다. 특히 Redshift의 깊이감(Depth of Field)과 보케 효과를 통해 단순한 점들을 고급스러운 입자 효과로 승격시켰습니다.
- 조명(Lighting)의 중요성: 파티클 자체의 발광뿐만 아니라, 위아래에서 쏘는 Area Light와 Volumetric Light(Fog)를 활용해 공간감을 형성했습니다.
- 심플리시티(Simplicity): 복잡한 셋업보다는 기본 도형(구, 큐브)과 조명, 구도를 통해 미니멀하면서도 세련된 결과물을 내는 것이 핵심입니다.
4. 주요 질의응답 (Q&A)
- 하드웨어 사양: 놀랍게도 3년 된 노트북(RTX 3070 Mobile, 32GB RAM)에서 이 모든 작업을 수행했습니다. 이는 신규 파티클 시스템의 높은 최적화 수준을 증명합니다.
- 타사 렌더러 지원: 신규 파티클은 정점 속성(Vertex Attributes)을 가진 포인트 오브젝트로 생성되므로 V-Ray 등 주요 타사 렌더러에서도 잘 지원됩니다.
- 학습 리소스: Cineversity, Rocket Lasso, 그리고 Maxon의 공식 튜토리얼 시리즈(Ask the Trainer 등)를 추천합니다.
- 컬러 데이터 상속: 오브젝트나 텍스처의 색상을 파티클에 입히려면 Vertex Color와 Shader Field를 전송 필드(Transfer Fields)로 활용하여 전송할 수 있습니다.
5. 요약 및 결론
이번 세션은 Cinema 4D의 새로운 파티클 시스템이 **"예술적 재미(Fun)"**를 유지하면서도 **"압도적인 속도(GPU 기반)"**를 제공한다는 점을 확인시켜 주었습니다. 이 글은 기술적인 복잡함에 매몰되기보다 도구를 장난감처럼 다루며 아름다운 구도를 찾는 아티스트적 접근법을 강조드립니다.
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