반응형
Fresnel 효과 반전 및 응용
이번 글에서는 Fresnel 효과를 반전시키고, Base Color뿐만 아니라 Roughness에도 적용하여 다양한 재질을 만드는 방법에 대해 알아봅니다.
1. Fresnel 효과 반전시키기

- Fresnel 효과를 반전시키면 정면과 측면에서 보이는 색상 또는 밝기 상태가 바뀝니다.
- 반전 방법:
- Fresnel 노드를 우클릭하고 '함수(Functions)' 메뉴에서 'Static Bool' 노드를 추가합니다.
- Static Bool 노드의 체크박스를 활성화하면 Fresnel 효과가 반전됩니다.
- 이를 통해 정면은 어둡고 측면은 밝은 효과를 만들 수 있습니다.
- 주의: 이 노드는 **파라미터(Parameter)**로 만들 수 없으므로 실시간으로 값을 조절하려면 노드에서 직접 체크박스를 켜고 꺼야 합니다.

2. Roughness에 Fresnel 적용하기

- Fresnel 노드를 Roughness 입력에 연결하면 물체의 **반사율(Reflectivity)**이 시야각에 따라 달라집니다.
- 기본 Fresnel:
- 정면: 반사율이 낮아 **무광(Opaque)**으로 보입니다.
- 측면: 반사율이 높아 **유광(Glossy)**으로 보입니다.
- 반전된 Fresnel:
- Static Bool 노드를 사용하여 반전시키면,
- 정면: 반사율이 높아 **유광(Shiny)**으로 보입니다.
- 측면: 반사율이 낮아 **무광(Blurry)**으로 보입니다.
- 이 효과는 플라스틱(Plastic) 재질을 표현하는 데 매우 유용합니다.
- Power 값 조절:
- Fresnel 노드의 Power 값을 조절하면 유광/무광 효과의 범위를 확대하거나 축소할 수 있습니다.
- Power 값이 클수록 중앙의 유광/무광 영역이 넓어집니다.

3. 화강암(Granite) 및 하이글로시(High-Gloss) 재질 만들기

- 간단한 화강암 재질:
- 텍스처 샘플(Texture Sample) 노드를 추가하고, 원하는 화강암 텍스처를 적용합니다.
- 이 텍스처를 Base Color에 연결합니다.
- Roughness에 Scalar Parameter를 연결하여 반사율을 조절합니다. (예: 0.1~0.2)
- Fresnel을 활용한 화강암 재질:
- Roughness에 Fresnel 노드를 연결합니다.
- Fresnel 효과를 반전시켜, 측면이 더 반사율이 높은 자연스러운 화강암 효과를 만듭니다.
- 하이글로시(High-Gloss) MDF 재질:
- 컬러(Color) 노드를 Base Color에 연결하고 원하는 색상을 선택합니다.
- Roughness에 Scalar Parameter를 연결하고, 값을 0에 가깝게 설정합니다. (예: 0.1 또는 0)
- 값이 낮을수록 반사율이 높아져 하이글로시 효과가 극대화됩니다.

4. 재질 편집 시 조언
- 작업 순서: Base Color부터 시작하여 Roughness, Normal 순으로 작업하는 것이 좋습니다.
- 연습: 이 글에서 보여준 기법들을 활용하여 씬(Scene)에 있는 다양한 물체(의자, 돌, 바닥, 컵)의 재질을 직접 만들어보세요.
- 텍스처가 없을 때: 필요한 Normal 맵 등이 없을 경우 Quixel 같은 외부 소스에서 다운로드하여 사용할 수 있습니다.
이번 글에서 배운 내용을 바탕으로 씬의 다양한 재질을 직접 수정하고 만들어보세요. 재질 편집에 대한 감각을 익히는 데 큰 도움이 될 겁니다!
반응형
'Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
Unreal Engine 유리 테이블 가장자리 작업하기 (0) | 2025.09.19 |
---|---|
Unreal Engine 유리 재질 만들기 (Glass Material) (0) | 2025.09.19 |
Unreal Engine 재질편집 Lerp & Fresnel (0) | 2025.09.18 |
Unreal Engine 자신만의 재질(Material) 만들기 (0) | 2025.09.15 |
Unreal Engine 모델링에서 재질(Materials) 편집하기 (0) | 2025.09.15 |