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Unreal Engine

Unreal Engine 유리 재질 만들기 (Glass Material)

by hfgraphic 2025. 9. 19.
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유리 재질 만들기 (Glass Material)

이번 글에서는 Unreal Engine에서 유리(Glass) 재질을 만드는 방법에 대해 중점적으로 다룹니다. 특히 Opactiy, Fresnel, Roughness, Refraction 등의 핵심 속성을 조정하는 법을 배웁니다.


1. 유리 재질의 기본 설정

유리 재질을 만들려면 먼저 머티리얼 설정에서 **블렌드 모드(Blend Mode)**와 **조명 모드(Lighting Mode)**를 변경해야 합니다.

  • 블렌드 모드: 기본값인 **'Opaque(불투명)'**에서 **'Translucent(반투명)'**으로 변경합니다.
  • 조명 모드: 'Translucency' 탭에서 'Surface TranslucencyVolume' 또는 **'Surface ForwardVolume'**으로 설정해야 합니다. 이렇게 해야 Opacity 옵션이 활성화됩니다.
  • Opacity (불투명도): 이 값이 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. Scalar Parameter로 만들어 실시간으로 값을 조절할 수 있습니다.

2. Fresnel을 활용한 투명도 조절

Fresnel 함수를 Opacity에 연결하면 시야각에 따라 투명도가 달라지는 현실적인 유리 효과를 구현할 수 있습니다.

  • Fresnel 적용:
    • 정면(Direct Line of Sight): 완전히 투명하게(Opacity 0) 보입니다.
    • 측면(Sides): 불투명하게(Opacity 1) 보입니다.
  • Fresnel + Lerp:
    • Lerp 노드를 사용하여 Fresnel 효과를 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.
    • Fresnel 노드를 LerpAlpha에 연결합니다.
    • AB에 각각 Scalar Parameter를 연결하여 정면측면의 투명도를 개별적으로 조절합니다.
    • 이를 통해 정면에서도 약간 불투명하고, 측면에서도 완전히 불투명하지 않은 유리 재질을 만들 수 있습니다.

3. 유리 재질의 기타 속성

  • Base Color: 유리의 색상을 결정합니다. 일반적으로는 밝은 회색이나 흰색을 사용하지만, Scalar Parameter로 만들어 투명도를 조절할 수도 있습니다.
  • Roughness (거칠기): 표면의 반사율을 결정합니다. 값이 0에 가까울수록 매끈하고 반사가 잘 되며, 1에 가까울수록 반사가 흐릿해집니다.
  • Refraction (굴절): **IOR(Index of Refraction)**이라고도 불리며, 빛이 유리를 통과할 때 휘는 정도를 나타냅니다. Fresnel 노드를 Refraction에 연결하여 굴절 효과를 시야각에 따라 다르게 표현할 수 있습니다.
  • Metallic (금속성): 유리 재질에서는 보통 0으로 설정하며, 큰 영향을 주지 않습니다.

4. 현실적인 반사 효과 추가하기

유리거울 같은 재질은 주변 환경을 사실적으로 반사하는 것이 중요합니다. Unreal Engine에서 이를 구현하려면 Planner Reflection을 사용합니다.

  • Planner Reflection 사용법:
  1. Visual Effects 탭에서 **'Planner Reflection'**을 추가합니다.
  2. Glass 테이블 위에 반사 평면을 정확히 배치하고 크기를 조절합니다.
  3. Project Settings에서 'Planner Reflections' 옵션이 활성화되어 있는지 확인합니다. 만약 비활성화되어 있다면, 체크 후 에디터를 재시작해야 합니다.
  4. Planner Reflection을 추가하면 테이블 위에 놓인 물체들이 유리에 반사되어 보이는 사실적인 효과를 얻을 수 있습니다.

유리 재질은 여러 가지 속성의 조합으로 만들어집니다. 이번에 배운 기술들을 활용하여 다양한 유리를 만들고, 특히 투명도와 반사율을 조절하는 연습을 해보세요.

 

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