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Unreal Engine

Unreal Engine 재질편집 Lerp & Fresnel

by hfgraphic 2025. 9. 18.
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Unreal Engine 4: 머티리얼 편집 (Lerp & Fresnel)

 

이번 글에서는 Unreal Engine에서 **머티리얼(Material)**을 편집하는 방법에 대해 더 깊이 다룹니다. 특히 Lerp 노드와 Fresnel 노드를 활용하여 다양한 색상과 텍스처를 혼합하고, 실제 같은 재질 효과를 만드는 법을 배웁니다.


1. Lerp 노드를 사용한 색상 및 텍스처 혼합

Lerp(Linear Interpolate) 노드는 두 가지 입력값(A와 B)을 알파(Alpha) 값에 따라 선형으로 보간하여 혼합하는 데 사용됩니다.

  • A: 첫 번째 입력(색상 또는 텍스처)
  • B: 두 번째 입력(색상 또는 텍스처)
  • Alpha: A와 B를 어떻게 혼합할지 결정하는 값. 일반적으로 **흑백 맵(black and white map)**을 사용합니다.
  • 흰색(White): B의 값이 더 많이 나타납니다.
  • 검은색(Black): A의 값이 더 많이 나타납니다.

색상 혼합 예제

  1. 두 개의 컬러(Color) 노드를 만듭니다. (키보드에서 '3'을 누르고 왼쪽 클릭)
  2. 두 개의 컬러 노드를 각각 Lerp 노드의 AB에 연결합니다. (키보드에서 'L'을 누르고 왼쪽 클릭하여 Lerp 노드 생성)
  3. Alpha 입력에는 흑백 텍스처를 연결합니다. 이 텍스처의 흰색 부분에는 B의 색상이, 검은색 부분에는 A의 색상이 나타나게 됩니다.

텍스처 혼합 예제

  1. 두 개의 텍스처 샘플(Texture Sample) 노드를 가져옵니다. (예: 나무 텍스처와 벽돌 텍스처)
  2. 두 텍스처를 각각 Lerp 노드의 AB에 연결합니다.
  3. 마찬가지로 Alpha에 흑백 텍스처를 연결하여 두 텍스처를 혼합합니다.

 

2. Multiply 노드로 혼합 비율 제어하기

Multiply(곱하기) 노드를 사용하면 Alpha 맵의 밝기를 조절하여 두 텍스처의 혼합 비율을 쉽게 제어할 수 있습니다.

  1. Lerp 노드의 Alpha 입력에 Multiply 노드를 연결합니다.
  2. 흑백 텍스처Multiply 노드의 A 입력에 연결합니다.
  3. Multiply 노드의 B 입력에 Scalar Parameter 노드를 연결합니다. (키보드에서 'S'를 누르고 왼쪽 클릭)
  • 이 파라미터의 값을 조절하여 Alpha 맵의 밝기를 변경할 수 있습니다.
  • 값이 0: Alpha 맵이 완전히 검은색이 되어 A 텍스처만 보입니다.
  • 값이 1: Alpha 맵이 원래 밝기 그대로 유지되어 정상적으로 혼합됩니다.
  • 값이 1 초과: Alpha 맵이 더 밝아져 B 텍스처가 더 많이 나타납니다.

3. One Minus 노드로 반전 효과 주기

One Minus 노드는 입력 값(Input)을 '1'에서 빼는 역할을 합니다. Alpha 맵에 이 노드를 사용하면 흑백 색상을 반전시켜 A와 B 텍스처의 위치를 바꿀 수 있습니다.

  • 예시: 벽돌이 보이던 곳에 나무 텍스처가 나타나고, 나무가 보이던 곳에 벽돌 텍스처가 나타납니다.

4. Fresnel 효과로 실제 같은 재질 만들기

Fresnel 효과는 물체를 바라보는 시야각에 따라 표면의 외관이 달라지는 현상을 시뮬레이션합니다.

  • 정면에서 볼 때: 빛이 표면에 흡수되어 어둡게 보입니다.
  • 측면에서 볼 때: 빛이 반사되어 밝게 보이거나 다른 색상으로 보입니다.
  • 이 효과는 **천(Cloth)**이나 유리(Glass) 같은 재질에 사실감을 더하는 데 매우 유용합니다.

Fresnel 노드 사용법

  1. Fresnel 노드를 만듭니다.
  2. Lerp 노드의 Alpha 입력에 Fresnel 노드를 연결합니다.
  3. Lerp 노드의 AB에 각각 다른 색상이나 밝기가 다른 텍스처를 연결합니다.
  • 예시: A에 밝은 텍스처, B에 어두운 텍스처를 연결하여 정면은 밝고 측면은 어두운 천 질감을 만듭니다.
  1. Fresnel 노드의 Power 입력값을 조절하여 효과의 강도를 변경할 수 있습니다.
  • Power 값이 클수록 중앙의 어두운 영역이 넓어집니다.

5. 텍스처 크기 조절하기

TextureCoordinate(텍스처 좌표) 노드를 사용하면 텍스처의 크기를 조절할 수 있습니다.

  1. TextureCoordinate 노드를 만듭니다.
  2. 텍스처 샘플 노드의 UVs 입력에 연결합니다.
  3. UV Tiling 값을 변경하여 텍스처의 반복 횟수를 조절합니다.
  • UV Tiling 값을 4로 설정하면 텍스처가 4x4로 반복되어 크기가 4분의 1로 줄어듭니다.

강의 요약

이번 강의에서는 Lerp 노드를 활용해 두 가지 이상의 텍스처나 색상을 혼합하고, Multiply 노드로 혼합 비율을 조절하는 방법을 배웠습니다. 또한 One Minus 노드로 혼합 결과를 반전시키는 기술도 익혔습니다. 마지막으로 Fresnel 노드를 사용하여 시야각에 따른 표면의 변화를 표현함으로써 **천(Cloth)**과 같은 실제적인 재질을 만드는 방법을 다루었습니다.

 

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