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유리 테이블 가장자리 작업하기

이 글은 유리 테이블의 가장자리를 더 사실적으로 보이게 하는 기법을 설명합니다.

- 3ds Max에서 작업: 3ds Max로 가서 유리 테이블 모델을 선택합니다.
- 객체 분리: 먼저, 유리 테이블의 하단 부분과 상단 부분을 **분리(Detach)**하여 각각의 개별 객체로 만듭니다. 이렇게 하면 각 부분에 다른 재질을 적용할 수 있습니다.
- 데이터스미스 내보내기: 분리된 객체들을 데이터스미스(Datasmith) 파일 형식으로 내보냅니다(Export).
- Unreal Engine으로 가져오기: Unreal Engine으로 돌아와서 기존 테이블을 삭제하고, 새로 내보낸 데이터스미스 파일을 가져옵니다(Import).
- 재질 적용:
- 유리 부분에는 이전에 만들었던 **유리 재질(glass material)**을 적용합니다.
- 하단 부분에는 금색 황동(golden brass) 재질을 적용합니다. 이 재질은 Quixel Bridge에서 찾아서 추가합니다.
- 가장자리 재질 만들기:
- 기존 유리 재질의 **복사본(duplicate)**을 만들고 이름을 'glass 2'로 변경합니다.
- 이 새 재질에 RGB 노드를 추가하여 약간 푸른빛이 도는 색상을 지정합니다. 이 색상을 **매개변수(parameter)**로 만들어 나중에 쉽게 수정할 수 있도록 합니다.
- **투명도(Opacity)**와 거칠기(Roughness) 매개변수도 조정하여 가장자리가 빛을 다르게 반사하도록 설정합니다.

펜던트 조명 유리 작업하기

다음으로, 강사는 펜던트 조명(hanging lights)의 유리에 대한 새로운 재질을 만듭니다.

- 새로운 재질 생성: **유리 램프(glass lamp)**라는 이름의 새로운 재질을 만듭니다.
- 재질 노드 추가:
- **흑백 값 노드(black and white note value)**를 추가하여 **기본 색상(base color)**에 연결하고, 이를 색상 매개변수로 변환합니다.
- 거칠기(Roughness) 매개변수를 추가하고, 값을 0으로 설정합니다.
- **세부 정보 패널(details panel)**에서 **블렌드 모드(Blend Mode)**를 **반투명(Translucent)**으로, **조명 모드(Lighting Mode)**를 **표면 전방(Surface Forward)**으로 변경합니다.
- 보간(Lerp) 노드를 **불투명도(Opacity)**에 연결합니다.
- 프레넬(Fresnel) 노드를 **알파(Alpha)**에 연결하여 빛이 보는 각도에 따라 다르게 반사되도록 합니다.
- 재질 수정:
- 불투명도와 거칠기 매개변수를 조정하여 원하는 반사 효과를 얻습니다.
- RGB 노드로 색상을 변경하여 갈색 톤의 유리를 만듭니다.
- 프레넬 노드를 거칠기에도 연결하여 측면은 더 반사되고 중앙은 덜 반사되도록 설정합니다.
- 장면에 있는 다른 광원(예: 태양광)이 유리에 반사되어 나타나는 번쩍이는 부분을 유발하는 경우, 이 광원을 **제거(delete)**하여 문제를 해결합니다.

TV 화면을 거울로 만들기

마지막으로, TV 화면을 거울처럼 보이게 만드는 방법을 보여줍니다.

- 새로운 재질 인스턴스: TV에 적용된 기존 재질의 **인스턴스(instance)**를 만듭니다.
- 매개변수 조정:
- 금속성(Metallic) 값을 1로 설정합니다.
- 거칠기(Roughness) 값을 0으로 설정합니다.
- 이것만으로도 TV 화면이 거울처럼 빛을 반사하게 됩니다.
- 불투명도(Opacity) 등 다른 매개변수도 조정하여 원하는 거울 효과를 얻습니다.
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