본문 바로가기
Unreal Engine

Unreal Engine 오브젝트를 관리하고 움직이는 법

by hfgraphic 2025. 9. 6.
반응형

 

지난 글에서는 장면을 탐색하고 카메라를 움직이는 법을 배웠는데, 이번에는 오브젝트를 관리하고 움직이는 법을 배울 겁니다. 이전 글에서 뷰포트의 여러 패널에 대해 알아보고, 패널을 도킹하고 여러 옵션을 사용하는 법을 배웠습니다. 이번에는 이 패널들이 필요하지 않으니 뷰포트가 덜 복잡해지도록 잠시 닫아두겠습니다. 이 버튼들을 이용해 오브젝트를 선택하고 움직이는 법을 배우게 될 겁니다.

 

오브젝트 선택 및 이동

먼저, 마우스 클릭 아이콘이 있는 첫 번째 버튼은 오브젝트를 선택하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 이 창문들을 선택하면 간단하게 선택이 됩니다. 오른쪽에 디테일 패널을 하나 열어두면, 오브젝트를 선택할 때마다 관련 디테일이 패널에 나타나는 것을 볼 수 있습니다.

여러 개의 아이템을 선택하고 싶을 때는 창 안에서 드래그할 수 없고, 키보드의 Ctrl 키를 누른 채로 두 번째 아이템을 클릭해야 합니다. 보시다시피, Ctrl 키를 누르고 아이템들을 선택하면 거의 모든 것을 선택할 수 있습니다.

클릭 앤 드래그로 모든 아이템을 선택하려면, 상단 뷰로 가서 모든 것을 드래그해서 선택하면 됩니다. 이것이 여러 오브젝트를 선택하는 또 다른 방법입니다. 상단 뷰나 다른 뷰에서 클릭 앤 드래그를 사용하면 됩니다.

 

선택 및 변형 (이동, 회전, 스케일)

다음 버튼은 **선택 및 이동(select and translate)**입니다. 이 버튼을 클릭하면 오브젝트를 선택하고 이동할 수 있습니다. 이 기능의 단축키는 W입니다. 이전의 선택 버튼 단축키는 Q였습니다. 선택 및 이동으로 아이템을 선택하면 이 축을 따라 움직일 수 있습니다. 지붕도 마찬가지입니다.

이동할 때는 이 **3D 기즈모(gizmo)**가 매우 유용합니다. 한 축으로만 움직이거나, 기즈모의 중앙 부분으로 가면 모든 축으로 동시에 움직일 수 있습니다. 위아래, 좌우로 모두 움직일 수 있어 매우 편리합니다. 이 조각을 움직일 때 위치(location) 디테일의 숫자가 변하는 것을 보세요. 이 축으로 움직이면 해당 축의 숫자가 변합니다.

오브젝트를 옮기기 위해 이 숫자들을 직접 변경할 수도 있습니다. 특정 오브젝트의 위치에 대한 특정 숫자가 있다면, 원하는 축의 값을 원하는 값으로 변경할 수 있습니다. 이것은 어떤 경우에 유용할 수 있습니다. 지난 세션에서 말했듯이, 오브젝트를 선택하고 키보드의 F를 누르면 해당 오브젝트로 확대(zoom in)됩니다. 그리고 이것을 옮기고 싶을 때는 이 버튼을 사용하면 됩니다.

다음은 선택 및 회전(select and rotate) 버튼입니다. 이 버튼으로 아이템이나 오브젝트를 선택하면 회전시킬 수 있습니다. 이 기능의 단축키는 E입니다. 키보드에서 E를 누르고, 이 바닥이나 창문 또는 어떤 것이든 선택한 다음 마우스 버튼으로 회전시킬 수 있습니다. 위치와 마찬가지로, 이 숫자들을 회전에도 사용할 수 있습니다. 이번에는 오브젝트를 회전시키는 것입니다. 이 도구들은 복잡하지 않고, 3D 소프트웨어를 다뤄본 경험이 있다면 이미 알고 있을 것입니다. 매우 다루기 쉽습니다.

다음은 선택 및 스케일(select and scale) 버튼입니다. 단축키는 R입니다. 보통 대부분의 3D 프로그램에서는 이 모든 컨트롤에 하나의 단축키를 사용하지만, 여기서는 각각 다른 단축키를 사용합니다. 오브젝트를 선택하고 마우스를 사용하면 원하는 크기로 스케일을 조절할 수 있습니다. 이 나무를 보세요. 선택하고 R을 누른 다음 마우스를 좌우로 움직여서 크기를 작게 또는 크게 바꿀 수 있습니다.

특정 축으로 오브젝트의 스케일을 조절하고 싶다면, 기즈모를 사용하세요. 특정 축으로 스케일을 조절하거나, 중간에 있는 큐브로 가서 원래 비율을 유지하면서 전체 오브젝트의 스케일을 변경할 수 있습니다. 이전 컨트롤들과 마찬가지로, 스케일 숫자들을 사용해서 원하는 값으로 오브젝트의 스케일을 조절할 수 있습니다. 이 숫자들을 조작하여 특정 값을 입력함으로써 오브젝트의 크기를 조절하는 것도 매우 유용한 도구입니다. 비율을 유지하고 싶을 때는 이 **잠금(lock)**을 사용할 수 있습니다. 잠금을 해제하면 한 축의 스케일만 변경할 수 있지만, 잠그면 스케일을 변경할 때 비율이 그대로 유지됩니다.

 

스냅(Snap) 기능

이제 스냅(snap) 버튼에 대해 알아보겠습니다.

  • 스냅 이동: 첫 번째 스냅 버튼은 10으로 설정되어 있습니다. 이 나무를 이 축으로 옮기면 10 단위씩 이동합니다. 이를 더 잘 보여주기 위해 간단한 모양인 큐브를 하나 만들어서 바닥에서 조금 띄워 놓겠습니다. 이제 이 큐브를 아래로 조금 옮기려 하면 바닥에 착 달라붙습니다. 이는 스냅 버튼이 활성화되어 있기 때문입니다. 만약 이 버튼을 비활성화하면, 스냅 없이 부드럽게 위아래로 움직일 수 있습니다. 이 숫자를 100으로 바꾸면, 위아래로 움직일 때 100 단위씩 크게 점프하는 것을 볼 수 있습니다.
  • 스냅 회전: 스냅 증분 이동과 같은 개념이 회전에도 적용됩니다. 회전을 시도하면 10 단위씩 회전합니다. 이것을 끄면 부드럽게 회전합니다. 90과 같은 더 높은 숫자로 설정하면, 회전이 90도씩 돌아가는 것을 더 명확하게 볼 수 있습니다.
  • 스냅 스케일: 스케일에도 똑같은 기능이 있습니다. 0.25로 설정된 다음 버튼은 큐브를 크게 또는 작게 만들 때 해당 증분으로 크기가 조절됩니다. 끄면 점진적으로 작아지거나 커집니다. 숫자를 1로 설정하면, 모든 것이 더 명확하고 과장되게 보입니다.

 

기즈모(Gizmo) 변경

다음은 기즈모를 변경하는 두 개의 버튼입니다. 이것이 어떻게 작동하는지 보여주기 위해 큐브를 하나 만들고 크기를 조절하겠습니다. 회전하고 이동도 시키겠습니다. 그리고 그 위에 다른 큐브를 추가하겠습니다.

큐브의 기즈모를 보세요. 이 방향으로 움직이고 싶지만, 기즈모가 올바른 방향으로 놓여 있지 않아 불가능합니다. 하지만 이 버튼을 클릭하면 기즈모의 방향이 바뀝니다. 이렇게 하면 처음 의도했던 방향으로 쉽게 움직일 수 있습니다. 다시 되돌아가서, 이 큐브를 이 각도로 움직이고 싶을 때, 각도를 유지하는 것은 다소 어려울 수 있습니다. 그러나 이 버튼을 클릭하면 기즈모가 바뀌어 각도를 보존하고 훨씬 쉽게 작업할 수 있습니다. 다시 말해, 현재 기즈모는 **월드 모드(world mode)**에 있지만, **로컬 모드(local mode)**로 변경하면 기즈모가 해당 오브젝트의 위치, 회전, 스케일에 따라 바뀝니다.

 

표면 스냅(Surface Snapping)

다음 버튼은 오브젝트를 표면에 놓는 버튼입니다. 시연을 보여드리겠습니다. 이 큐브를 지우고 다른 것을 만들어 크기를 바꾼 후, **표면 스냅(surface snapping)**이라는 이 버튼을 활성화하면, 오브젝트를 표면 근처로 옮길 때 자동으로 회전하고 방향이 바뀝니다. 바닥에 있을 때와 이 큰 사각형 근처에 있을 때 큐브의 방향이 어떻게 변하는지 비교해 보세요. 오브젝트의 방향이 자동으로 바뀝니다.

  • 표면 오프셋(Surface Offset): 같은 버튼에 표면 오프셋이라는 다른 옵션이 있습니다. 여기에 입력하는 숫자가 오브젝트가 표면으로부터 유지하는 거리가 됩니다. 지금은 100으로 설정되어 있습니다. 이 가장자리에 놓으려 하면, 설정한 오프셋인 100 단위의 거리를 유지합니다.
  • 표면 노멀로 회전(Rotate to Surface Normal): 또 다른 옵션은 표면 노멀로 회전입니다. 이것을 선택하면 오브젝트를 표면 쪽으로 옮길 때 방향이 바뀌지 않습니다. 이것을 해제하면, 표면 근처에 있어도 거리는 유지되지만 회전하지는 않습니다. 다시 체크하면 회전이 생깁니다.

 

오브젝트 복사 및 그룹화

이제 **오브젝트 복사(copying objects)**에 대해 이야기하겠습니다. 이 큐브들을 잠시 지우고, 다른 큐브를 만들어 크기를 조절하겠습니다. 이 큐브들을 시계의 바늘처럼 보이게 여러 개 복사하고 싶습니다.

이것을 쉽고 편리하게 하려면 기즈모를 옮겨야 합니다. 그러려면 마우스 스크롤러로 기즈모를 선택한 채로 스크롤러를 계속 누르고 기즈모를 위아래로 옮기면 됩니다. 여기 놓겠습니다. 문제는 화면의 아무 곳이나 왼쪽 클릭을 하면 기즈모가 원래 위치로 돌아간다는 것입니다.

팁: 이 문제를 해결하려면 왼쪽 클릭 대신 오브젝트를 오른쪽 클릭하세요. 다시 기즈모를 옮겨서 여기에 놓고, 오른쪽 클릭한 다음 목록에서 Pivot을 선택하고 Set as Pivot Offset을 선택하세요. 이제 화면 아무 곳이나 클릭해도 피벗이 그 자리에 머무릅니다. 피벗의 위치를 다시 바꿀 수도 있습니다.

이제 계획대로, 우리에게 유용한 위치로 피벗을 옮기겠습니다. 마우스 스크롤러로 선택하고, 아래로 옮긴 다음 오른쪽 클릭, Pivot, Set as Pivot Offset을 선택합니다. 복사본을 만들려면 키보드의 Alt를 누른 상태에서 위에서 배운 회전 버튼을 사용하면 여러 개의 복사본을 만들 수 있습니다. 똑같은 것을 할 수 있습니다. 매번 Alt 키에서 손을 떼었다가 다시 누르는 것이 유용합니다. 이동 버튼으로도 똑같이 할 수 있습니다. 여러 복사본을 만들고 회전 대신 이동시킵니다. 하지만 스케일 버튼으로는 Alt 키를 누른 채로 복사본을 만드는 것이 이전 두 버튼처럼 작동하지 않습니다.

 

그룹 및 잠금

다음으로, 오브젝트를 그룹화하는 법을 배울 겁니다. 이 세 개의 큐브를 선택하고 키보드의 Ctrl + G를 누르면 그룹이 됩니다. 이제 이들을 옮기면 함께 움직입니다. 하나를 클릭하면 모두 선택됩니다. 그룹을 해제하려면 오브젝트를 오른쪽 클릭하고 Groups로 가서 Ungroup을 선택하면 됩니다. 그러면 더 이상 그룹이 아닙니다.

장면의 특정 오브젝트를 고정하여 전혀 움직이지 않게 하고 싶다면, 오른쪽 클릭하고 Transform으로 가서 Lock Actor Movement를 선택하세요. 이 옵션을 선택하면 이 오브젝트는 움직이지 않고 위치를 유지합니다. 이를 되돌리려면 다시 오른쪽 클릭하고 Transform으로 가서 Lock Actor Movement를 해제하세요. 이제 다시 움직일 수 있습니다.

 

좌표 이동 및 복사/붙여넣기

좌표를 사용해서 오브젝트를 옮길 수도 있습니다. 이 오브젝트를 오른쪽 클릭하고 Transform에서 Delta Transform을 선택하세요. 이제 원하는 숫자를 입력할 수 있습니다. 예를 들어, X축에 2000이나 200을 입력하면 그 축으로 움직입니다.

미러(mirror) 기능도 있습니다. Transform으로 가서 Mirror X, Y, or Z를 사용하면 선택된 축에 대해 오브젝트를 거울처럼 반전시킬 수 있습니다.

오른쪽 클릭 메뉴를 사용해서 복사/붙여넣기도 할 수 있습니다. 예를 들어, Edit으로 가서 Copy를 선택하면 이 오브젝트의 복사본이 만들어집니다. 다른 곳으로 가서 Edit에서 Paste를 선택하면 붙여넣을 수 있습니다. 이것을 여러 번 반복할 수 있습니다.

**잘라내기/붙여넣기(cut/paste)**도 똑같이 할 수 있습니다. Edit에서 Cut을 선택하고 Ctrl+V로 붙여넣을 수 있습니다. 단축키인 Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+X도 여기서 작동합니다. 이 나무로 이 단축키들을 사용해서 몇 개 더 만들 수 있습니다. Ctrl+V를 누를 때마다 복사본이 원래 나무 위에 놓이고 드래그할 수 있습니다.

 

오브젝트 숨기기 및 보이기

또 다른 흔히 하는 작업은 오브젝트를 숨기는 것입니다. Visibility로 가서 Hide Selected를 선택하면 오브젝트를 숨길 수 있습니다. 단축키 H는 매우 유용합니다. 이 나무들을 숨기고 건물이나 바닥, 벽으로 가보겠습니다. 오브젝트를 선택하고 키보드의 H를 누를 때마다 숨길 수 있습니다.

장면의 모든 것을 다시 보이게 하려면 간단히 Ctrl + H를 누르면 됩니다. 오른쪽 클릭 메뉴로 돌아가서, Visibility에서 Hide Selected에 대해 이야기했고, Ctrl+H인 Show All Actors에 대해 이야기했습니다.

  • Show Only Selected: 이 나무를 선택하고 Visibility에서 Show Only Selected를 선택하면 이 나무만 보입니다. 일시적으로 빛과 모든 것을 잃게 되므로, 이것을 Unlit으로 설정하는 것이 좋습니다. 지난 글에서 이에 대해 이야기했습니다. 이 나무에 대한 작업을 마친 후에는 Ctrl+H를 눌러 모든 것을 다시 보이게 할 수 있습니다. 방향성 빛(directional light)을 숨기면 빛이 사라지고, Ctrl+H를 누르면 다시 돌아옵니다.

 

다중 선택 관리

마무리하기 전에, 이 나무와 몇 개의 큐브를 선택하면 Details에서 세 개의 오브젝트가 선택되었다는 것을 볼 수 있습니다. 비슷하게, 예를 들어 이 큐브와 바닥처럼 여러 다른 재질을 선택하면 Materials 아래에 두 개의 재질이 선택되었다는 것을 볼 수 있습니다. 클릭하면 디테일에서 볼 수 있습니다. 나중에 재질에 대해 더 배우면 이 목록에서 재질을 변경할 수 있습니다. 이것은 나중에 장면의 여러 재질을 다룰 때 유용하게 쓰일 겁니다.

 

마무리

이번 글에서는 장면에서 오브젝트를 선택하고, 이동하고, 회전하고, 스케일하는 법을 배웠습니다. 복사본을 만들고, 복사본을 이동 및 회전하는 법, 그리고 피벗 기즈모를 이동하고 오프셋하는 법도 배웠습니다. 피벗 오프셋은 다른 3D 프로그램에서 오브젝트를 언리얼 엔진으로 가져올 때 유용한데, 때때로 피벗을 찾기 어렵거나 예상했던 위치에 있지 않은 경우가 있기 때문입니다. 예를 들어, 피벗이 저기 있다면 움직이기가 쉽지 않습니다. 피벗 기즈모를 다루고 오프셋하는 법을 아는 것은 매우 유용합니다.

 

반응형