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Unreal Engine 충돌(collisions)설정하기 이번 글에는 **충돌(collisions)**에 대해 배우겠습니다.이제 우리는 비디오 시리즈의 거의 끝에 와 있으며, 우리가 해야 할 마지막 작업 중 하나는 고객이 우리 프로젝트의 여러 부분을 자유롭게 이동할 수 있도록 **실행 파일(executable file)**을 만드는 것입니다. 이 파일을 만들기 전에, 우리는 몇 가지 **충돌(collisions)**을 만들어야 합니다. 기본적으로 이 충돌이 필요한 이유는, 고객이 장면을 돌아다닐 때 마치 사람이 아파트나 건물 안을 걷는 것처럼 보이게 하기 위함입니다. 그들이 위에서 내려다보는 시야를 갖거나, 벽을 통과하거나, 또는 우리가 충돌로 지정한 테이블이나 다른 물체를 통과할 수 없도록 해야 합니다. 따라서, 고객이 우리 장면을 걸을 때 마치 인간이 걷는.. 2025. 9. 22.
Unreal Engine 카메라 애니메이션 및 렌더링 카메라 애니메이션 및 렌더링이 내용은 언리얼 엔진 5를 활용하여 시퀀서를 통해 카메라 애니메이션을 만들고, 렌더링 설정을 조절하여 최종 비디오를 출력하는 과정을 설명합니다. 1. 시퀀서에서 카메라 관리카메라 삭제 및 재추가: 기존 카메라가 있는 경우, 깨끗하게 시작하기 위해 카메라를 완전히 삭제한 후 다시 추가할 수 있습니다. 타임라인 아무 곳이나 클릭한 다음, 시퀀서로 이동하여 'Track'에서 카메라를 선택하고 'Add to Sequencer'를 클릭합니다.카메라 속성: 시퀀서에 추가된 카메라에는 Transform(변형), Aperture(조리개), Focal Length(초점 거리), Focus Distance(초점 거리)와 같은 속성들이 있습니다. 이 속성들을 시퀀서 내에서 직접 조절할 수 있습니.. 2025. 9. 22.
Unreal Engine 시퀀서(Sequencer)를 사용하여 오브젝트와 카메라를 애니메이션화하는 방법 이번 글은 Unreal Engine 5에서 **시퀀서(Sequencer)**를 사용하여 오브젝트와 카메라를 애니메이션화하는 방법을 상세히 설명합니다.오브젝트 애니메이션의 기본 원리모든 애니메이션에는 **시작점(starting point)**과 **종료점(end point)**이 필요합니다. 직선 이동: 한 지점에서 다른 지점으로 직선으로 이동하는 애니메이션을 만듭니다.곡선 이동: 시작점과 종료점 사이에 여러 중간 지점을 추가하여 곡선 경로를 따라 이동하는 애니메이션을 만들 수 있습니다. 오브젝트 애니메이션 만들기시퀀서 추가: 상단의 버튼을 클릭하고 **레벨 시퀀스 추가(Add Level Sequence)**를 선택합니다. 이름을 지정하고 시퀀서 탭을 화면에 도킹(dock)합니다.시간 설정: 시퀀서의 타임.. 2025. 9. 21.
Unreal Engine 단일 객체 재질적용, 에셋 이전, 배경 설정하는 방법 이번 글에서는 Unreal Engine을 활용하여 여러 재질을 단일 객체에 적용하는 방법, 한 프로젝트의 에셋을 다른 프로젝트로 옮기는 방법, 그리고 배경을 설정하는 방법에 대해 설명합니다.단일 객체에 여러 재질 적용하기하나의 오브젝트에 여러 개의 재질을 적용하는 방법을 배웁니다. 모델링 툴 활성화: Unreal Engine에서 객체를 선택한 뒤, 모델링(Modeling) 모드로 전환합니다.재질 에디터 사용: 속성(Attributes) 탭에서 **재질 에디터(Mat Editor)**를 선택합니다. 그러면 큰 브러시가 나타납니다.폴리곤 선택: 브러시를 사용하여 재질을 변경하고자 하는 **폴리곤(polygons)**을 선택합니다. 브러시 크기는 숫자를 조정하여 정밀하게 변경할 수 있습니다.새 재질 할당: 재.. 2025. 9. 19.
Unreal Engine 유리 테이블 가장자리 작업하기 유리 테이블 가장자리 작업하기 이 글은 유리 테이블의 가장자리를 더 사실적으로 보이게 하는 기법을 설명합니다. 3ds Max에서 작업: 3ds Max로 가서 유리 테이블 모델을 선택합니다.객체 분리: 먼저, 유리 테이블의 하단 부분과 상단 부분을 **분리(Detach)**하여 각각의 개별 객체로 만듭니다. 이렇게 하면 각 부분에 다른 재질을 적용할 수 있습니다.데이터스미스 내보내기: 분리된 객체들을 데이터스미스(Datasmith) 파일 형식으로 내보냅니다(Export).Unreal Engine으로 가져오기: Unreal Engine으로 돌아와서 기존 테이블을 삭제하고, 새로 내보낸 데이터스미스 파일을 가져옵니다(Import).재질 적용:유리 부분에는 이전에 만들었던 **유리 재질(glass materia.. 2025. 9. 19.
Unreal Engine 유리 재질 만들기 (Glass Material) 유리 재질 만들기 (Glass Material)이번 글에서는 Unreal Engine에서 유리(Glass) 재질을 만드는 방법에 대해 중점적으로 다룹니다. 특히 Opactiy, Fresnel, Roughness, Refraction 등의 핵심 속성을 조정하는 법을 배웁니다.1. 유리 재질의 기본 설정 유리 재질을 만들려면 먼저 머티리얼 설정에서 **블렌드 모드(Blend Mode)**와 **조명 모드(Lighting Mode)**를 변경해야 합니다.블렌드 모드: 기본값인 **'Opaque(불투명)'**에서 **'Translucent(반투명)'**으로 변경합니다.조명 모드: 'Translucency' 탭에서 'Surface TranslucencyVolume' 또는 **'Surface ForwardVolum.. 2025. 9. 19.
Unreal Engine 다양한 재질을 만드는 방법 Fresnel 효과 반전 및 응용이번 글에서는 Fresnel 효과를 반전시키고, Base Color뿐만 아니라 Roughness에도 적용하여 다양한 재질을 만드는 방법에 대해 알아봅니다.1. Fresnel 효과 반전시키기Fresnel 효과를 반전시키면 정면과 측면에서 보이는 색상 또는 밝기 상태가 바뀝니다.반전 방법:Fresnel 노드를 우클릭하고 '함수(Functions)' 메뉴에서 'Static Bool' 노드를 추가합니다.Static Bool 노드의 체크박스를 활성화하면 Fresnel 효과가 반전됩니다.이를 통해 정면은 어둡고 측면은 밝은 효과를 만들 수 있습니다.주의: 이 노드는 **파라미터(Parameter)**로 만들 수 없으므로 실시간으로 값을 조절하려면 노드에서 직접 체크박스를 켜고 꺼야 .. 2025. 9. 18.
Unreal Engine 재질편집 Lerp & Fresnel Unreal Engine 4: 머티리얼 편집 (Lerp & Fresnel) 이번 글에서는 Unreal Engine에서 **머티리얼(Material)**을 편집하는 방법에 대해 더 깊이 다룹니다. 특히 Lerp 노드와 Fresnel 노드를 활용하여 다양한 색상과 텍스처를 혼합하고, 실제 같은 재질 효과를 만드는 법을 배웁니다.1. Lerp 노드를 사용한 색상 및 텍스처 혼합 Lerp(Linear Interpolate) 노드는 두 가지 입력값(A와 B)을 알파(Alpha) 값에 따라 선형으로 보간하여 혼합하는 데 사용됩니다.A: 첫 번째 입력(색상 또는 텍스처)B: 두 번째 입력(색상 또는 텍스처)Alpha: A와 B를 어떻게 혼합할지 결정하는 값. 일반적으로 **흑백 맵(black and white map.. 2025. 9. 18.
Unreal Engine 자신만의 재질(Material) 만들기 언리얼 엔진에서 자신만의 재질(Material) 만들기 많은 분들이 '창문이 없을 때는 어떻게 해야 하나?'라는 질문을 하실 수 있습니다. 만약 이 실내 장면에서 제가 커튼을 닫으면, 외부 조명이 없는 상황이 됩니다. 이는 기본적으로 **밤 시간 조명(nighttime lighting)**과 같아서 모든 것을 **인공 조명(artificial lights)**으로 처리해야 합니다. 이는 현실에서도 마찬가지입니다. 이미 다양한 기술과 팁을 배웠기 때문에 문제없이 잘 해낼 수 있을 겁니다.만약 커튼이 반만 닫힌 것처럼 외부 조명이 부분적으로 들어온다면, **외부 광원의 강도(intensity of that outside source of light)**를 높이고, 나머지는 내부의 인공 조명으로 처리하면 됩.. 2025. 9. 15.
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