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Unreal Engine

언리얼 엔진 5 나이아가라 연기 이펙트 입문: Smoke Steam 만들기 핵심 정리

by hfgraphic 2026. 3. 22.
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Unreal Engine 5 Niagara Smoke Steam 강의 정리: 바이크 엔진 연기 이펙트 만들기

이번 영상은 Unreal Engine 5 Niagara 이용해서 바이크 엔진에서 피어오르는 연기 이펙트 만드는 강의입니다. 단순히 연기처럼 보이는 파티클 하나를 띄우는 수준이 아니라, 게임 이펙트를 레퍼런스로 가져와 직접 Unreal에서 재현하는 방식으로 진행된다는 점이 인상적입니다.

처음 보는 분들은 Niagara 어렵게 느껴질 있는데, 이번 강의는 복잡한 구조를 전부 설명하기보다 연기 효과를 만들 실제로 중요한 값들 무엇인지 하나씩 맞춰가면서 감을 잡게 해주는 쪽에 가깝습니다. 그래서 입문자 입장에서는 실습형 강의 받아들이기 좋은 편입니다.

 

1.  글은 무엇을 만드는 글인가요?

시작에서는 먼저 GTA5 바이크 엔진에서 올라오는 연기 장면 보여줍니다. 총을 맞은 바이크에서 연기가 피어오르는 장면을 보고, 그것을 Unreal Engine 안에서 Niagara 비슷하게 재현해보는 것이 이번 글 핵심 목표입니다.

방식이 좋은 이유는, 단순히 파티클을 아무렇게나 만드는 것이 아니라 명확한 레퍼런스가 있는 상태에서 결과물을 맞춰 가기 때문입니다. 무엇을 목표로 해야 하는지가 보이기 때문에 초보자도 훨씬 따라가기 쉽습니다.

 

2. 학습 방식: 완성본을 옆에 두고 따라가는 구조

강사는 먼저 미리 만들어둔 smoke effect 보여준 다음, 새로운 emitter 하나 만들어서 완성본의 값과 비교하면서 step-by-step으로 맞춰 가는 방식으로 수업을 진행합니다.

개인적으로 방식은 초보자에게 좋은 접근이라고 생각합니다. 단순히 값이 중요하다고 말하는 것보다, 완성본을 기준으로 하나씩 복사하고 차이를 눈으로 확인하는 방식 훨씬 이해가 빠르기 때문입니다.

 

3. 출발점은 다시 Fountain 템플릿입니다

이번 연기 이펙트도 완전히 emitter에서 시작하지 않고, Fountain 템플릿에서 시작합니다. 여기서 기본적인 분수형 파티클을 불러온 , 그것을 연기처럼 보이도록 모든 세팅을 바꿔가는 흐름입니다.

이번 강의는 Niagara 입문에서 자주 나오는 중요한 관점을 다시 보여줍니다. 바로 기본 템플릿을 가져와 목적에 맞게 변형하는 방식 생각보다 효율적이라는 점입니다.

 

4. Smoke material 중요한 이유

이번 강의에서 아주 중요한 부분은 스모크 머티리얼입니다. 단순한 파티클이 아니라 연기 이미지가 들어 있는 텍스처 기반 입자 사용해야 연기처럼 보이기 때문입니다.

강의에서는 머티리얼 타입을 Surface / Translucent / Unlit 조합으로 맞추고, 여기에 Depth Fade, Clamp, Multiply, Add, Texture Sample, Texture Coordinate, Particle Color 같은 노드를 연결해 연기 머티리얼을 구성합니다.

여기서 핵심은 머티리얼이 복잡하냐 아니냐보다, 연기 느낌은 결국 머티리얼 퀄리티에서 많이 결정된다 점입니다. Niagara 값만 조정해도 머티리얼이 약하면 연기처럼 보일 있습니다.

 

5. 8x8 스프라이트시트와 SubUV 개념

이번 강의의 핵심 기술 포인트 하나는 스프라이트시트(sprite sheet)입니다. 연기 텍스처가 장의 정지 이미지가 아니라 8x8, 64프레임으로 구성된 애니메이션 텍스처라는 점이 중요합니다.

그래서 emitter 설정에서도 텍스처 구조를 정확히 반영해야 합니다. 강의에서는 기본 1x1 상태를 버리고 8 by 8 맞춰야 한다고 설명합니다. 이것이 맞지 않으면 연기 프레임이 제대로 재생되지 않고 이상하게 보일 있습니다.

나중에 SubUV Animation 켜면서 프레임 수를 64 맞추는데, 단계가 들어가야 비로소 연기 텍스처가 살아 움직이는 것처럼 보입니다.

 

6. Spawn Rate: 연기는 적게, 천천히

강의에서는 Spawn Rate 많이 높이지 않고, 대략 6 정도 두는 흐름을 보여줍니다. 이유는 간단합니다. 연기는 불꽃처럼 과하게 터지는 느낌이 아니라 조금씩 피어오르는 느낌 자연스럽기 때문입니다.

강의는 연기 이펙트를 만들 많이 뿌리는 것보다 적절한 밀도 중요하다는 점도 함께 보여줍니다.

 

7. Lifetime: 연기답게 오래 남게 만들기

Lifetime 대략 3초에서 4 사이 랜덤 범위로 설정합니다. 연기는 스파크처럼 금방 사라지지 않고 어느 정도 머물면서 위로 퍼져야 하기 때문에, 짧은 lifetime보다 lifetime 어울립니다.

고정값보다 Random Range 사용해서 입자마다 수명이 조금씩 다르게 보이게 만드는 점도 중요합니다. 이런 랜덤성이 들어가야 연기가 기계적으로 보입니다.

 

8. Velocity Gravity: 연기는 위로, 중력은 제거

연기 움직임의 핵심은 Velocity입니다. 강의에서는 X Y 살짝 퍼지게 두고, Z 30~50 정도 올려서 연기가 위로 천천히 피어오르도록 만듭니다.

반면 Gravity Force 삭제합니다. 중력이 남아 있으면 파티클이 다시 떨어지는 느낌이 생겨서 연기보다 분수나 먼지처럼 보일 있기 때문입니다. 이번 강의는 부분을 통해 연기는 위로 떠오르는 이펙트라는 분명하게 보여줍니다.

 

9. Shape Location: 좁은 출발점에서 시작해야 자연스럽다

Shape Location 반지름은 아주 작게, 대략 3 정도 잡습니다. 이유는 바이크 엔진 지점에서 연기가 새어 나오는 느낌을 만들어야 하기 때문입니다.

반지름이 너무 크면 파티클이 여러 위치에서 동시에 생성되는 것처럼 보여서 어색해집니다. 여기서 중요한 연기의 출발점이 좁고 명확해야 한다 점입니다.

 

10. Drag Acceleration Force 연기 질감 만들기

강의에서는 Drag 0.6 정도 올려 연기에 마찰감을 줍니다. 이렇게 하면 처음에는 어느 정도 위로 올라가지만 시간이 지나며 속도가 줄어들어 자연스럽게 보입니다.

여기에 Acceleration Force 추가해서 입자 움직임에 약간의 랜덤성과 방향 변화를 줍니다. 연기가 너무 똑같은 방향으로만 올라가면 인공적이기 때문에, 세부적인 흔들림과 퍼짐을 주는 역할이라고 보면 됩니다.

 

11. Color from Curve: 시간이 지나며 옅어지는 연기

이번 강의에서 아주 중요한 부분 하나는 Color from Curve입니다. 연기가 시작할 때는 진한 회색, 끝으로 갈수록 밝고 옅은 회색이 되도록 설정합니다.

연기는 처음엔 진하고, 시간이 지나며 점점 퍼지고 옅어지는 방향이 자연스럽다는 것을 보여주는 셈입니다. 여기에 알파값 함께 조절해서 연기가 천천히 사라지게 만듭니다.

부분은 실무적으로도 중요합니다. 변화와 투명도 변화가 함께 있어야 연기가 그럴듯해진다 강의가 보여줍니다.

 

12. Scale Sprite Size: 연기는 커지면서 퍼져야 한다

강의 후반에는 Scale Sprite Size 모듈을 추가해서 연기가 시간에 따라 커지도록 만듭니다. 시작은 작고, 중간부터 커지면서 퍼지는 구조를 주는 거죠.

설정이 중요한 이유는 실제 연기가 생성 직후보다 시간이 지나며 퍼지고 확장되는 느낌 있기 때문입니다. 크기 변화가 없으면 단순한 입자처럼 보일 있습니다.

 

13. Rotation Rotation Rate: 반복 티를 줄이는 디테일

연기 파티클이 전부 같은 방향으로 보이면 반복 티가 쉽게 납니다. 그래서 강의에서는 Sprite Rotation이나 Sprite Rotation Rate 추가해서 입자마다 약간씩 다른 회전을 주도록 설정합니다.

대략 -30에서 30 사이 랜덤 회전을 주는데, 이런 작은 차이가 반복감을 줄이고 훨씬 자연스러운 결과를 만듭니다.

 

14. SubUV Animation: 정지 텍스처를 살아 있는 연기로 바꾸는 단계

SubUV Animation 이번 강의의 핵심 마무리 단계라고 있습니다. 스프라이트시트 안의 여러 프레임을 순서대로 재생해서, 단순한 연기 그림이 아니라 움직이는 연기처럼 보이게 하는 역할 합니다.

강의에서는 8x8 = 64프레임 구조를 반영해서 SubUV 값을 64 맞춥니다. 이걸 켜면 비로소 연기 텍스처가 살아 있는 것처럼 보이고, 이펙트 전체가 단계 자연스러워집니다.

 

15. 엔진 오류도 현실적인 포인트

엔진에서 blur처럼 보이는 이상 현상이 생겨서 강사가 엔진을 재시작하는 장면도 나옵니다. 이건 단순한 해프닝 같지만, 사실 실무에서는 현실적인 장면입니다.

모든 시각적 이상이 세팅 문제는 아니고, 때로는 엔진 재시작이나 환경 문제 수도 있다는 점을 자연스럽게 보여줍니다. 초보자 입장에선 이런 장면도 오히려 도움이 됩니다.

 

16. 글의 문장으로 정리하면

글은 Unreal Engine 5 Niagara에서 바이크 엔진 연기 효과를 만들기 위해, 스모크 머티리얼, 스프라이트시트, Spawn Rate, Lifetime, Velocity, Drag, Color Curve, Scale Sprite Size, Rotation, SubUV Animation 하나씩 맞춰가며 연기 이펙트의 핵심 구조를 익히게 해주는 실습 강의라고 있습니다.

 

17. 개인적으로 중요하다고 느껴지는 포인트

첫째, 연기는 결국 머티리얼과 스프라이트시트가 기본 베이스라는 점입니다.

둘째, Velocity 위로 주고 Gravity 빼야 연기답게 보인다 점입니다.

셋째, Drag, Color Curve, Scale Sprite Size 들어가야 연기 질감이 살아난다 점입니다.

넷째, SubUV Animation 정지 이미지를 살아 있는 연기로 바꾼다 점입니다.

 

마무리

이번 글은 단순한 smoke tutorial이라기보다, Niagara에서 텍스처 기반 파티클을 어떻게 설계하는지 보여주는 좋은 입문 실습이라고 생각합니다. 특히 연기처럼 보이게 만드는 핵심 요소가 무엇인지 하나씩 확인할 있어서, Niagara 배우는 분들에게 도움이 되는 글입니다.

처음 따라 해보는 분이라면 강의 내용을 보고 직접 Spawn Rate, Lifetime, Velocity, Drag, Color from Curve, Scale Sprite Size, SubUV Animation 순서대로 만져봐도 감이 많이 겁니다. 결국 연기 이펙트는 복잡한 보여도, 이런 기본 요소들이 어떻게 함께 작동하는지 이해하는 것이 가장 중요합니다.

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