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Unreal Engine

언리얼 엔진 5.7 IK Retarget 설정 방법, 어떤 툴을 왜 쓰는지 쉽게 정리

by hfgraphic 2026. 4. 10.
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Unreal Engine 5.7 IK Retarget, 어떤 툴을 왜 쓰고 어떤 순서로 진행하면 좋을까요

이번 글은 Unreal Engine 5.7에서 IK Retarget 작업을 처음 접하실 때, 어떤 툴을 왜 사용하는지와 실제 작업 순서를 어떻게 이해하시면 좋은지를 설명형으로 정리한 문서입니다.

IK Retarget가 왜 필요할까요

언리얼에서 IK Retarget는 한 캐릭터용으로 만들어진 애니메이션을 다른 캐릭터에 자연스럽게 적용하기 위해 사용하는 흐름입니다. 예를 들어 마네킹용으로 만들어진 애니메이션을 비율이 전혀 다른 곰 캐릭터에 적용하려고 하면, 그냥 연결만 했을 때는 팔이 꺾이거나 어깨가 들리거나 손 위치가 어색하게 나올 수 있습니다. 이럴 때 필요한 것이 IK Retarget 설정입니다. 즉 단순히 애니메이션을 복사하는 개념이 아니라, 서로 다른 스켈레톤 구조를 비교하고 맞춰서 애니메이션을 넘겨주는 과정이라고 이해하시면 쉽습니다.

언리얼에서 먼저 알아두면 좋은 핵심 툴

1. IK Rig

 

IK Rig는 말 그대로 캐릭터의 스켈레톤을 리타겟 작업용 기준으로 정리하는 툴입니다. 여기서는 어떤 본들이 팔인지, 다리인지, 몸통인지 같은 체인 구조를 잡아주는 역할을 합니다. 쉽게 말해이 캐릭터의 뼈 구조를 리타겟에 맞게 이해시키는 준비 단계라고 보시면 됩니다. 따라서 타깃 캐릭터가 있다면 가장 먼저 IK Rig를 만들어두는 흐름이 중요합니다.

2. IK Retargeter

IK Retargeter는 실제로 소스 캐릭터와 타깃 캐릭터를 연결해서 애니메이션을 넘겨주는 핵심 툴입니다. 여기서 소스는 보통 마네킹이나 기존 애니메이션을 가지고 있는 캐릭터이고, 타깃은 새로 적용할 캐릭터입니다. IK Rig가 각각의 캐릭터 뼈 구조를 정리하는 툴이라면, IK Retargeter는 그 둘을 연결해서 움직임을 전달하는 툴이라고 생각하시면 됩니다.

3. Retarget Pose 보정

 

리타겟 작업에서 가장 중요한 부분 중 하나가 바로 포즈 보정입니다. 스켈레톤 구조가 비슷해 보여도 실제 비율은 다를 수 있습니다. 특히 어깨 넓이, 팔 길이, 손 각도, 다리 비율이 다르면 애니메이션을 그대로 넘겼을 때 어색함이 크게 드러납니다. 그래서 IK Retargeter 안에서 기본 포즈를 맞추고, 회전 오프셋을 이용해 어깨나 팔 방향을 조정하는 과정이 필요합니다.

4. Animation Blueprint Retarget Pose From Mesh

설정이 끝났다고 해서 바로 게임 안에서 자연스럽게 작동하는 것은 아닙니다. 최종적으로는 Animation Blueprint Character Blueprint 안에서 리타겟된 결과를 실제 캐릭터에 연결해야 합니다. 이때 자주 보게 되는 것이 Retarget Pose From Mesh 같은 노드입니다. 이 노드는 기준이 되는 메시의 포즈를 받아와 현재 캐릭터에 적용하는 역할을 하므로, 실사용 단계에서 중요하게 등장합니다.

그럼 실제 작업 순서는 어떻게 이해하면 좋을까요

1단계: 먼저 타깃 캐릭터를 준비합니다

가장 먼저 하실 일은 애니메이션을 적용할 타깃 캐릭터를 정리하는 것입니다. 스켈레탈 메시가 잘 들어와 있는지, 스켈레톤이 정상인지, 애니메이션을 붙일 준비가 되어 있는지 확인하셔야 합니다. 이 단계가 정리되지 않으면 뒤에서 IK Rig를 만들어도 기준이 흔들릴 수 있습니다.

2단계: 타깃 캐릭터용 IK Rig를 만듭니다

타깃 캐릭터를 준비하셨다면 그다음은 IK Rig를 만드는 단계입니다. 여기서는 팔, 다리, 몸통 같은 체인 기준이 제대로 잡혀 있어야 합니다. 이 작업은 나중에 리타겟을 할 때이 본들이 어떤 역할을 하는지를 언리얼이 이해하게 만드는 단계라고 생각하시면 됩니다. 따라서 대충 넘어가기보다 체인 구조를 정확히 잡는 것이 중요합니다.

3단계: 소스와 타깃을 IK Retargeter로 연결합니다

이제 IK Retargeter를 열어서 소스 캐릭터와 타깃 캐릭터를 연결합니다. 보통 소스는 마네킹이나 서드퍼슨 템플릿 애니메이션이 되고, 타깃은 Bear 같은 새 캐릭터가 됩니다. 이 단계에서는 체인 매핑이 제대로 연결되어 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 체인이 빠지거나 잘못 연결되면 특정 부위만 이상하게 움직일 수 있습니다.

4단계: 포즈를 맞춥니다

많은 분들이 이 단계에서 가장 많이 막히십니다. 왜냐하면 체인 연결만 했다고 바로 자연스럽게 되는 것이 아니기 때문입니다. 특히 비율이 다른 캐릭터는 어깨와 팔이 어긋나기 쉽습니다. 언리얼 5.7에서는 예전 튜토리얼처럼 Edit Mode 버튼이 명확하게 보이지 않을 수 있는데, 이 경우 본을 선택한 뒤 디테일 패널의 회전 오프셋으로 보정하는 흐름을 익히시면 됩니다. 이 과정에서는 UpperArm, ForeArm, Hand를 먼저 맞추는 것이 효과적입니다.

5단계: 애니메이션을 여러 개 테스트합니다

 

걷기 하나만 보고 끝내지 마시고, 가능하면 방향 전환이나 상체 움직임이 큰 애니메이션도 함께 테스트해보시는 것이 좋습니다. 어떤 포즈는 가만히 서 있을 때는 괜찮아 보여도 움직임이 커지면 어깨가 들리거나 손이 틀어지는 경우가 많기 때문입니다. 결국 리타겟은 한 장면만 맞추는 것이 아니라, 여러 움직임에서 안정적으로 보이는지를 확인하는 과정이기도 합니다.

6단계: Character Blueprint 또는 Animation Blueprint에 적용합니다

 

미리보기에서 괜찮게 보였다면 이제 실제 캐릭터에 적용하셔야 합니다. Character Blueprint에서 BearMesh를 연결하고, Animation Blueprint에서 Retarget Pose From Mesh 같은 노드를 사용해 리타겟 결과가 실제 게임 캐릭터에 반영되도록 만듭니다. 이 단계까지 완료되어야 단순한 편집 화면이 아니라 실제 플레이 흐름에서 애니메이션이 작동하게 됩니다.

작업하면서 자주 헷갈리는 포인트

IK Rig IK Retargeter를 헷갈리기 쉽습니다

처음 보시면 두 툴 이름이 비슷해서 헷갈리기 쉽습니다. 하지만 역할은 분명히 다릅니다. IK Rig는 캐릭터 스켈레톤을 정리하는 단계이고, IK Retargeter는 소스와 타깃을 연결해서 애니메이션을 넘기는 단계입니다. 이 둘의 역할을 구분해서 이해하시면 흐름이 훨씬 쉬워집니다.

포즈 보정 없이 바로 적용하면 거의 항상 어색합니다

마네킹처럼 균형 잡힌 인체와 곰 캐릭터처럼 비율이 다른 캐릭터는 기본 포즈부터 다릅니다. 그래서 포즈 보정을 건너뛰면 결과가 이상해지는 것이 오히려 자연스럽습니다. 즉 리타겟에서 포즈 보정은 선택이 아니라 필수에 가깝습니다.

5.7에서는 UI가 예전 강의와 다를 수 있습니다

언리얼은 버전이 올라가면서 UI가 꽤 바뀝니다. 그래서 이전 버전 강의에서 보이던 Edit Mode 같은 표현이 현재 버전에서는 잘 안 보일 수 있습니다. 그럴 때는 같은 기능이 어디로 옮겨졌는지를 이해하는 것이 중요합니다. 5.7에서는 본 선택 후 디테일 패널에서 회전 오프셋으로 보정하는 흐름을 먼저 익히시면 됩니다.

처음 배우는 분께 추천하는 순서

처음에는 복잡한 기능을 한 번에 다 보려 하기보다, “타깃 캐릭터 준비 → IK Rig 생성 → IK Retargeter 연결포즈 보정애니메이션 테스트블루프린트 적용이 순서만 확실히 몸에 익히시는 것이 좋습니다. 이 기본 흐름이 익숙해지면 이후에는 다른 캐릭터에도 같은 방식으로 확장하실 수 있습니다.

 

K Retarget 흐름을 글로 먼저 정리해봤다면, 실제 설정 순서와 적용 과정은 아래 강의 페이지에서 이어서 확인해보세요.

언리얼 엔진 5 IK Retarget 상요하기 동영상 강의보러가기

 

마무리

정리하면 언리얼의 IK Retarget 작업은 단순히 애니메이션을 다른 캐릭터에 붙이는 과정이 아니라, 캐릭터 구조를 이해시키고, 포즈 차이를 보정하고, 실제 런타임에 적용되도록 연결하는 전체 흐름입니다. 그래서 어떤 툴을 왜 쓰는지 먼저 이해하시고, 그다음 순서를 따라가며 설정하시면 훨씬 덜 헷갈리실 것입니다.

특히 언리얼 5.7 기준으로는 UI가 예전 자료와 다를 수 있으니, 버튼 이름 하나에 집착하기보다 “IK Rig는 구조 정리, IK Retargeter는 연결, 포즈 보정은 회전 오프셋, 최종 적용은 Animation Blueprint” 이렇게 역할 중심으로 이해하시면 훨씬 편하게 접근하실 수 있습니다.

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